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  • pdf文档 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)

    启动画⾯ 的互动区域,被替代为了⼀组初始的偏好设 置,以配置Blender中的交互⽅式。 Note 这些设置也可以之后在 ⽤户设置 进⾏修改。 语⾔ ⽤户界⾯使⽤的语⾔。该列表根据翻译的完成度分为⼏类。更多语⾔相关 设置见 翻译设置。 快捷键 默认Blender 键位映射 。请注意,本⼿册假定您使⽤``Blender``键位映射。 默认的键位映射。点击 这⾥ 了解更多。 这种键位映射是为了兼容近期的Blender重要版本,适 如果你想把⼀个额外的参数传⼊组中,必须在 组输⼊ 节点上添加⼀个插⼜。 要做到这⼀点,从 组输⼊ 节点右侧的空⼼套接字拖动⼀个连接到需要输⼊的 节点上所需的输⼊套接字。关于你想在组外获得的数据, 组输出 的过程也类 似。 侧栏 参考 侧边栏 ‣ 组 ‣ 输⼊, 侧边栏 ‣ 组 ‣ 输出 通过侧边栏,你可以添加、删除、重新排序和编辑该组输⼊和输出节点的插 座。 名称 要在节点的界⾯上显⽰的套接字的名称。 & V) 图像。图像中的⾊彩就这 样映射到⽹格上,显⽰为⽹格表⾯的⾊彩。使⽤UV贴图可以做出程序化材质 和贴图⽆法做到的真实感,可以做出⽐顶点绘制更好的细节。 UVs 解释 要理解UV映射,最好的类⽐是裁开纸盒。纸盒是⼀个三维(3D)物体,就好 ⽐场景⾥的⽴⽅体⽹格。 拿⼀把剪⼦沿接缝或褶痕裁开盒⼦,就可以把它平铺到桌⾯。俯视桌⼦上的盒 ⼦,把左右⽅向称之为U,上下⽅向称之为V。图像就这样变成了⼆维
    0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)

    启动画⾯ 的互动区域,被替代为了⼀组初始的偏好设 置,以配置Blender中的交互⽅式。 Note 这些设置也可以之后在 ⽤户设置 进⾏修改。 语⾔ ⽤户界⾯使⽤的语⾔。该列表根据翻译的完成度分为⼏类。更多语⾔相关 设置见 翻译设置。 快捷键 默认Blender 键位映射 。请注意,本⼿册假定您使⽤``Blender``键位映射。 默认的键位映射。点击 这⾥ 了解更多。 这种键位映射是为了兼容近期的Blender重要版本,适 如果你想把⼀个额外的参数传⼊组中,必须在 组输⼊ 节点上添加⼀个插⼜。 要做到这⼀点,从 组输⼊ 节点右侧的空⼼套接字拖动⼀个连接到需要输⼊的 节点上所需的输⼊套接字。关于你想在组外获得的数据, 组输出 的过程也类 似。 侧栏 参考 侧边栏 ‣ 组 ‣ 输⼊, 侧边栏 ‣ 组 ‣ 输出 通过侧边栏,你可以添加、删除、重新排序和编辑该组输⼊和输出节点的插 座。 名称 要在节点的界⾯上显⽰的套接字的名称。 & V) 图像。图像中的⾊彩就这 样映射到⽹格上,显⽰为⽹格表⾯的⾊彩。使⽤UV贴图可以做出程序化材质 和贴图⽆法做到的真实感,可以做出⽐顶点绘制更好的细节。 UVs 解释 要理解UV映射,最好的类⽐是裁开纸盒。纸盒是⼀个三维(3D)物体,就好 ⽐场景⾥的⽴⽅体⽹格。 拿⼀把剪⼦沿接缝或褶痕裁开盒⼦,就可以把它平铺到桌⾯。俯视桌⼦上的盒 ⼦,把左右⽅向称之为U,上下⽅向称之为V。图像就这样变成了⼆维
    0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)

    configure how you interact with Blender. Note 这些设置也可以之后在 偏好设置 进⾏修改。 语⾔ ⽤户界⾯使⽤的语⾔。该列表根据翻译的完成度分为⼏类。更多语⾔相关 设置见 翻译设置。 快捷键 默认Blender 键位映射 。请注意,本⼿册假定您使⽤ "Blender" 键位映射。 默认的键位映射。点击 这⾥ 了解更多。 这种键位映射是为了兼容近期的Blender重要版本,适 合成器可以为合成管理节点。 合成器中的节点。 合成 章节对合成器的使⽤进⾏了说明。 纹理节点 简介 使⽤纹理节点 Using Multiple Outputs 标题栏 节点类型 颜⾊节点 转换类节点 畸变类节点 输⼊节点 输出类节点 图案节点 纹理节点 组 简介 Note The texture node system is legacy and expected to be replaced by a 此节点的输出取决于模式属性(见上⽂)。 Alpha The color channel that is responsible for the image's transparency. 转换类节点 颜⾊渐变节点 距离节点 运算 去⾊节点 值转法线节点 颜⾊渐变节点 颜⾊渐变节点使⽤渐变的⽅式进⾏颜 ⾊值的匹配。 输⼊ 系数 The Factor input is used as
    0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.3 参考手册(简体中文版)

    configure how you interact with Blender. Note 这些设置也可以之后在 偏好设置 进⾏修改。 语⾔ ⽤户界⾯使⽤的语⾔。该列表根据翻译的完成度分为⼏类。更多语⾔相关 设置见 翻译设置。 快捷键 默认Blender 键位映射 。请注意,本⼿册假定您使⽤ "Blender" 键位映射。 Blender 默认的键位映射。点击 这⾥ 了解更多。 Blender 合成器可以为合成管理节点。 合成器中的节点。 合成 章节对合成器的使⽤进⾏了说明。 纹理节点 简介 使⽤纹理节点 Using Multiple Outputs 标题栏 节点类型 颜⾊节点 转换类节点 畸变类节点 输⼊节点 输出类节点 图案节点 纹理节点 组 简介 Note The texture node system is legacy and will be replaced soon by a new 此节点的输出取决于模式属性(见上⽂)。 Alpha The color channel that that is responsible for the image's transparency. 转换类节点 颜⾊渐变节点 距离节点 运算 去⾊节点 值转法线节点 颜⾊渐变节点 颜⾊渐变节点使⽤渐变的⽅式进⾏颜 ⾊值的匹配。 输⼊ 系数 The Factor input is used as
    0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v2.92 参考手册(简体中文版)

    的互动区域,被替代为了⼀组初始的偏好设 置,以配置Blender中的交互⽅式。 Note 这些设置也可以之后在 ⽤户设置 进⾏修改。 语⾔ ⽤于翻译⽤户界⾯的语⾔。该列表根据翻译的完成度分为⼏类。更多语⾔ 相关设置见 翻译设置。 快捷键 默认Blender 键位映射 。请注意,本⼿册假定您使⽤"Blender"键位映射。 Blender 默认的键位映射。点击 这⾥ 了解更多。 Blender 菜单。 HSV⾊盘。 拾⾊器 拾⾊器是⽤于指定颜⾊值的弹出菜单。拖动选择 时同时按住 Ctrl ,⽤于吸附⾊调,快速选择基 础⾊。 Color Field ⽤于选择第⼀和第⼆种颜⾊成分,其形状 类 型 可以选择。 Color Slider 右侧的滑块⽤于指定第三种颜⾊成分,也可 以使⽤ Wheel 调节。 Color Model 使⽤下⽅的按钮选择 ⾊彩空间 。 RGB, HSV/HSL & V") 图像。图像中的⾊彩 就这样映射到⽹格上,显⽰为⽹格表⾯的⾊彩。使⽤UV贴图可以做出程序化 材质和贴图⽆法做到的真实感,可以做出⽐顶点绘制更好的细节。 UV 解释 要理解UV映射,最好的类⽐是裁开纸盒。纸盒是⼀个三维(3D)物体,就好⽐ 场景⾥的⽴⽅体⽹格。 拿⼀把剪⼦沿接缝或褶痕裁开盒⼦,就可以把它平铺到桌⾯。俯视桌⼦上的盒 ⼦,把左右⽅向称之为U,上下⽅向称之为V。图像就这样变成了⼆维(2D)。
    0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)

    的成果。 2.49 -- 2009年6⽉: 基于节点的纹理、⾻架草图(又称作Etch-a-Ton)、 布尔⽹格操作改进、 JPEG2000 ⽀持、针对图像直接传⼊模型的投影绘制,和Python 脚本分 类。游戏引擎的增强功能包括视频纹理(可以在游戏中播放视频),升级 到bullet的物理引擎,圆顶(鱼眼)渲染,并提供更多可⽤的 API 游戏引 擎调⽤。 Blender 2.5 - 重写代码! 2.5x 修改默认的键位映射和默认快捷键,不过,本⼿册会假定你⽤的 是默认键位映射。 绘图板 因为数位板有笔这个元素,所以使⽤它可以⽤更为传统的⽅式控制⿏标指针。这为 习惯于涂绘的艺术⼯作者提供了更为相近的体验,⽽且数位板还能提供诸如压感之 类的其他控制⽅式。 Note 如果你⽤数位板代替⿏标⼯作的时候,发现数位板的压感不正常,你可以试着先把 指针放置在Blender界⾯中,再把数位板的线头拔出来吹吹灰插回去,这也许能管 ⽤。 触控板 本中导⼊设置。 有关这些⽂件夹的位置,请参考 Blender⽬录布局 页⾯。 如果您想重新开始使⽤新版本,请继续 创建新的设置。 创建新的设置 语⾔ ⽤户界⾯使⽤的语⾔。该列表根据翻译的完成度分为⼏类。更多语⾔相关 设置见 翻译设置。 快捷键 默认Blender 键位映射 。请注意,本⼿册假定您使⽤ "Blender" 键位映射。 Blender: 默认的键位映射。点击 这⾥ 了解更多。
    0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.1 参考手册(简体中文版)

    的互动区域,被替代为了⼀组初始的偏好设 置,以配置Blender中的交互⽅式。 Note 这些设置也可以之后在 ⽤户设置 进⾏修改。 语⾔ ⽤于翻译⽤户界⾯的语⾔。该列表根据翻译的完成度分为⼏类。更多语⾔ 相关设置见 翻译设置。 快捷键 默认Blender 键位映射 。请注意,本⼿册假定您使⽤"Blender"键位映射。 Blender 默认的键位映射。点击 这⾥ 了解更多。 Blender 将选中项上/下移⼀位。 HSV⾊盘。 拾⾊器 拾⾊器是⽤于指定颜⾊值的弹出菜单。拖动选择 时同时按住 Ctrl ,⽤于吸附⾊调,快速选择基 础⾊。 Color Field ⽤于选择第⼀和第⼆种颜⾊成分,其形状 类 型 可以选择。 Color Slider 右侧的滑块⽤于指定第三种颜⾊成分,也可 以使⽤ Wheel 调节。 颜⾊型号 使⽤下⽅的按钮选择 ⾊彩空间 。 RGB, HSV/HSL, Hex & V") 图像。图像中的⾊彩 就这样映射到⽹格上,显⽰为⽹格表⾯的⾊彩。使⽤UV贴图可以做出程序化 材质和贴图⽆法做到的真实感,可以做出⽐顶点绘制更好的细节。 UV 解释 要理解UV映射,最好的类⽐是裁开纸盒。纸盒是⼀个三维(3D)物体,就好⽐ 场景⾥的⽴⽅体⽹格。 拿⼀把剪⼦沿接缝或褶痕裁开盒⼦,就可以把它平铺到桌⾯。俯视桌⼦上的盒 ⼦,把左右⽅向称之为U,上下⽅向称之为V。图像就这样变成了⼆维(2D)。
    0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v2.93 参考手册(简体中文版)

    ⼯具 该选项卡可访问活动⼯具的设置。 视图 该选项卡访问影响编辑器数据的属性,如标注。 纹理节点 简介 使⽤纹理节点 使⽤多个输出节点 标题栏 节点类型 颜⾊节点 转换类节点 畸变类节点 输⼊节点 输出类节点 图案节点 纹理节点 组 简介 Note The texture node system is legacy and will be replaced soon by a new 值(Y)以提⾼其整体图像明亮程度。 Tip 若在 颜⾊渐变 节点上调节这些颜⾊通道的数值,插值类型应选择 "原始" ⽅ 式计算会得到较好的呈现结果。使⽤ "指数" 缩放亮度通道产⽣⾼对⽐度效 果。 转换类节点 颜⾊渐变节点 距离节点 数学(Math)节点 RGB -> BW节点 数值 -> 法线节点 颜⾊渐变节点。 颜⾊渐变节点 颜⾊渐变节点使⽤渐变的⽅式进⾏颜⾊ 值的匹配。 输⼊ 系数 数值 -> 法线节点 计算法线贴图。 输⼊ 值 计算法线贴图的⾼度数据输⼊。 纳布拉 ⽤于计算法线的导数偏移的⼤⼩。 属性 这个节点没有属性。 输出 法线 标准的法向输出。 畸变类节点 此类节点⽤于改变纹理的映射⽅式。 At节点 旋转节点 缩放节点 移动节点 At节点。 At节点 返回纹理特地坐标的颜⾊信息。 输⼊ 纹理 标准法向输⼊。 坐标 进⾏颜⾊采样的
    0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.0 参考手册(简体中文版)

    的互动区域,被替代为了⼀组初始的偏好设 置,以配置Blender中的交互⽅式。 Note 这些设置也可以之后在 ⽤户设置 进⾏修改。 语⾔ ⽤于翻译⽤户界⾯的语⾔。该列表根据翻译的完成度分为⼏类。更多语⾔ 相关设置见 翻译设置。 快捷键 默认Blender 键位映射 。请注意,本⼿册假定您使⽤"Blender"键位映射。 Blender 默认的键位映射。点击 这⾥ 了解更多。 Blender 将选中项上/下移⼀位。 HSV⾊盘。 拾⾊器 拾⾊器是⽤于指定颜⾊值的弹出菜单。拖动选择 时同时按住 Ctrl ,⽤于吸附⾊调,快速选择基 础⾊。 Color Field ⽤于选择第⼀和第⼆种颜⾊成分,其形状 类 型 可以选择。 Color Slider 右侧的滑块⽤于指定第三种颜⾊成分,也可 以使⽤ Wheel 调节。 颜⾊型号 使⽤下⽅的按钮选择 ⾊彩空间 。 RGB, HSV/HSL, Hex & V") 图像。图像中的⾊彩 就这样映射到⽹格上,显⽰为⽹格表⾯的⾊彩。使⽤UV贴图可以做出程序化 材质和贴图⽆法做到的真实感,可以做出⽐顶点绘制更好的细节。 UV 解释 要理解UV映射,最好的类⽐是裁开纸盒。纸盒是⼀个三维(3D)物体,就好⽐ 场景⾥的⽴⽅体⽹格。 拿⼀把剪⼦沿接缝或褶痕裁开盒⼦,就可以把它平铺到桌⾯。俯视桌⼦上的盒 ⼦,把左右⽅向称之为U,上下⽅向称之为V。图像就这样变成了⼆维(2D)。
    0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.2 参考手册(简体中文版)

    & V") 图像。图像中的⾊彩 就这样映射到⽹格上,显⽰为⽹格表⾯的⾊彩。使⽤UV贴图可以做出程序化 材质和贴图⽆法做到的真实感,可以做出⽐顶点绘制更好的细节。 UV 解释 要理解UV映射,最好的类⽐是裁开纸盒。纸盒是⼀个三维(3D)物体,就好⽐ 场景⾥的⽴⽅体⽹格。 拿⼀把剪⼦沿接缝或褶痕裁开盒⼦,就可以把它平铺到桌⾯。俯视桌⼦上的盒 ⼦,把左右⽅向称之为U,上下⽅向称之为V。图像就这样变成了⼆维(2D)。 坐标。计算机做的其实就是 把⼀张⼆维图像包裹到⼀个3D物体表⾯。 在UV展开过程中,需要在UV编辑器中准确告诉Blender如何将物体的表⾯映射 到⼀张平摊的⼆维图像。这⼀步你可以放⼿施为。(继续上⾯的类⽐,想象⼀ 下,把展开的盒⼦放在桌⾯,裁成⼩块,拉伸和/或压缩这些⼩块,然后就像 在桌⾯上⼀样已某种⽅式在图像中进⾏排列) 例⼦ 3D空间(XYZ)与UV空间。 在图⽰中,可以很容易地看出,三维空间中标记⾯的形状和⼤⼩在UV空间中 体)的纹理可能会有变形。 UV的优点 虽然程序化纹理⾮常实⽤——他们从不重复⾃⼰,并且总是“适合” 3D物体 ——但它们不⾜以容纳更复杂或更⾃然的物体。例如,当程序化⽣成⼈类头部 的⽪肤时,⽆法实现正常的效果。⼈类头部的皱纹或汽车上的划痕不会随机出 现,⽽是取决于模型的形状及其⽤途。⼿⼯绘制的图像,或从现实世界中捕捉 的图像,提供了更多的控制和现实感。对于书籍封⾯、挂毯、地毯、污渍和细 节
    0 码力 | 4448 页 | 258.34 MB | 1 年前
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