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  • pdf文档 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)

    Ocio 配置 。此处详细描述了默认⽀持的颜⾊空 间 默认 OpenColorIO 配置 Alpha 图像的 Alpha通道 的表⽰,在保存和加载图像时进⾏转换。这个选项只有 在输⼊格式⽀持透明编码的情况下才可⽤。 分别存储RGB和alpha通道,使⽤alpha作为掩码,也称 为没有关联的alpha。常⽤于图像编辑应⽤程序和PNG 等⽂件格式。 这样可以保留部分图像中的颜⾊为零 alpha。 络上的传播。Blender为您提供了⼀套完整的⼯具,既可以对⽔印进⾏编码,也 可以判断图像是否具有⽔印。 在图像中设置⽔印 ⾸先,您可以使⽤不容易复制的名称、词汇、形状或图像来构建⾃⼰的个⼈⽔ 印。虽然中性灰⾊最适合使⽤建议的编码⽅法,但您可以⾃由使⽤其他颜⾊或 图案。它可以是单个像素或整个渐变,这取决于您⾃⼰。在下⾯的⽰例中,我 们使⽤ "装换" 节点在图像中的特定位置对⽔印进⾏编码,它可以帮助我们设 置⽔印标记的位置。 且 "映射值" 节点会放⼤任何差异。结果被发送到查看器,您可以看到原始标 记⾮常明显突出。 检查图像的⽔印。 各种图像压缩算法会丢失⼀些原始图像;差异显⽰为噪波。尝试不同的压缩设 置和标记,通过将编码节点组放在⼀个场景中,将解码组放在另⼀个场景中, 看看哪种设置最适合您。在更改Blender的图像格式设置时使⽤它们,在保存后 重新加载带⽔印的图像,以获得可接受的结果。在上⾯的⽰例中,标记⼀直清 晰可见,直到
    0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)

    Ocio 配置 。此处详细描述了默认⽀持的颜⾊空 间 默认 OpenColorIO 配置 Alpha 图像的 Alpha通道 的表⽰,在保存和加载图像时进⾏转换。这个选项只有 在输⼊格式⽀持透明编码的情况下才可⽤。 分别存储RGB和alpha通道,使⽤alpha作为掩码,也称 为没有关联的alpha。常⽤于图像编辑应⽤程序和PNG 等⽂件格式。 这样可以保留部分图像中的颜⾊为零 alpha。 络上的传播。Blender为您提供了⼀套完整的⼯具,既可以对⽔印进⾏编码,也 可以判断图像是否具有⽔印。 在图像中设置⽔印 ⾸先,您可以使⽤不容易复制的名称、词汇、形状或图像来构建⾃⼰的个⼈⽔ 印。虽然中性灰⾊最适合使⽤建议的编码⽅法,但您可以⾃由使⽤其他颜⾊或 图案。它可以是单个像素或整个渐变,这取决于您⾃⼰。在下⾯的⽰例中,我 们使⽤ "装换" 节点在图像中的特定位置对⽔印进⾏编码,它可以帮助我们设 置⽔印标记的位置。 且 "映射值" 节点会放⼤任何差异。结果被发送到查看器,您可以看到原始标 记⾮常明显突出。 检查图像的⽔印。 各种图像压缩算法会丢失⼀些原始图像;差异显⽰为噪波。尝试不同的压缩设 置和标记,通过将编码节点组放在⼀个场景中,将解码组放在另⼀个场景中, 看看哪种设置最适合您。在更改Blender的图像格式设置时使⽤它们,在保存后 重新加载带⽔印的图像,以获得可接受的结果。在上⾯的⽰例中,标记⼀直清 晰可见,直到
    0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v2.93 参考手册(简体中文版)

    络上的传播。Blender为您提供了⼀套完整的⼯具,既可以对⽔印进⾏编码,也 可以判断图像是否具有⽔印。 在图像中设置⽔印 ⾸先,您可以使⽤不容易复制的名称、词汇、形状或图像来构建⾃⼰的个⼈⽔ 印。虽然中性灰⾊最适合使⽤建议的编码⽅法,但您可以⾃由使⽤其他颜⾊或 图案。它可以是单个像素或整个渐变,这取决于您⾃⼰。在下⾯的⽰例中,我 们使⽤ "装换" 节点在图像中的特定位置对⽔印进⾏编码,它可以帮助我们设 置⽔印标记的位置。 且 "映射值" 节点会放⼤任何差异。结果被发送到查看器,您可以看到原始标 记⾮常明显突出。 检查图像的⽔印。 各种图像压缩算法会丢失⼀些原始图像;差异显⽰为噪波。尝试不同的压缩设 置和标记,通过将编码节点组放在⼀个场景中,将解码组放在另⼀个场景中, 看看哪种设置最适合您。在更改Blender的图像格式设置时使⽤它们,在保存后 重新加载带⽔印的图像,以获得可接受的结果。在上⾯的⽰例中,标记⼀直清 晰可见,直到 下,这是 .velocities ,这是⼤多数Alembic⽂件的标准。 速度单位 定义如何解释速度向量与时间的关系。 帧/框 速度单位是以帧为单位进⾏编码的,不需要按场景FPS进⾏缩放。 第⼆ 速度单位以秒为单位进⾏编码,需要通过场景FPS(1/FPS)进⾏缩放。 物体路径 The path to the Alembic object inside the archive. 读取数据
    0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)

    选择声⾳。 路径 使⽤ 数据块 菜单的声⾳⽂件的路径。 打包 将声⾳打包进blend⽂件。 缓存 解码声⾳⽂件并加载进内存。 源 显⽰有关剪辑介质的信息。 采样率 ⾳频编码时每秒的采样数。 通道 编码到⾳频流中的⾳频通道数。 修改器 参考 ⾯板: 侧栏 ‣ 修改器 ‣ 修改器 修改器⽤于对图像进⾏调整,如对⽐度,亮度,饱和度,⾊彩平衡和应⽤遮 罩。 你可以将这些修改器直接添加到选定的⽚段上,也可以在 ‣ 侧边栏 ‣ 视图选项卡 在序列编辑器视窗中使⽤ 标注 。 元数据 参考 编辑器: 视频序列编辑器 视图类型: 预览 ⾯板: 侧栏 ‣ 动画标签页 列出当前显⽰的电影或图像条中已编码的信息;注意,这是播放头下的条,不是 活 动(选定)条。注意,这个元数据是只读的,不能在Blender中进⾏编辑。元数据可 以包括⽂件名、创建⽇期、相机型号等。从Blender渲染中保存的元数据也会显⽰在 。 ⼿动: 设置已选中剪辑代理 See also 序列缓存属性 声⾳ 此⾯板包含Blender中实时播放的声⾳设置,并且仅适⽤于 ⽆ 以外的设备。要控 制这些⽤于导出声⾳的设置,请参阅 编码⾯板 和 ⾳频⾯板 。 ⾳频设备 设置⽤于处理和输出⾳频的⾳频引擎。 ⽆: 不⽀持⾳频播放(仍然可以正常加载和渲染⾳频条)。 核⼼⾳频: 在macOS上, CoreAudio是本机⾳频API。这是macOS⽤户的默认设
    0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v2.92 参考手册(简体中文版)

    络上的传播。Blender为您提供了⼀套完整的⼯具,既可以对⽔印进⾏编码,也 可以判断图像是否具有⽔印。 在图像中设置⽔印 ⾸先,您可以使⽤不容易复制的名称、词汇、形状或图像来构建⾃⼰的个⼈⽔ 印。虽然中性灰⾊最适合使⽤建议的编码⽅法,但您可以⾃由使⽤其他颜⾊或 图案。它可以是单个像素或整个渐变,这取决于您⾃⼰。在下⾯的⽰例中,我 们使⽤“装换”节点在图像中的特定位置对⽔印进⾏编码,它可以帮助我们设置 ⽔印标记的位置。然 且“映射值”节点会放⼤任何差异。结果被发送到查看器,您可以看到原始标记 ⾮常明显突出。 检查图像的⽔印。 各种图像压缩算法都会损失部分原始图像的品质,差异显⽰为噪点。你可使⽤ 不同的压缩设置进⾏试验,看看在⼀个场景中使⽤编码节点组,在另⼀个场景 中使⽤解码节点组,找到你想要的设置效果。在更改Blender的图像格式设置时 使⽤它们,保存后重新加载⽔印图像,以获得理想的结果。在上⾯的例⼦中, 这个标记在达到50%的 JPEG 速度和更 多的CPU使⽤率。 See also 序列器缓存设置 声⾳ 此⾯板包含Blender中实时播放的声⾳设置,仅当*SDL* 或 OpenAL 时可选。关 于输出⾳频的控制设置请参考 编码⾯板 和 ⾳频⾯板。 ⾳频设备 设置⽤于处理和输出⾳频的⾳频引擎。 ⽆ 没有⾳频⽀持(仍然可以正常加载⾳频⽚段)。 SDL 使⽤来⾃ libsdl.org 的Simple Direct Media
    0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)

    选择声⾳。 路径 使⽤ 数据块 菜单的声⾳⽂件的路径。 打包 将声⾳打包进blend⽂件。 缓存 解码声⾳⽂件并加载进内存。 源 显⽰有关剪辑介质的信息。 采样率 ⾳频编码时每秒的采样数。 通道 编码到⾳频流中的⾳频通道数。 ⾯板:: 修改器 参考 侧栏 ‣ 修改器 ‣ 修改器 修改器⽤于对图像进⾏调整,如对⽐度, 亮度,饱和度,⾊彩平衡和应⽤遮罩。 你可以将这些修改器直接添加到选定的⽚ 参考 视频序列编辑器 预览 3D视窗 ‣ 侧边栏 ‣ 视图选项卡 在序列编辑器视窗中使⽤ 标注 。 元数据 参考 视频序列编辑器 预览 侧栏 ‣ 动画标签页 列出当前显⽰的电影或图像条中已编码的信息;注意,这是播放头下的条,不 是 活动(选定)条。注意,这个元数据是只读的,不能在Blender中进⾏编 辑。元数据可以包括⽂件名、创建⽇期、相机型号等。从Blender渲染中保存的 元数据也会显⽰在相应的字段中(相机、时间等 WASAPI:: Jack:: OpenAL:: SDL:: 序列缓存属性 声⾳ 此⾯板包含Blender中实时播放的声⾳设置,并且仅适⽤于 ⽆ 以外的设备。要 控制这些⽤于导出声⾳的设置,请参阅 编码⾯板 和 ⾳频⾯板 。 ⾳频设备 设置⽤于处理和输出⾳频的⾳频引擎。 不⽀持⾳频播放(仍然可以正常加载和渲染⾳频 条)。 在macOS上, CoreAudio是本机⾳频API。这是macOS ⽤户的默认设置,应该优先使⽤。
    0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.3 参考手册(简体中文版)

    选择声⾳。 路径 使⽤ 数据块 菜单的声⾳⽂件的路径。 打包 将声⾳打包进blend⽂件。 缓存 解码声⾳⽂件并加载进内存。 源 显⽰有关剪辑介质的信息。 采样率 ⾳频编码时每秒的采样数。 通道 编码到⾳频流中的⾳频通道数。 ⾯板: 修改器 参考 侧栏 ‣ 修改器 ‣ 修改器 修改器⽤于对图像进⾏调整,如对⽐度, 亮度,饱和度,⾊彩平衡和应⽤遮罩。 你可以将这些修改器直接添加到选定的⽚ 参考 视频序列编辑器 预览 3D视窗 ‣ 侧边栏 ‣ 视图选项卡 在序列编辑器视窗中使⽤ 标注 。 元数据 参考 视频序列编辑器 预览 侧栏 ‣ 动画标签页 列出当前显⽰的电影或图像条中已编码的信息;注意,这是播放头下的条,不 是 活动(选定)条。注意,这个元数据是只读的,不能在Blender中进⾏编 辑。元数据可以包括⽂件名、创建⽇期、相机型号等。从Blender渲染中保存的 元数据也会显⽰在相应的字段中(相机、时间等 脉冲⾳频: WASAPI: Jack: OpenAL: SDL: 声⾳ 此⾯板包含Blender中实时播放的声⾳设置,并且仅适⽤于 ⽆ 以外的设备。要 控制这些⽤于导出声⾳的设置,请参阅 编码⾯板 和 ⾳频⾯板 。 ⾳频设备 设置⽤于处理和输出⾳频的⾳频引擎。 不⽀持⾳频播放(仍然可以正常加载和渲染⾳频 条)。 在macOS上, CoreAudio是本机⾳频API。这是macOS ⽤户的默认设置,应该优先使⽤。
    0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v4.2.0 参考手册

    multiple. 反交错 Applies deinterlacing to analog video. 源 显⽰有关剪辑介质的信息。 分辨率 活动⽚段图像输出的分辨率。 帧率 影⽚⽚段 编码到视频⽂件中的帧速率。如果此值与场景 帧速率 不匹 配,则媒体的感知速度将是错误的,除⾮ 更改 速度以考虑帧 速率的差异。 图像⽚段的选项 ⽂件夹 包含源⽂件的⽬录。 ⽂件名 源⽂件的⽂件名称。对于图像序列,每⼀帧都不相同。 selected sound data-block. 打包 将声⾳ 打包 进 blend ⽂件。 缓存 解码声⾳⽂件并加载进内存。 源 显⽰有关剪辑介质的信息。 采样率 ⾳频编码时每秒的采样数。 通道 编码到⾳频流中的⾳频通道数。 查看源 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 修改器 参考 ⾯板: 侧栏 ‣ 修改器 ‣ 修改器 修改器⽤于对图像进⾏调整,如对⽐度、亮度、饱和度、⾊彩平衡和 代理。 ⼿动: ⼿动设置代理。 See also 序列缓存属性 声⾳ 此⾯板包含Blender中实时播放的声⾳设置,并且仅适⽤于 ⽆ 以外的设备。 要控制这些⽤于导出声⾳的设置,请参阅 编码⾯板 和 ⾳频⾯板。 ⾳频设备 设置⽤于处理和输出⾳频的⾳频引擎。 ⽆: 不⽀持⾳频播放(仍然可以正常加载和渲染⾳频条)。 核⼼⾳频: 在macOS上,CoreAudio是本机⾳频API。这是macOS⽤户的默认
    0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.1 参考手册(简体中文版)

    络上的传播。Blender为您提供了⼀套完整的⼯具,既可以对⽔印进⾏编码,也 可以判断图像是否具有⽔印。 在图像中设置⽔印 ⾸先,您可以使⽤不容易复制的名称、词汇、形状或图像来构建⾃⼰的个⼈⽔ 印。虽然中性灰⾊最适合使⽤建议的编码⽅法,但您可以⾃由使⽤其他颜⾊或 图案。它可以是单个像素或整个渐变,这取决于您⾃⼰。在下⾯的⽰例中,我 们使⽤“装换”节点在图像中的特定位置对⽔印进⾏编码,它可以帮助我们设置 ⽔印标记的位置。然 络上的传播。Blender为您提供了⼀套完整的⼯具,既可以对⽔印进⾏编码,也 可以判断图像是否具有⽔印。 在图像中设置⽔印 ⾸先,您可以使⽤不容易复制的名称、词汇、形状或图像来构建⾃⼰的个⼈⽔ 印。虽然中性灰⾊最适合使⽤建议的编码⽅法,但您可以⾃由使⽤其他颜⾊或 图案。它可以是单个像素或整个渐变,这取决于您⾃⼰。在下⾯的⽰例中,我 们使⽤“装换”节点在图像中的特定位置对⽔印进⾏编码,它可以帮助我们设置 ⽔印标记的位置。然 0.5 acceleration in positive axis direction (like +Z). 选项 纹理模式 这设置了从纹理导出⼒⽮量的⽅式。 RGB 将颜⾊成分直接⽤作颜⾊编码⽅向的⼒⽮量分量。您需要RGB纹理,例 如图像或⾊带。所以没有⾊带的混合纹理是不够的。 渐变 将⼒⽮量计算为纹理强度(灰度)的3D梯度。梯度⽮量总是指向增加亮度 的⽅向。 卷曲 从3D-RG
    0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.0 参考手册(简体中文版)

    络上的传播。Blender为您提供了⼀套完整的⼯具,既可以对⽔印进⾏编码,也 可以判断图像是否具有⽔印。 在图像中设置⽔印 ⾸先,您可以使⽤不容易复制的名称、词汇、形状或图像来构建⾃⼰的个⼈⽔ 印。虽然中性灰⾊最适合使⽤建议的编码⽅法,但您可以⾃由使⽤其他颜⾊或 图案。它可以是单个像素或整个渐变,这取决于您⾃⼰。在下⾯的⽰例中,我 们使⽤“装换”节点在图像中的特定位置对⽔印进⾏编码,它可以帮助我们设置 ⽔印标记的位置。然 络上的传播。Blender为您提供了⼀套完整的⼯具,既可以对⽔印进⾏编码,也 可以判断图像是否具有⽔印。 在图像中设置⽔印 ⾸先,您可以使⽤不容易复制的名称、词汇、形状或图像来构建⾃⼰的个⼈⽔ 印。虽然中性灰⾊最适合使⽤建议的编码⽅法,但您可以⾃由使⽤其他颜⾊或 图案。它可以是单个像素或整个渐变,这取决于您⾃⼰。在下⾯的⽰例中,我 们使⽤“装换”节点在图像中的特定位置对⽔印进⾏编码,它可以帮助我们设置 ⽔印标记的位置。然 0.5 acceleration in positive axis direction (like +Z). 选项 纹理模式 这设置了从纹理导出⼒⽮量的⽅式。 RGB 将颜⾊成分直接⽤作颜⾊编码⽅向的⼒⽮量分量。您需要RGB纹理,例 如图像或⾊带。所以没有⾊带的混合纹理是不够的。 渐变 将⼒⽮量计算为纹理强度(灰度)的3D梯度。梯度⽮量总是指向增加亮度 的⽅向。 卷曲 从3D-RG
    0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前
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