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  • pdf文档 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)

    最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编号)匹配 这些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最短原则。 顶点(复数) 最近的点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 使⽤路径跟踪,很难找到镜⾯⾼光,但如果增加材质的粗糙度,⾼光会变 得更⼤、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很难明显,因为它被 材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细节损失的照明。 焦散 反射 虽然原则上路径跟踪⽀持使⽤⾜够数量的样本呈现焦散,但实际上,它 的效率可能很低,以⾄于噪波过多。此选项可以取消选中,以禁⽤反射 焦散。 折射 和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。 快速GI近似 参考 这个节点没有属性。 输出 着⾊器 标准着⾊器输出。 ⽰例 将光泽和漫反射着⾊器混合在⼀起,可以制作出漂亮的陶瓷材料。 混合着⾊器节点。 原理化BSDF 原则 :缩写:'BSDF(双向散射分布函数)',将多个层 组合成⼀个易于使⽤的节点。它基于迪⼠尼原则模型, 也称为 "PBR"着⾊器,使其与其他软件兼容,例如⽪克斯的渲染器:sup:''® 和虚幻引擎:sup:''®。从物质画家:sup:''®等软件绘制或烘焙的图像纹理可
    0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)

    最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编号)匹配 这些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最短原则。 顶点(复数) 最近的点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 使⽤路径跟踪,很难找到镜⾯⾼光,但如果增加材质的粗糙度,⾼光会变 得更⼤、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很难明显,因为它被 材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细节损失的照明。 焦散 反射 虽然原则上路径跟踪⽀持使⽤⾜够数量的样本呈现焦散,但实际上,它 的效率可能很低,以⾄于噪波过多。此选项可以取消选中,以禁⽤反射 焦散。 折射 和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。 快速GI近似 参考 这个节点没有属性。 输出 着⾊器 标准着⾊器输出。 ⽰例 将光泽和漫反射着⾊器混合在⼀起,可以制作出漂亮的陶瓷材料。 原理化BSDF 原则 :缩写:'BSDF(双向散射分布函 数)',将多个层组合成⼀个易于使⽤的 节点。它基于迪⼠尼原则模型,也称为 "PBR"着⾊器,使其与其他软件兼容, 例如⽪克斯的渲染器:sup:''®和虚幻引 擎:sup:''®。从物质画家:sup:''®等 软件绘制或烘焙的图像纹理可以直接链
    0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v2.92 参考手册(简体中文版)

    Vertices The number of vertical edges between the circles or tip, used to define the cone or pyramid. Cap Fill Type Set how the circle will be filled. Fill with triangular faces which share a vertex in the 最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编号)匹配这 些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最短原则。 顶点 最近的点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 将每个新副本的UVs移动⼀个可设置的量。 Caps Cap Start, End 这允许阵列的任⼀端点具有不同的⽹格。 对于 开始点 : 就⽐如它的位置为 -1, 即在第⼀个 "常规" 阵列副本之前的⼀ 个 "阵列步骤 " 。对于 结束点 : 好⽐其位置为 n +1, 即在最后⼀个 "常规" 阵 列副本之后的⼀个 "阵列步骤 " 。 When Merge is activated, the cap vertices within
    0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v2.93 参考手册(简体中文版)

    最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编号)匹配 这些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最短原则。 顶点(复数) 最近的点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 使⽤路径跟踪,很难找到镜⾯⾼光,但如果增加材质的粗糙度,⾼光会变 得更⼤、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很难明显,因为它被 材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细节损失的照明。 焦散 反射 虽然原则上路径跟踪⽀持使⽤⾜够数量的样本呈现焦散,但实际上,它 的效率可能很低,以⾄于噪波过多。此选项可以取消选中,以禁⽤反射 焦散。 折射 和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。 快速GI近似 参考 ,我们会读取所有曲线(即⼀组 具有线性插值的近似关键帧)。 导⼊的动作与它们相关的对象、⾻骼或形状键相联系,以 先赢 为基 础。如果你为⼀个对象导出⼀组动作,你就必须⾃⼰重新分配它们。导 ⼊的动作将依照 先到先得 原则链接到它们的相关对象,⾻骼或形态 键。如果您将组对象作为单⼀对象导出,则需要⼿动重新对其进⾏制 定。 Note 只保存动画 FBX⽂件格式⽀持仅包含take动画实例的⽂件,需由您⾃⾏指定动画跟踪的
    0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.1 参考手册(简体中文版)

    最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编号)匹配这 些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最短原则。 顶点 最近的点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 将每个新副本的UVs移动⼀个可设置的量。 端点样式 Cap Start, End 这允许阵列的任⼀端点具有不同的⽹格。 对于 开始点 : 就⽐如它的位置为 -1, 即在第⼀个 "常规" 阵列副本之前的⼀ 个 "阵列步骤 " 。对于 结束点 : 好⽐其位置为 n +1, 即在最后⼀个 "常规" 阵 列副本之后的⼀个 "阵列步骤 " 。 When Merge is activated, the cap vertices within 使⽤路径跟踪,很难找到镜⾯⾼光,但如果增加材质的粗糙度,⾼光会变 得更⼤、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很难明显,因为它被 材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细节损失的照明。 焦散 反射 虽然原则上路径跟踪⽀持使⽤⾜够数量的样本呈现焦散,但实际上,它 的效率可能很低,以⾄于噪⾳过多。此选项可以取消选中,以禁⽤反射 焦散。 折射 和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。 快速GI近似 参考
    0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.0 参考手册(简体中文版)

    最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编号)匹配这 些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最短原则。 顶点 最近的点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 将每个新副本的UVs移动⼀个可设置的量。 端点样式 Cap Start, End 这允许阵列的任⼀端点具有不同的⽹格。 对于 开始点 : 就⽐如它的位置为 -1, 即在第⼀个 "常规" 阵列副本之前的⼀ 个 "阵列步骤 " 。对于 结束点 : 好⽐其位置为 n +1, 即在最后⼀个 "常规" 阵 列副本之后的⼀个 "阵列步骤 " 。 When Merge is activated, the cap vertices within 使⽤路径跟踪,很难找到镜⾯⾼光,但如果增加材质的粗糙度,⾼光会变 得更⼤、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很难明显,因为它被 材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细节损失的照明。 焦散 反射 虽然原则上路径跟踪⽀持使⽤⾜够数量的样本呈现焦散,但实际上,它 的效率可能很低,以⾄于噪⾳过多。此选项可以取消选中,以禁⽤反射 焦散。 折射 和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。 快速GI近似 参考
    0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.2 参考手册(简体中文版)

    最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编号)匹配这 些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最短原则。 顶点 最近的点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 将每个新副本的UVs移动⼀个可设置的量。 端点样式 Cap Start, End 这允许阵列的任⼀端点具有不同的⽹格。 对于 开始点 : 就⽐如它的位置为 -1, 即在第⼀个 "常规" 阵列副本之前的⼀ 个 "阵列步骤 " 。对于 结束点 : 好⽐其位置为 n +1, 即在最后⼀个 "常规" 阵 列副本之后的⼀个 "阵列步骤 " 。 When Merge is activated, the cap vertices within 使⽤路径跟踪,很难找到镜⾯⾼光,但如果增加材质的粗糙度,⾼光会变 得更⼤、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很难明显,因为它被 材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细节损失的照明。 焦散 反射 虽然原则上路径跟踪⽀持使⽤⾜够数量的样本呈现焦散,但实际上,它 的效率可能很低,以⾄于噪⾳过多。此选项可以取消选中,以禁⽤反射 焦散。 折射 和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。 快速GI近似 参考
    0 码力 | 4448 页 | 258.34 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v4.1 参考手册

    最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编 号)匹配这些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀对⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最 短原则。 顶点 最近的顶点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编 号)匹配这些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀对⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最 短原则。 顶点 最近的顶点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 使⽤路径跟踪,很难找到镜⾯⾼光,但如果增加材质的粗糙度, ⾼光会变得更⼤、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很 难明显,因为它被材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细 节损失的照明。 焦散 反射 虽然原则上路径跟踪⽀持使⽤⾜够数量的样本呈现焦散,但 实际上,它的效率可能很低,以⾄于噪波过多。此选项可以 取消选中,以禁⽤反射焦散。 折射 和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。 快速GI近似 参考
    0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)

    最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编号)匹配 这些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀对⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最短原则。 顶点 最近的点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 使⽤路径跟踪,很难找到镜⾯⾼光,但如果增加材质的粗糙度,⾼光会变 得更⼤、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很难明显,因为它被 材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细节损失的照明。 焦散 反射 虽然原则上路径跟踪⽀持使⽤⾜够数量的样本呈现焦散,但实际上,它 的效率可能很低,以⾄于噪波过多。此选项可以取消选中,以禁⽤反射 焦散。 折射 和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。 快速GI近似 参考 "在后期制作中解决这些问题"。请抵制这种欺骗,它很少有好的结 果。 倾向于使⽤短的曝光时间以避免运动模糊。虽然运动模糊是好的,可以使 拍摄的动作更加流畅和⾃然,但它严重阻碍了精确跟踪特征的能⼒。作为 ⼀个指导原则,⾄少要达到1/250秒。 倾向于更⾼的帧率。稳定器的 时间分辨率越⾼,效果就越好。如果你可 以在逐⾏扫描和隔⾏扫描模式之间进⾏选择,那么请使⽤隔⾏扫描,并将 镜头去隔⾏扫描到 倍的帧率。这可以通过FFmpeg的
    0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)

    最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编号)匹配 这些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀对⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最短原则。 顶点 最近的点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 使⽤路径跟踪,很难找到镜⾯⾼光,但如果增加材质的粗糙度,⾼光会变 得更⼤、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很难明显,因为它被 材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细节损失的照明。 焦散 反射 虽然原则上路径跟踪⽀持使⽤⾜够数量的样本呈现焦散,但实际上, 它的效率可能很低,以⾄于噪波过多。此选项可以取消选中,以禁⽤ 反射焦散。 折射 和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。 快速GI近似 参考 "在后期制作中解决这些问题"。请抵制这种欺骗,它很少有好的结 果。 倾向于使⽤短的曝光时间以避免运动模糊。虽然运动模糊是好的,可以使 拍摄的动作更加流畅和⾃然,但它严重阻碍了精确跟踪特征的能⼒。作为 ⼀个指导原则,⾄少要达到1/250秒。 倾向于更⾼的帧率。稳定器的 时间分辨率越⾼,效果就越好。如果你可 以在逐⾏扫描和隔⾏扫描模式之间进⾏选择,那么请使⽤隔⾏扫描,并将 镜头去隔⾏扫描到 倍的帧率。这可以通过FFmpeg的
    0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前
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