 Blender v3.1 参考手册(简体中文版)如您在“查看器”节点中看到的那样,“颜⾊渐变”节点将在图像为⿊⾊的地⽅放 出完全透明的蒙版。⿊⾊为零,因此“颜⾊渐变”将在渐变的左端输出颜⾊,该 颜⾊设置为透明。图像为⽩⾊(为1)的地⽅,颜⾊渐变图像为全红⾊且不透 明。 You can verify that the output image mask is indeed transparent by overlaying it on top of another 要数字地操作、重置、或应⽤。在 编辑模式 中,它主要允许为⼀个顶点、或 ⼀组顶点(包括边/⾯)的质⼼点,输⼊精确坐标。由于每种类型的物体,在 编 辑模式 下的 变换 ⾯板中,都有⼀组不同的选项,参见 制作模型 ⼀章中的说 明。 此⾯板⽤于编辑或显⽰物体的变换属性,如位置、 旋转和/或缩放。这些字段 更改物体的原点,进⽽影响其所有 顶点 和⾯的所有⽅⾯。 位置 The object's origin location 修改器沿着⾃⾝ X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像⽹格。还可以使⽤ 另⼀个物体作为镜像中⼼,使⽤该物体的局部轴向⽽⾮⾃⾝轴向。 选项 轴向 X,Y,Z轴沿其反射,即垂直于镜⾯ 对称平⾯的轴。 为了明⽩轴是如何应⽤到镜像的⽅向 上的,如果你想要在X轴上镜像,原 始⽹⾯的正X值将会在镜像的⼀侧变 成负X值。 您可以多选择⼏个这些轴。 然后将获 得更多镜像副本。 使⽤⼀个轴可以得 到⼀个镜像,两个轴有四个镜像,所0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3 Blender v3.1 参考手册(简体中文版)如您在“查看器”节点中看到的那样,“颜⾊渐变”节点将在图像为⿊⾊的地⽅放 出完全透明的蒙版。⿊⾊为零,因此“颜⾊渐变”将在渐变的左端输出颜⾊,该 颜⾊设置为透明。图像为⽩⾊(为1)的地⽅,颜⾊渐变图像为全红⾊且不透 明。 You can verify that the output image mask is indeed transparent by overlaying it on top of another 要数字地操作、重置、或应⽤。在 编辑模式 中,它主要允许为⼀个顶点、或 ⼀组顶点(包括边/⾯)的质⼼点,输⼊精确坐标。由于每种类型的物体,在 编 辑模式 下的 变换 ⾯板中,都有⼀组不同的选项,参见 制作模型 ⼀章中的说 明。 此⾯板⽤于编辑或显⽰物体的变换属性,如位置、 旋转和/或缩放。这些字段 更改物体的原点,进⽽影响其所有 顶点 和⾯的所有⽅⾯。 位置 The object's origin location 修改器沿着⾃⾝ X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像⽹格。还可以使⽤ 另⼀个物体作为镜像中⼼,使⽤该物体的局部轴向⽽⾮⾃⾝轴向。 选项 轴向 X,Y,Z轴沿其反射,即垂直于镜⾯ 对称平⾯的轴。 为了明⽩轴是如何应⽤到镜像的⽅向 上的,如果你想要在X轴上镜像,原 始⽹⾯的正X值将会在镜像的⼀侧变 成负X值。 您可以多选择⼏个这些轴。 然后将获 得更多镜像副本。 使⽤⼀个轴可以得 到⼀个镜像,两个轴有四个镜像,所0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
 Blender v3.0 参考手册(简体中文版)如您在“查看器”节点中看到的那样,“颜⾊渐变”节点将在图像为⿊⾊的地⽅放 出完全透明的蒙版。⿊⾊为零,因此“颜⾊渐变”将在渐变的左端输出颜⾊,该 颜⾊设置为透明。图像为⽩⾊(为1)的地⽅,颜⾊渐变图像为全红⾊且不透 明。 You can verify that the output image mask is indeed transparent by overlaying it on top of another 要数字地操作、重置、或应⽤。在 编辑模式 中,它主要允许为⼀个顶点、或 ⼀组顶点(包括边/⾯)的质⼼点,输⼊精确坐标。由于每种类型的物体,在 编 辑模式 下的 变换 ⾯板中,都有⼀组不同的选项,参见 制作模型 ⼀章中的说 明。 此⾯板⽤于编辑或显⽰物体的变换属性,如位置、 旋转和/或缩放。这些字段 更改物体的原点,进⽽影响其所有 顶点 和⾯的所有⽅⾯。 位置 在全局坐标中物体原点所处的位置。 旋转 物体的⽅向,相对于全局轴向和它⾃⼰的原 修改器沿着⾃⾝ X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像⽹格。还可以使⽤ 另⼀个物体作为镜像中⼼,使⽤该物体的局部轴向⽽⾮⾃⾝轴向。 选项 轴向 X,Y,Z轴沿其反射,即垂直于镜⾯ 对称平⾯的轴。 为了明⽩轴是如何应⽤到镜像的⽅向 上的,如果你想要在X轴上镜像,原 始⽹⾯的正X值将会在镜像的⼀侧变 成负X值。 您可以多选择⼏个这些轴。 然后将获 得更多镜像副本。 使⽤⼀个轴可以得 到⼀个镜像,两个轴有四个镜像,所0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前3 Blender v3.0 参考手册(简体中文版)如您在“查看器”节点中看到的那样,“颜⾊渐变”节点将在图像为⿊⾊的地⽅放 出完全透明的蒙版。⿊⾊为零,因此“颜⾊渐变”将在渐变的左端输出颜⾊,该 颜⾊设置为透明。图像为⽩⾊(为1)的地⽅,颜⾊渐变图像为全红⾊且不透 明。 You can verify that the output image mask is indeed transparent by overlaying it on top of another 要数字地操作、重置、或应⽤。在 编辑模式 中,它主要允许为⼀个顶点、或 ⼀组顶点(包括边/⾯)的质⼼点,输⼊精确坐标。由于每种类型的物体,在 编 辑模式 下的 变换 ⾯板中,都有⼀组不同的选项,参见 制作模型 ⼀章中的说 明。 此⾯板⽤于编辑或显⽰物体的变换属性,如位置、 旋转和/或缩放。这些字段 更改物体的原点,进⽽影响其所有 顶点 和⾯的所有⽅⾯。 位置 在全局坐标中物体原点所处的位置。 旋转 物体的⽅向,相对于全局轴向和它⾃⼰的原 修改器沿着⾃⾝ X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像⽹格。还可以使⽤ 另⼀个物体作为镜像中⼼,使⽤该物体的局部轴向⽽⾮⾃⾝轴向。 选项 轴向 X,Y,Z轴沿其反射,即垂直于镜⾯ 对称平⾯的轴。 为了明⽩轴是如何应⽤到镜像的⽅向 上的,如果你想要在X轴上镜像,原 始⽹⾯的正X值将会在镜像的⼀侧变 成负X值。 您可以多选择⼏个这些轴。 然后将获 得更多镜像副本。 使⽤⼀个轴可以得 到⼀个镜像,两个轴有四个镜像,所0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前3
 Blender v3.3 参考手册(简体中文版)修改器沿着⾃⾝ X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像⽹格。还可以使⽤ 另⼀个物体作为镜像中⼼,使⽤该物体的局部轴向⽽⾮⾃⾝轴向。 选项 轴向 X,Y,Z轴沿其反射,即垂直于镜⾯ 对称平⾯的轴。 为了明⽩轴是如何应⽤到镜像的⽅向 上的,如果你想要在X轴上镜像,原 始⽹⾯的正X值将会在镜像的⼀侧变 成负X值。 您可以多选择⼏个这些轴。 然后将获 得更多镜像副本。 使⽤⼀个轴可以得 到⼀个镜像,两个轴有四个镜像,所 矫正平滑 修改器⽤于通过平滑变形来减少⽹格⾼度扭曲的区域。 在使⽤ ⾻架修改器 之后 ,该修改器显得会很有⽤,因为关节附近的扭曲是很 难避免的,即使你认真的刷过权重。 为了更好地使⽤这个修改器,明⽩它如何⼯作是很重要的。 静置状态 作为参考来检测⾮常扭曲的地区。默认情况下使⽤原始顶点位置。 平滑 这个修改器的许多选项与平滑有关,平滑在内部使⽤来纠正扭曲的区域。 选项 系数 控制平滑量的因素。数值越⼤,效果 象的每个点移动到给定⽹格表⾯的最接近位置。 See also 囊缩约束 。 选项 缩裹⽅法 此选择器指定⽤于确定⽬标表⾯上 已修改对象的每个点的最近点的⽅ 法。某些选项会向⾯板添加⼀些额 外的特定控件。有关每种⽅法的说 明,请参阅 Wrap Methods 。 吸附模式 ⼤多数模式⽀持附加设置,以控制 顶点如何移动到上⾯描述的⽅法选 择的⽬标点。只有当 Offset 不为零 时,⼀些选项才会不同。 顶点总是移动的。偏移量沿着连接原始顶点和朝向原0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3 Blender v3.3 参考手册(简体中文版)修改器沿着⾃⾝ X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像⽹格。还可以使⽤ 另⼀个物体作为镜像中⼼,使⽤该物体的局部轴向⽽⾮⾃⾝轴向。 选项 轴向 X,Y,Z轴沿其反射,即垂直于镜⾯ 对称平⾯的轴。 为了明⽩轴是如何应⽤到镜像的⽅向 上的,如果你想要在X轴上镜像,原 始⽹⾯的正X值将会在镜像的⼀侧变 成负X值。 您可以多选择⼏个这些轴。 然后将获 得更多镜像副本。 使⽤⼀个轴可以得 到⼀个镜像,两个轴有四个镜像,所 矫正平滑 修改器⽤于通过平滑变形来减少⽹格⾼度扭曲的区域。 在使⽤ ⾻架修改器 之后 ,该修改器显得会很有⽤,因为关节附近的扭曲是很 难避免的,即使你认真的刷过权重。 为了更好地使⽤这个修改器,明⽩它如何⼯作是很重要的。 静置状态 作为参考来检测⾮常扭曲的地区。默认情况下使⽤原始顶点位置。 平滑 这个修改器的许多选项与平滑有关,平滑在内部使⽤来纠正扭曲的区域。 选项 系数 控制平滑量的因素。数值越⼤,效果 象的每个点移动到给定⽹格表⾯的最接近位置。 See also 囊缩约束 。 选项 缩裹⽅法 此选择器指定⽤于确定⽬标表⾯上 已修改对象的每个点的最近点的⽅ 法。某些选项会向⾯板添加⼀些额 外的特定控件。有关每种⽅法的说 明,请参阅 Wrap Methods 。 吸附模式 ⼤多数模式⽀持附加设置,以控制 顶点如何移动到上⾯描述的⽅法选 择的⽬标点。只有当 Offset 不为零 时,⼀些选项才会不同。 顶点总是移动的。偏移量沿着连接原始顶点和朝向原0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
 Blender v3.2 参考手册(简体中文版)如您在“查看器”节点中看到的那样,“颜⾊渐变”节点将在图像为⿊⾊的地⽅放 出完全透明的蒙版。⿊⾊为零,因此“颜⾊渐变”将在渐变的左端输出颜⾊,该 颜⾊设置为透明。图像为⽩⾊(为1)的地⽅,颜⾊渐变图像为全红⾊且不透 明。 You can verify that the output image mask is indeed transparent by overlaying it on top of another 要数字地操作、重置、或应⽤。在 编辑模式 中,它主要允许为⼀个顶点、或 ⼀组顶点(包括边/⾯)的质⼼点,输⼊精确坐标。由于每种类型的物体,在 编 辑模式 下的 变换 ⾯板中,都有⼀组不同的选项,参见 制作模型 ⼀章中的说 明。 此⾯板⽤于编辑或显⽰物体的变换属性,如位置、 旋转和/或缩放。这些字段 更改物体的原点,进⽽影响其所有 顶点 和⾯的所有⽅⾯。 欧拉: 轴向⾓度: 四元数: 变换属性。 位置 The 修改器沿着⾃⾝ X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像⽹格。还可以使⽤ 另⼀个物体作为镜像中⼼,使⽤该物体的局部轴向⽽⾮⾃⾝轴向。 选项 轴向 X,Y,Z轴沿其反射,即垂直于镜⾯ 对称平⾯的轴。 为了明⽩轴是如何应⽤到镜像的⽅向 上的,如果你想要在X轴上镜像,原 始⽹⾯的正X值将会在镜像的⼀侧变 成负X值。 您可以多选择⼏个这些轴。 然后将获 得更多镜像副本。 使⽤⼀个轴可以得 到⼀个镜像,两个轴有四个镜像,所0 码力 | 4448 页 | 258.34 MB | 1 年前3 Blender v3.2 参考手册(简体中文版)如您在“查看器”节点中看到的那样,“颜⾊渐变”节点将在图像为⿊⾊的地⽅放 出完全透明的蒙版。⿊⾊为零,因此“颜⾊渐变”将在渐变的左端输出颜⾊,该 颜⾊设置为透明。图像为⽩⾊(为1)的地⽅,颜⾊渐变图像为全红⾊且不透 明。 You can verify that the output image mask is indeed transparent by overlaying it on top of another 要数字地操作、重置、或应⽤。在 编辑模式 中,它主要允许为⼀个顶点、或 ⼀组顶点(包括边/⾯)的质⼼点,输⼊精确坐标。由于每种类型的物体,在 编 辑模式 下的 变换 ⾯板中,都有⼀组不同的选项,参见 制作模型 ⼀章中的说 明。 此⾯板⽤于编辑或显⽰物体的变换属性,如位置、 旋转和/或缩放。这些字段 更改物体的原点,进⽽影响其所有 顶点 和⾯的所有⽅⾯。 欧拉: 轴向⾓度: 四元数: 变换属性。 位置 The 修改器沿着⾃⾝ X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像⽹格。还可以使⽤ 另⼀个物体作为镜像中⼼,使⽤该物体的局部轴向⽽⾮⾃⾝轴向。 选项 轴向 X,Y,Z轴沿其反射,即垂直于镜⾯ 对称平⾯的轴。 为了明⽩轴是如何应⽤到镜像的⽅向 上的,如果你想要在X轴上镜像,原 始⽹⾯的正X值将会在镜像的⼀侧变 成负X值。 您可以多选择⼏个这些轴。 然后将获 得更多镜像副本。 使⽤⼀个轴可以得 到⼀个镜像,两个轴有四个镜像,所0 码力 | 4448 页 | 258.34 MB | 1 年前3
 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)修改器沿着⾃⾝ X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像⽹格。还可以使⽤ 另⼀个物体作为镜像中⼼,使⽤该物体的局部轴向⽽⾮⾃⾝轴向。 选项 轴向 X,Y,Z轴沿其反射,即垂直于镜⾯ 对称平⾯的轴。 为了明⽩轴是如何应⽤到镜像的⽅向 上的,如果你想要在X轴上镜像,原 始⽹⾯的正X值将会在镜像的⼀侧变 成负X值。 您可以多选择⼏个这些轴。 然后将获 得更多镜像副本。 使⽤⼀个轴可以得 到⼀个镜像,两个轴有四个镜像,所 矫正平滑 修改器⽤于通过平滑变形来减少⽹格⾼度扭曲的区域。 在使⽤ ⾻架修改器 之后 ,该修改器显得会很有⽤,因为关节附近的扭曲是很 难避免的,即使你认真的刷过权重。 为了更好地使⽤这个修改器,明⽩它如何⼯作是很重要的。 静置状态 作为参考来检测⾮常扭曲的地区。默认情况下使⽤原始顶点位置。 平滑 这个修改器的许多选项与平滑有关,平滑在内部使⽤来纠正扭曲的区域。 选项 系数 控制平滑量的因素。数值越⼤,效果 refer to the general 缩裹修改器. 选项 缩裹⽅法 此选择器指定⽤于确定⽬标表⾯上 已修改对象的每个点的最近点的⽅ 法。某些选项会向⾯板添加⼀些额 外的特定控件。有关每种⽅法的说 明,请参阅 Wrap Methods 。 吸附模式 ⼤多数模式⽀持附加设置,以控制 顶点如何移动到上⾯描述的⽅法选 择的⽬标点。只有当 Offset 不为零 时,⼀些选项才会不同。 顶点总是移动的。偏移量沿着连接原始顶点和朝向原0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)修改器沿着⾃⾝ X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像⽹格。还可以使⽤ 另⼀个物体作为镜像中⼼,使⽤该物体的局部轴向⽽⾮⾃⾝轴向。 选项 轴向 X,Y,Z轴沿其反射,即垂直于镜⾯ 对称平⾯的轴。 为了明⽩轴是如何应⽤到镜像的⽅向 上的,如果你想要在X轴上镜像,原 始⽹⾯的正X值将会在镜像的⼀侧变 成负X值。 您可以多选择⼏个这些轴。 然后将获 得更多镜像副本。 使⽤⼀个轴可以得 到⼀个镜像,两个轴有四个镜像,所 矫正平滑 修改器⽤于通过平滑变形来减少⽹格⾼度扭曲的区域。 在使⽤ ⾻架修改器 之后 ,该修改器显得会很有⽤,因为关节附近的扭曲是很 难避免的,即使你认真的刷过权重。 为了更好地使⽤这个修改器,明⽩它如何⼯作是很重要的。 静置状态 作为参考来检测⾮常扭曲的地区。默认情况下使⽤原始顶点位置。 平滑 这个修改器的许多选项与平滑有关,平滑在内部使⽤来纠正扭曲的区域。 选项 系数 控制平滑量的因素。数值越⼤,效果 refer to the general 缩裹修改器. 选项 缩裹⽅法 此选择器指定⽤于确定⽬标表⾯上 已修改对象的每个点的最近点的⽅ 法。某些选项会向⾯板添加⼀些额 外的特定控件。有关每种⽅法的说 明,请参阅 Wrap Methods 。 吸附模式 ⼤多数模式⽀持附加设置,以控制 顶点如何移动到上⾯描述的⽅法选 择的⽬标点。只有当 Offset 不为零 时,⼀些选项才会不同。 顶点总是移动的。偏移量沿着连接原始顶点和朝向原0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
 Blender v4.1 参考手册 X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像⽹格。还 可以使⽤另⼀个物体作为镜像中⼼,使⽤该物体的局部轴向⽽⾮⾃⾝ 轴向。 选项 镜像修改器。 轴向 X,Y,Z轴沿其反射,即垂直于镜⾯对称平⾯的轴。 为了明⽩轴是如何应⽤到镜像的⽅向上的,如果你想要在X轴上 镜像,原始⽹⾯的正X值将会在镜像的⼀侧变成负X值。 您可以多选择⼏个这些轴。 然后将获得更多镜像副本。 使⽤⼀个 轴可以得到⼀个镜像,两个轴有四个镜像,所有三个轴都有⼋个 矫正平滑 修改器⽤于通过平滑变形来减少⽹格⾼度扭曲的区域。 在使⽤ ⾻架修改器 之后 ,该修改器显得会很有⽤,因为关节附近的扭曲是很难避免的,即使你认 真的刷过权重。 为了更好地使⽤这个修改器,明⽩它如何⼯作是很重要的。 静置状态 作为参考来检测⾮常扭曲的地区。默认情况下使⽤原始顶点位置。 平滑 这个修改器的许多选项与平滑有关,平滑在内部使⽤来纠正扭曲的区域。 选项 矫正平滑修改器。 均匀不透明度 启⽤时,使整个笔画的不透明度相等。 强度 点的不透明度。 不透明度系数 控制描边点的不透明度值。值 1.0 相对于点的原始 alpha 值,⼩于 1.0 的偏移使点⽐原来更透 明,如果移位⼤于 1.0,则点⽐原始值更不透明。 将值设置为2.0会使alpha完全不透明。 影响 参阅 影响过滤。 例⼦ 不透明度值:0.3。 不透明度值:0.3。 不透明度值:1.0(原0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3 Blender v4.1 参考手册 X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像⽹格。还 可以使⽤另⼀个物体作为镜像中⼼,使⽤该物体的局部轴向⽽⾮⾃⾝ 轴向。 选项 镜像修改器。 轴向 X,Y,Z轴沿其反射,即垂直于镜⾯对称平⾯的轴。 为了明⽩轴是如何应⽤到镜像的⽅向上的,如果你想要在X轴上 镜像,原始⽹⾯的正X值将会在镜像的⼀侧变成负X值。 您可以多选择⼏个这些轴。 然后将获得更多镜像副本。 使⽤⼀个 轴可以得到⼀个镜像,两个轴有四个镜像,所有三个轴都有⼋个 矫正平滑 修改器⽤于通过平滑变形来减少⽹格⾼度扭曲的区域。 在使⽤ ⾻架修改器 之后 ,该修改器显得会很有⽤,因为关节附近的扭曲是很难避免的,即使你认 真的刷过权重。 为了更好地使⽤这个修改器,明⽩它如何⼯作是很重要的。 静置状态 作为参考来检测⾮常扭曲的地区。默认情况下使⽤原始顶点位置。 平滑 这个修改器的许多选项与平滑有关,平滑在内部使⽤来纠正扭曲的区域。 选项 矫正平滑修改器。 均匀不透明度 启⽤时,使整个笔画的不透明度相等。 强度 点的不透明度。 不透明度系数 控制描边点的不透明度值。值 1.0 相对于点的原始 alpha 值,⼩于 1.0 的偏移使点⽐原来更透 明,如果移位⼤于 1.0,则点⽐原始值更不透明。 将值设置为2.0会使alpha完全不透明。 影响 参阅 影响过滤。 例⼦ 不透明度值:0.3。 不透明度值:0.3。 不透明度值:1.0(原0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)3D视图中的显⽰⽅式。 透视 Alt-Z 使整个场景透明,允许您查看和选择会被遮挡的项⽬。这是 视⼜着⾊ 弹出窗⼜ 中的透视选项的快捷⽅式。 在姿态模式下,此按钮控制着其独有的启闭状态的不同设置。它不是使场景透 明,⽽是在任何⼏何体前⾯显⽰⾻骼。 视图着⾊ 更改3D视图的 着⾊ 。 ⼯具栏区块 ⼯具栏包含取决于当前模式的⼯具(例如,编辑模式 中的建模⼯具,雕刻模式 中的 画笔⼯具... )。 有关更多信息,参见 的问题和伪像。 Tip 在标记要显⽰边的物体后 (在 属性编辑器 ‣ 物体属性 ‣ 视图显⽰ , 启⽤ 线框 ), 在移动物体时, 可以看见边创建过程. 根据⽹状拓扑不同,还可以启⽤X射线和透 明模式,并实时查看创建的拓扑结构。 选项 布尔修改器。 操作 相交: ⽬标⽹格和修改后的⽹格内部的所有内容都会被保留。如果⽬标是⼀个 集合,那么只有 所有 的⽹格内部被保留。 并集: ⽬标 X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像⽹格。还可以使⽤ 另⼀个物体作为镜像中⼼,使⽤该物体的局部轴向⽽⾮⾃⾝轴向。 选项 镜像修改器。 轴向 X,Y,Z轴沿其反射,即垂直于镜⾯对称平⾯的轴。 为了明⽩轴是如何应⽤到镜像的⽅向上的,如果你想要在X轴上镜像,原 始⽹⾯的正X值将会在镜像的⼀侧变成负X值。 您可以多选择⼏个这些轴。 然后将获得更多镜像副本。 使⽤⼀个轴可以 得到⼀个镜像,两个轴有四个镜像,所有三个轴都有⼋个镜像。0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)3D视图中的显⽰⽅式。 透视 Alt-Z 使整个场景透明,允许您查看和选择会被遮挡的项⽬。这是 视⼜着⾊ 弹出窗⼜ 中的透视选项的快捷⽅式。 在姿态模式下,此按钮控制着其独有的启闭状态的不同设置。它不是使场景透 明,⽽是在任何⼏何体前⾯显⽰⾻骼。 视图着⾊ 更改3D视图的 着⾊ 。 ⼯具栏区块 ⼯具栏包含取决于当前模式的⼯具(例如,编辑模式 中的建模⼯具,雕刻模式 中的 画笔⼯具... )。 有关更多信息,参见 的问题和伪像。 Tip 在标记要显⽰边的物体后 (在 属性编辑器 ‣ 物体属性 ‣ 视图显⽰ , 启⽤ 线框 ), 在移动物体时, 可以看见边创建过程. 根据⽹状拓扑不同,还可以启⽤X射线和透 明模式,并实时查看创建的拓扑结构。 选项 布尔修改器。 操作 相交: ⽬标⽹格和修改后的⽹格内部的所有内容都会被保留。如果⽬标是⼀个 集合,那么只有 所有 的⽹格内部被保留。 并集: ⽬标 X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像⽹格。还可以使⽤ 另⼀个物体作为镜像中⼼,使⽤该物体的局部轴向⽽⾮⾃⾝轴向。 选项 镜像修改器。 轴向 X,Y,Z轴沿其反射,即垂直于镜⾯对称平⾯的轴。 为了明⽩轴是如何应⽤到镜像的⽅向上的,如果你想要在X轴上镜像,原 始⽹⾯的正X值将会在镜像的⼀侧变成负X值。 您可以多选择⼏个这些轴。 然后将获得更多镜像副本。 使⽤⼀个轴可以 得到⼀个镜像,两个轴有四个镜像,所有三个轴都有⼋个镜像。0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)修改器沿着⾃⾝ X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像⽹格。还可以使⽤ 另⼀个物体作为镜像中⼼,使⽤该物体的局部轴向⽽⾮⾃⾝轴向。 选项 轴向 X,Y,Z轴沿其反射,即垂直于镜⾯ 对称平⾯的轴。 为了明⽩轴是如何应⽤到镜像的⽅向 上的,如果你想要在X轴上镜像,原 始⽹⾯的正X值将会在镜像的⼀侧变 成负X值。 您可以多选择⼏个这些轴。 然后将获 得更多镜像副本。 使⽤⼀个轴可以得 到⼀个镜像,两个轴有四个镜像,所 矫正平滑 修改器⽤于通过平滑变形来减少⽹格⾼度扭曲的区域。 在使⽤ ⾻架修改器 之后 ,该修改器显得会很有⽤,因为关节附近的扭曲是很 难避免的,即使你认真的刷过权重。 为了更好地使⽤这个修改器,明⽩它如何⼯作是很重要的。 静置状态 作为参考来检测⾮常扭曲的地区。默认情况下使⽤原始顶点位置。 平滑 这个修改器的许多选项与平滑有关,平滑在内部使⽤来纠正扭曲的区域。 选项 系数 控制平滑量的因素。数值越⼤,效果 refer to the general 缩裹修改器. 选项 缩裹⽅法 此选择器指定⽤于确定⽬标表⾯上 已修改对象的每个点的最近点的⽅ 法。某些选项会向⾯板添加⼀些额 外的特定控件。有关每种⽅法的说 明,请参阅 Wrap Methods 。 吸附模式 ⼤多数模式⽀持附加设置,以控制 顶点如何移动到上⾯描述的⽅法选 择的⽬标点。只有当 Offset 不为零 时,⼀些选项才会不同。 顶点总是移动的。偏移量沿着连接原始顶点和朝向原0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)修改器沿着⾃⾝ X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像⽹格。还可以使⽤ 另⼀个物体作为镜像中⼼,使⽤该物体的局部轴向⽽⾮⾃⾝轴向。 选项 轴向 X,Y,Z轴沿其反射,即垂直于镜⾯ 对称平⾯的轴。 为了明⽩轴是如何应⽤到镜像的⽅向 上的,如果你想要在X轴上镜像,原 始⽹⾯的正X值将会在镜像的⼀侧变 成负X值。 您可以多选择⼏个这些轴。 然后将获 得更多镜像副本。 使⽤⼀个轴可以得 到⼀个镜像,两个轴有四个镜像,所 矫正平滑 修改器⽤于通过平滑变形来减少⽹格⾼度扭曲的区域。 在使⽤ ⾻架修改器 之后 ,该修改器显得会很有⽤,因为关节附近的扭曲是很 难避免的,即使你认真的刷过权重。 为了更好地使⽤这个修改器,明⽩它如何⼯作是很重要的。 静置状态 作为参考来检测⾮常扭曲的地区。默认情况下使⽤原始顶点位置。 平滑 这个修改器的许多选项与平滑有关,平滑在内部使⽤来纠正扭曲的区域。 选项 系数 控制平滑量的因素。数值越⼤,效果 refer to the general 缩裹修改器. 选项 缩裹⽅法 此选择器指定⽤于确定⽬标表⾯上 已修改对象的每个点的最近点的⽅ 法。某些选项会向⾯板添加⼀些额 外的特定控件。有关每种⽅法的说 明,请参阅 Wrap Methods 。 吸附模式 ⼤多数模式⽀持附加设置,以控制 顶点如何移动到上⾯描述的⽅法选 择的⽬标点。只有当 Offset 不为零 时,⼀些选项才会不同。 顶点总是移动的。偏移量沿着连接原始顶点和朝向原0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)修改器沿着⾃⾝ X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像⽹格。还可以使⽤ 另⼀个物体作为镜像中⼼,使⽤该物体的局部轴向⽽⾮⾃⾝轴向。 选项 轴向 X,Y,Z轴沿其反射,即垂直于镜⾯ 对称平⾯的轴。 为了明⽩轴是如何应⽤到镜像的⽅向 上的,如果你想要在X轴上镜像,原 始⽹⾯的正X值将会在镜像的⼀侧变 成负X值。 您可以多选择⼏个这些轴。 然后将获 得更多镜像副本。 使⽤⼀个轴可以得 到⼀个镜像,两个轴有四个镜像,所 矫正平滑 修改器⽤于通过平滑变形来减少⽹格⾼度扭曲的区域。 在使⽤ ⾻架修改器 之后 ,该修改器显得会很有⽤,因为关节附近的扭曲是很 难避免的,即使你认真的刷过权重。 为了更好地使⽤这个修改器,明⽩它如何⼯作是很重要的。 静置状态 作为参考来检测⾮常扭曲的地区。默认情况下使⽤原始顶点位置。 平滑 这个修改器的许多选项与平滑有关,平滑在内部使⽤来纠正扭曲的区域。 选项 系数 控制平滑量的因素。数值越⼤,效果 refer to the general 缩裹修改器. 选项 缩裹⽅法 此选择器指定⽤于确定⽬标表⾯上 已修改对象的每个点的最近点的⽅ 法。某些选项会向⾯板添加⼀些额 外的特定控件。有关每种⽅法的说 明,请参阅 Wrap Methods 。 吸附模式 ⼤多数模式⽀持附加设置,以控制 顶点如何移动到上⾯描述的⽅法选 择的⽬标点。只有当 Offset 不为零 时,⼀些选项才会不同。 顶点总是移动的。偏移量沿着连接原始顶点和朝向原0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)修改器沿着⾃⾝ X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像⽹格。还可以使⽤ 另⼀个物体作为镜像中⼼,使⽤该物体的局部轴向⽽⾮⾃⾝轴向。 选项 轴向 X,Y,Z轴沿其反射,即垂直于镜⾯ 对称平⾯的轴。 为了明⽩轴是如何应⽤到镜像的⽅向 上的,如果你想要在X轴上镜像,原 始⽹⾯的正X值将会在镜像的⼀侧变 成负X值。 您可以多选择⼏个这些轴。 然后将获 得更多镜像副本。 使⽤⼀个轴可以得 到⼀个镜像,两个轴有四个镜像,所 矫正平滑 修改器⽤于通过平滑变形来减少⽹格⾼度扭曲的区域。 在使⽤ ⾻架修改器 之后 ,该修改器显得会很有⽤,因为关节附近的扭曲是很 难避免的,即使你认真的刷过权重。 为了更好地使⽤这个修改器,明⽩它如何⼯作是很重要的。 静置状态 作为参考来检测⾮常扭曲的地区。默认情况下使⽤原始顶点位置。 平滑 这个修改器的许多选项与平滑有关,平滑在内部使⽤来纠正扭曲的区域。 选项 系数 控制平滑量的因素。数值越⼤,效果 refer to the general 缩裹修改器. 选项 缩裹⽅法 此选择器指定⽤于确定⽬标表⾯上 已修改对象的每个点的最近点的⽅ 法。某些选项会向⾯板添加⼀些额 外的特定控件。有关每种⽅法的说 明,请参阅 Wrap Methods 。 吸附模式 ⼤多数模式⽀持附加设置,以控制 顶点如何移动到上⾯描述的⽅法选 择的⽬标点。只有当 Offset 不为零 时,⼀些选项才会不同。 顶点总是移动的。偏移量沿着连接原始顶点和朝向原0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
 Blender v2.92 参考手册(简体中文版)如您在“查看器”节点中看到的那样,“颜⾊渐变”节点将在图像为⿊⾊的地⽅放 出完全透明的蒙版。⿊⾊为零,因此“颜⾊渐变”将在渐变的左端输出颜⾊,该 颜⾊设置为透明。图像为⽩⾊(为1)的地⽅,颜⾊渐变图像为全红⾊且不透 明。 可以通过将输出的图像蒙版覆盖在另⼀图像之上来验证其是否确实透明。 为图像着⾊ 在此⽰例中,将多种颜⾊添加到颜⾊渐变中,从⽽将⿊⽩图像转换为⽕焰状漩 涡。 输⼊图像中的灰⾊阴影映射为三种颜⾊:蓝⾊,黄⾊和红⾊,全部完全不透明 要数字地操作、重置、或应⽤。在 编辑模式 中,它主要允许为⼀个顶点、或 ⼀组顶点(包括边/⾯)的质⼼点,输⼊精确坐标。由于每种类型的物体,在 编 辑模式 下的 变换 ⾯板中,都有⼀组不同的选项,参见 制作模型 ⼀章中的说 明。 此⾯板⽤于编辑或显⽰物体的变换属性,如位置、 旋转和/或缩放。这些字段 更改物体的原点,进⽽影响其所有 顶点 和⾯的所有⽅⾯。 位置 在全局坐标中物体原点所处的位置。 旋转 物体的⽅向,相对于全局轴向和它⾃⼰的原 X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像⽹格。还可以使⽤ 另⼀个物体作为镜像中⼼,使⽤该物体的局部轴向⽽⾮⾃⾝轴向。 选项 轴 镜像所沿的X, Y, Z轴,即,该轴垂直 于对称的镜像平⾯。 为了明⽩轴是如何应⽤到镜像的⽅向 上的,如果你想要在X轴上镜像,原 始⽹⾯的正X值将会在镜像的⼀侧变 成负X值。 你可以选择多个轴——随之得到更多 的镜像。⼀个轴得到⼀个镜像,两个 轴得到四个镜像,所有的三个轴得到0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3 Blender v2.92 参考手册(简体中文版)如您在“查看器”节点中看到的那样,“颜⾊渐变”节点将在图像为⿊⾊的地⽅放 出完全透明的蒙版。⿊⾊为零,因此“颜⾊渐变”将在渐变的左端输出颜⾊,该 颜⾊设置为透明。图像为⽩⾊(为1)的地⽅,颜⾊渐变图像为全红⾊且不透 明。 可以通过将输出的图像蒙版覆盖在另⼀图像之上来验证其是否确实透明。 为图像着⾊ 在此⽰例中,将多种颜⾊添加到颜⾊渐变中,从⽽将⿊⽩图像转换为⽕焰状漩 涡。 输⼊图像中的灰⾊阴影映射为三种颜⾊:蓝⾊,黄⾊和红⾊,全部完全不透明 要数字地操作、重置、或应⽤。在 编辑模式 中,它主要允许为⼀个顶点、或 ⼀组顶点(包括边/⾯)的质⼼点,输⼊精确坐标。由于每种类型的物体,在 编 辑模式 下的 变换 ⾯板中,都有⼀组不同的选项,参见 制作模型 ⼀章中的说 明。 此⾯板⽤于编辑或显⽰物体的变换属性,如位置、 旋转和/或缩放。这些字段 更改物体的原点,进⽽影响其所有 顶点 和⾯的所有⽅⾯。 位置 在全局坐标中物体原点所处的位置。 旋转 物体的⽅向,相对于全局轴向和它⾃⼰的原 X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像⽹格。还可以使⽤ 另⼀个物体作为镜像中⼼,使⽤该物体的局部轴向⽽⾮⾃⾝轴向。 选项 轴 镜像所沿的X, Y, Z轴,即,该轴垂直 于对称的镜像平⾯。 为了明⽩轴是如何应⽤到镜像的⽅向 上的,如果你想要在X轴上镜像,原 始⽹⾯的正X值将会在镜像的⼀侧变 成负X值。 你可以选择多个轴——随之得到更多 的镜像。⼀个轴得到⼀个镜像,两个 轴得到四个镜像,所有的三个轴得到0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3
共 22 条
- 1
- 2
- 3













