Blender v2.92 参考手册(简体中文版)为⼀些⼤公司客户(如跨国电⼦公司飞利浦)创作的作品曾经荣获1993和1995年 的欧洲企业宣传⽚奖(European Corporate Video Awards)。Ton在NeoGeo内部时 主要负责艺术指导和软件开发⼯作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公司内 部使⽤的3D套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在 1995年这⼀⼯作开始了,其⽬标正是现在众所周知的3D软件创作套件 Blender UV,绘制过后的脸部两侧也会有所不同,更加真实)。 迭代 & 优化 对多数⼈来说,是没法做到“⼀步到位”的。这需要基于⼀个想法,然后不断重 复创造的过程,直到抵达称之为”完成“的神奇的⾥程碑。在软件开发中,这也 叫做‘螺旋型⽅法’。 放到计算机图形学上,我们需要重复建模、贴图、动画的过程,然后修改⽹ 格、重新映射UV、调整动画、添加⾻骼、弄清楚还要增加⼏个⾯等等。我们 需要这样循环往复,直到0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3
Blender v3.1 参考手册(简体中文版)为⼀些⼤公司客户(如跨国电⼦公司飞利浦)创作的作品曾经荣获1993和1995年 的欧洲企业宣传⽚奖(European Corporate Video Awards)。Ton在NeoGeo内部时 主要负责艺术指导和软件开发⼯作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公司内 部使⽤的3D套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在 1995年这⼀⼯作开始了,其⽬标正是现在众所周知的3D软件创作套件 Blender UV,绘制过后的脸部两侧也会有所不同,更加真实)。 迭代 & 优化 对多数⼈来说,是没法做到“⼀步到位”的。这需要基于⼀个想法,然后不断重 复创造的过程,直到抵达称之为”完成“的神奇的⾥程碑。在软件开发中,这也 叫做‘螺旋型⽅法’。 放到计算机图形学上,我们需要重复建模、贴图、动画的过程,然后修改⽹ 格、重新映射UV、调整动画、添加⾻骼、弄清楚还要增加⼏个⾯等等。我们 需要这样循环往复,直到耗0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
Blender v3.0 参考手册(简体中文版)为⼀些⼤公司客户(如跨国电⼦公司飞利浦)创作的作品曾经荣获1993和1995年 的欧洲企业宣传⽚奖(European Corporate Video Awards)。Ton在NeoGeo内部时 主要负责艺术指导和软件开发⼯作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公司内 部使⽤的3D套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在 1995年这⼀⼯作开始了,其⽬标正是现在众所周知的3D软件创作套件 Blender UV,绘制过后的脸部两侧也会有所不同,更加真实)。 迭代 & 优化 对多数⼈来说,是没法做到“⼀步到位”的。这需要基于⼀个想法,然后不断重 复创造的过程,直到抵达称之为”完成“的神奇的⾥程碑。在软件开发中,这也 叫做‘螺旋型⽅法’。 放到计算机图形学上,我们需要重复建模、贴图、动画的过程,然后修改⽹ 格、重新映射UV、调整动画、添加⾻骼、弄清楚还要增加⼏个⾯等等。我们 需要这样循环往复,直到耗0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前3
Blender v2.93 参考手册(简体中文版)为⼀些⼤公司客户(如跨国电⼦公司飞利浦)创作的作品曾经荣获1993和1995 年的欧洲企业宣传⽚奖(European Corporate Video Awards)。Ton在NeoGeo内 部时主要负责艺术指导和软件开发⼯作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公 司内部使⽤的3D套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。 在1995年这⼀⼯作开始了,其⽬标正是现在众所周知的3D软件创作套件 Blender UV,绘制过后的脸部两侧也会有所不同,更加真实)。 迭代 & 优化 对多数⼈来说,是没法做到 "⼀步到位" 的。这需要基于⼀个想法,然后不断 重复创造的过程,直到抵达称之为 "完成" 的神奇的⾥程碑。在软件开发中, 这也叫做 螺旋型⽅法 。 放到计算机图形学上,我们需要重复建模、贴图、动画的过程,然后修改⽹ 格、重新映射UV、调整动画、添加⾻骼、弄清楚还要增加⼏个⾯等等。我们 需要这样循环往复,直到0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
Blender v3.2 参考手册(简体中文版)为⼀些⼤公司客户(如跨国电⼦公司飞利浦)创作的作品曾经荣获1993和1995年 的欧洲企业宣传⽚奖(European Corporate Video Awards)。Ton在NeoGeo内部时 主要负责艺术指导和软件开发⼯作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公司内 部使⽤的3D套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在 1995年这⼀⼯作开始了,其⽬标正是现在众所周知的3D软件创作套件 Blender UV,绘制过后的脸部两侧也会有所不同,更加真实)。 迭代 & 优化 对多数⼈来说,是没法做到“⼀步到位”的。这需要基于⼀个想法,然后不断重 复创造的过程,直到抵达称之为”完成“的神奇的⾥程碑。在软件开发中,这也 叫做‘螺旋型⽅法’。 放到计算机图形学上,我们需要重复建模、贴图、动画的过程,然后修改⽹ 格、重新映射UV、调整动画、添加⾻骼、弄清楚还要增加⼏个⾯等等。我们 需要这样循环往复,直到耗0 码力 | 4448 页 | 258.34 MB | 1 年前3
Blender v4.2.0 参考手册作者⾏列。NeoGeo为⼀些⼤公司客户(如跨国电⼦公司飞利浦)创作 的作品曾经荣获1993和1995年的欧洲企业宣传⽚奖(European Corporate Video Awards)。Ton在NeoGeo内部时主要负责艺术指导和 软件开发⼯作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公司内部使⽤的3D 套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在1995年 这⼀⼯作开始了,其⽬标正是现在众所周知的3D软件创作套件 Blender 得到⼀组完整的UV,绘制过后的脸部两侧也会有所不同,更加真实)。 迭代 & 优化 对多数⼈来说,是没法做到 "⼀步到位" 的。这需要基于⼀个想法,然后不 断重复创造的过程,直到抵达称之为 "完成" 的神奇的⾥程碑。在软件开发 中,这也叫做 螺旋型⽅法 。 放到计算机图形学上,我们需要重复建模、贴图、动画的过程,然后修改 ⽹格、重新映射UV、调整动画、添加⾻骼、弄清楚还要增加⼏个⾯等等。 我们需要这样循环往复,直到耗尽时间、⾦钱、耐⼼,或者在极少数的情0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3
Blender v3.6 参考手册(简体中文版)为⼀些⼤公司客户(如跨国电⼦公司飞利浦)创作的作品曾经荣获1993和1995 年的欧洲企业宣传⽚奖(European Corporate Video Awards)。Ton在NeoGeo内 部时主要负责艺术指导和软件开发⼯作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公 司内部使⽤的3D套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。 在1995年这⼀⼯作开始了,其⽬标正是现在众所周知的3D软件创作套件 Blender UV,绘制过后的脸部两侧也会有所不同,更加真实)。 迭代 & 优化 对多数⼈来说,是没法做到 "⼀步到位" 的。这需要基于⼀个想法,然后不断 重复创造的过程,直到抵达称之为 "完成" 的神奇的⾥程碑。在软件开发中, 这也叫做 螺旋型⽅法 。 放到计算机图形学上,我们需要重复建模、贴图、动画的过程,然后修改⽹ 格、重新映射UV、调整动画、添加⾻骼、弄清楚还要增加⼏个⾯等等。我们 需要这样循环往复,直到耗0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
Blender v3.5 参考手册(简体中文版)为⼀些⼤公司客户(如跨国电⼦公司飞利浦)创作的作品曾经荣获1993和1995 年的欧洲企业宣传⽚奖(European Corporate Video Awards)。Ton在NeoGeo内 部时主要负责艺术指导和软件开发⼯作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公 司内部使⽤的3D套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。 在1995年这⼀⼯作开始了,其⽬标正是现在众所周知的3D软件创作套件 Blender UV,绘制过后的脸部两侧也会有所不同,更加真实)。 迭代 & 优化 对多数⼈来说,是没法做到 "⼀步到位" 的。这需要基于⼀个想法,然后不断 重复创造的过程,直到抵达称之为 "完成" 的神奇的⾥程碑。在软件开发中, 这也叫做 螺旋型⽅法 。 放到计算机图形学上,我们需要重复建模、贴图、动画的过程,然后修改⽹ 格、重新映射UV、调整动画、添加⾻骼、弄清楚还要增加⼏个⾯等等。我们 需要这样循环往复,直到耗0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
Blender v4.0 参考手册(简体中文版)为⼀些⼤公司客户(如跨国电⼦公司飞利浦)创作的作品曾经荣获1993和1995 年的欧洲企业宣传⽚奖(European Corporate Video Awards)。Ton在NeoGeo内 部时主要负责艺术指导和软件开发⼯作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公 司内部使⽤的3D套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。 在1995年这⼀⼯作开始了,其⽬标正是现在众所周知的3D软件创作套件 Blender 后的脸部两侧也会有所 不同,更加真实)。 迭代 & 优化 对多数⼈来说,是没法做到 "⼀步到位" 的。这需要基于⼀个想法,然后不断重复创 造的过程,直到抵达称之为 "完成" 的神奇的⾥程碑。在软件开发中,这也叫做 螺 旋型⽅法 。 放到计算机图形学上,我们需要重复建模、贴图、动画的过程,然后修改⽹格、重 新映射UV、调整动画、添加⾻骼、弄清楚还要增加⼏个⾯等等。我们需要这样循环 往复,直到耗0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
Blender v3.4 参考手册(简体中文版)为⼀些⼤公司客户(如跨国电⼦公司飞利浦)创作的作品曾经荣获1993和1995 年的欧洲企业宣传⽚奖(European Corporate Video Awards)。Ton在NeoGeo内 部时主要负责艺术指导和软件开发⼯作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公 司内部使⽤的3D套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。 在1995年这⼀⼯作开始了,其⽬标正是现在众所周知的3D软件创作套件 Blender UV,绘制过后的脸部两侧也会有所不同,更加真实)。 迭代 & 优化 对多数⼈来说,是没法做到 "⼀步到位" 的。这需要基于⼀个想法,然后不断 重复创造的过程,直到抵达称之为 "完成" 的神奇的⾥程碑。在软件开发中, 这也叫做 螺旋型⽅法 。 放到计算机图形学上,我们需要重复建模、贴图、动画的过程,然后修改⽹ 格、重新映射UV、调整动画、添加⾻骼、弄清楚还要增加⼏个⾯等等。我们 需要这样循环往复,直到耗0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
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