 Blender v2.93 参考手册(简体中文版)See also Download the blend-file. 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动 的太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可 以解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破 到了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在 Rigify可以在⼏秒钟内为您处理 它,创建所有所需的复杂控制系统( FK、IK以及所有相对捕捉⼯具和UI )。 绑定 如果⽣成的装配器不适合您需要的所有功能,或者,例如,您决定为⾓⾊ 添加更多功能(如第六只⼿臂或尾巴) ,则可以重新⽣成装配器,⽽不会 丢失以前⽣成的功能和动画数据。 ⾼级和灵活的⾓⾊动画功能集 随附的装配器样本(四肢、脊柱、尾部、⼿指、⾯部...... )增加了所有弹 性FK/I 这些数字定义了UI中的图层排序,并将忽略有效的图层编号。如果两个图 层具有相同的⾏编号,则它们的UI按钮将在同⼀⾏中创建。 第五列是选择集的切换。 如果选中,将创建具有该名称的选择集并关联到最终装配器。 第六列定义 "刚化⾻骼分组" 。 如果设置了Rigify⾻骼组,⽤户可以从列表中将层上的⾻骼与指定的⾻骼 组关联起来。最终装配器上的控件将通过此值继承⾻骼分组。 第七列显⽰(如果设置)关联的⾻骼组名称。0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3 Blender v2.93 参考手册(简体中文版)See also Download the blend-file. 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动 的太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可 以解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破 到了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在 Rigify可以在⼏秒钟内为您处理 它,创建所有所需的复杂控制系统( FK、IK以及所有相对捕捉⼯具和UI )。 绑定 如果⽣成的装配器不适合您需要的所有功能,或者,例如,您决定为⾓⾊ 添加更多功能(如第六只⼿臂或尾巴) ,则可以重新⽣成装配器,⽽不会 丢失以前⽣成的功能和动画数据。 ⾼级和灵活的⾓⾊动画功能集 随附的装配器样本(四肢、脊柱、尾部、⼿指、⾯部...... )增加了所有弹 性FK/I 这些数字定义了UI中的图层排序,并将忽略有效的图层编号。如果两个图 层具有相同的⾏编号,则它们的UI按钮将在同⼀⾏中创建。 第五列是选择集的切换。 如果选中,将创建具有该名称的选择集并关联到最终装配器。 第六列定义 "刚化⾻骼分组" 。 如果设置了Rigify⾻骼组,⽤户可以从列表中将层上的⾻骼与指定的⾻骼 组关联起来。最终装配器上的控件将通过此值继承⾻骼分组。 第七列显⽰(如果设置)关联的⾻骼组名称。0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)See also Download the blend-file. 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动 的太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可 以解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破 到了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在 软体边 Rigify可以在⼏秒钟内为您处理 它,创建所有所需的复杂控制系统( FK、IK以及所有相对捕捉⼯具和UI )。 绑定 如果⽣成的装配器不适合您需要的所有功能,或者,例如,您决定为⾓⾊ 添加更多功能(如第六只⼿臂或尾巴) ,则可以重新⽣成装配器,⽽不会 丢失以前⽣成的功能和动画数据。 ⾼级和灵活的⾓⾊动画功能集 随附的装配器样本(四肢、脊柱、尾部、⼿指、⾯部...... )增加了所有弹 性FK/I 这些数字定义了UI中的图层排序,并将忽略有效的图层编号。如果两个图 层具有相同的⾏编号,则它们的UI按钮将在同⼀⾏中创建。 第五列是选择集的切换。 如果选中,将创建具有该名称的选择集并关联到最终装配器。 第六列定义 "刚化⾻骼分组" 。 如果设置了Rigify⾻骼组,⽤户可以从列表中将层上的⾻骼与指定的⾻骼 组关联起来。最终装配器上的控件将通过此值继承⾻骼分组。 第七列显⽰(如果设置)关联的⾻骼组名称。0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)See also Download the blend-file. 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动 的太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可 以解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破 到了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在 软体边 Rigify可以在⼏秒钟内为您处理 它,创建所有所需的复杂控制系统( FK、IK以及所有相对捕捉⼯具和UI )。 绑定 如果⽣成的装配器不适合您需要的所有功能,或者,例如,您决定为⾓⾊ 添加更多功能(如第六只⼿臂或尾巴) ,则可以重新⽣成装配器,⽽不会 丢失以前⽣成的功能和动画数据。 ⾼级和灵活的⾓⾊动画功能集 随附的装配器样本(四肢、脊柱、尾部、⼿指、⾯部...... )增加了所有弹 性FK/I 这些数字定义了UI中的图层排序,并将忽略有效的图层编号。如果两个图 层具有相同的⾏编号,则它们的UI按钮将在同⼀⾏中创建。 第五列是选择集的切换。 如果选中,将创建具有该名称的选择集并关联到最终装配器。 第六列定义 "刚化⾻骼分组" 。 如果设置了Rigify⾻骼组,⽤户可以从列表中将层上的⾻骼与指定的⾻骼 组关联起来。最终装配器上的控件将通过此值继承⾻骼分组。 第七列显⽰(如果设置)关联的⾻骼组名称。0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)中 阻塞 参数的影响。 See also 下载此 blend⽂件。 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动 的太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可 以解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破 到了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在 软体边 Rigify可以在⼏秒钟内为您处理 它,创建所有所需的复杂控制系统( FK、IK以及所有相对捕捉⼯具和UI )。 绑定 如果⽣成的装配器不适合您需要的所有功能,或者,例如,您决定为⾓⾊ 添加更多功能(如第六只⼿臂或尾巴) ,则可以重新⽣成装配器,⽽不会 丢失以前⽣成的功能和动画数据。 ⾼级和灵活的⾓⾊动画功能集 随附的装配器样本(四肢、脊柱、尾部、⼿指、⾯部...... )增加了所有弹 性FK/I 这些数字定义了UI中的图层排序,并将忽略有效的图层编号。如果两个图 层具有相同的⾏编号,则它们的UI按钮将在同⼀⾏中创建。 第五列是选择集的切换。 如果选中,将创建具有该名称的选择集并关联到最终装配器。 第六列定义 "刚化⾻骼分组" 。 如果设置了Rigify⾻骼组,⽤户可以从列表中将层上的⾻骼与指定的⾻骼 组关联起来。最终装配器上的控件将通过此值继承⾻骼分组。 第七列显⽰(如果设置)关联的⾻骼组名称。0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)中 阻塞 参数的影响。 See also 下载此 blend⽂件。 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动 的太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可 以解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破 到了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在 软体边 Rigify可以在⼏秒钟内为您处理 它,创建所有所需的复杂控制系统( FK、IK以及所有相对捕捉⼯具和UI )。 绑定 如果⽣成的装配器不适合您需要的所有功能,或者,例如,您决定为⾓⾊ 添加更多功能(如第六只⼿臂或尾巴) ,则可以重新⽣成装配器,⽽不会 丢失以前⽣成的功能和动画数据。 ⾼级和灵活的⾓⾊动画功能集 随附的装配器样本(四肢、脊柱、尾部、⼿指、⾯部...... )增加了所有弹 性FK/I 这些数字定义了UI中的图层排序,并将忽略有效的图层编号。如果两个图 层具有相同的⾏编号,则它们的UI按钮将在同⼀⾏中创建。 第五列是选择集的切换。 如果选中,将创建具有该名称的选择集并关联到最终装配器。 第六列定义 "刚化⾻骼分组" 。 如果设置了Rigify⾻骼组,⽤户可以从列表中将层上的⾻骼与指定的⾻骼 组关联起来。最终装配器上的控件将通过此值继承⾻骼分组。 第七列显⽰(如果设置)关联的⾻骼组名称。0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)中 阻塞 参数的影响。 See also 下载此 blend⽂件。 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动 的太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可 以解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破 到了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在 Rigify可以在⼏秒钟内为您处理 它,创建所有所需的复杂控制系统( FK、IK以及所有相对捕捉⼯具和UI )。 绑定 如果⽣成的装配器不适合您需要的所有功能,或者,例如,您决定为⾓⾊ 添加更多功能(如第六只⼿臂或尾巴) ,则可以重新⽣成装配器,⽽不会 丢失以前⽣成的功能和动画数据。 ⾼级和灵活的⾓⾊动画功能集 随附的装配器样本(四肢、脊柱、尾部、⼿指、⾯部...... )增加了所有弹 性FK/I0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)中 阻塞 参数的影响。 See also 下载此 blend⽂件。 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动 的太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可 以解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破 到了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在 Rigify可以在⼏秒钟内为您处理 它,创建所有所需的复杂控制系统( FK、IK以及所有相对捕捉⼯具和UI )。 绑定 如果⽣成的装配器不适合您需要的所有功能,或者,例如,您决定为⾓⾊ 添加更多功能(如第六只⼿臂或尾巴) ,则可以重新⽣成装配器,⽽不会 丢失以前⽣成的功能和动画数据。 ⾼级和灵活的⾓⾊动画功能集 随附的装配器样本(四肢、脊柱、尾部、⼿指、⾯部...... )增加了所有弹 性FK/I0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)中 阻塞 参数的影响。 See also 下载此 blend⽂件。 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的视频中,顶点以不同的速度移动。最右 侧的两个顶点(第五个和第六个)运动的太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可 以解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破到了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在 软体边 Rigify可以在⼏秒钟内为您处理 它,创建所有所需的复杂控制系统( FK、IK以及所有相对捕捉⼯具和UI )。 绑定 如果⽣成的装配器不适合您需要的所有功能,或者,例如,您决定为⾓⾊ 添加更多功能(如第六只⼿臂或尾巴) ,则可以重新⽣成装配器,⽽不 会丢失以前⽣成的功能和动画数据。 ⾼级和灵活的⾓⾊动画功能集 随附的装配器样本(四肢、脊柱、尾部、⼿指、⾯部...... )增加了所有弹 性FK/I0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)中 阻塞 参数的影响。 See also 下载此 blend⽂件。 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的视频中,顶点以不同的速度移动。最右 侧的两个顶点(第五个和第六个)运动的太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可 以解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破到了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在 软体边 Rigify可以在⼏秒钟内为您处理 它,创建所有所需的复杂控制系统( FK、IK以及所有相对捕捉⼯具和UI )。 绑定 如果⽣成的装配器不适合您需要的所有功能,或者,例如,您决定为⾓⾊ 添加更多功能(如第六只⼿臂或尾巴) ,则可以重新⽣成装配器,⽽不 会丢失以前⽣成的功能和动画数据。 ⾼级和灵活的⾓⾊动画功能集 随附的装配器样本(四肢、脊柱、尾部、⼿指、⾯部...... )增加了所有弹 性FK/I0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
 Blender v3.3 参考手册(简体中文版)See also Download the blend-file. 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动 的太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可 以解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破 到了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在 软体边 Rigify可以在⼏秒钟内为您处理 它,创建所有所需的复杂控制系统( FK、IK以及所有相对捕捉⼯具和UI )。 绑定 如果⽣成的装配器不适合您需要的所有功能,或者,例如,您决定为⾓⾊ 添加更多功能(如第六只⼿臂或尾巴) ,则可以重新⽣成装配器,⽽不会 丢失以前⽣成的功能和动画数据。 ⾼级和灵活的⾓⾊动画功能集 随附的装配器样本(四肢、脊柱、尾部、⼿指、⾯部...... )增加了所有弹 性FK/I0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3 Blender v3.3 参考手册(简体中文版)See also Download the blend-file. 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动 的太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可 以解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破 到了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在 软体边 Rigify可以在⼏秒钟内为您处理 它,创建所有所需的复杂控制系统( FK、IK以及所有相对捕捉⼯具和UI )。 绑定 如果⽣成的装配器不适合您需要的所有功能,或者,例如,您决定为⾓⾊ 添加更多功能(如第六只⼿臂或尾巴) ,则可以重新⽣成装配器,⽽不会 丢失以前⽣成的功能和动画数据。 ⾼级和灵活的⾓⾊动画功能集 随附的装配器样本(四肢、脊柱、尾部、⼿指、⾯部...... )增加了所有弹 性FK/I0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
 Blender v4.1 参考手册 See also Download the blend-file. 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的视频中,顶点以不同的速度 移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动的太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精 度的问题,我们后⾯可以解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破到了 内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在 软体边 Rigify可以在 ⼏秒钟内为您处理它,创建所有所需的复杂控制系统( FK、IK 以及所有相对捕捉⼯具和UI )。 绑定 如果⽣成的装配器不适合您需要的所有功能,或者,例如,您决 定为⾓⾊添加更多功能(如第六只⼿臂或尾巴) ,则可以重新⽣ 成装配器,⽽不会丢失以前⽣成的功能和动画数据。 ⾼级和灵活的⾓⾊动画功能集 随附的装配器样本(四肢、脊柱、尾部、⼿指、⾯部...... )增加 了所有弹性FK/I0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3 Blender v4.1 参考手册 See also Download the blend-file. 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的视频中,顶点以不同的速度 移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动的太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精 度的问题,我们后⾯可以解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破到了 内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在 软体边 Rigify可以在 ⼏秒钟内为您处理它,创建所有所需的复杂控制系统( FK、IK 以及所有相对捕捉⼯具和UI )。 绑定 如果⽣成的装配器不适合您需要的所有功能,或者,例如,您决 定为⾓⾊添加更多功能(如第六只⼿臂或尾巴) ,则可以重新⽣ 成装配器,⽽不会丢失以前⽣成的功能和动画数据。 ⾼级和灵活的⾓⾊动画功能集 随附的装配器样本(四肢、脊柱、尾部、⼿指、⾯部...... )增加 了所有弹性FK/I0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
 Blender v2.92 参考手册(简体中文版)中 阻塞 参数的影响。 See also 下载此 blend⽂件。 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动的 太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可以 解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破到 了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3 Blender v2.92 参考手册(简体中文版)中 阻塞 参数的影响。 See also 下载此 blend⽂件。 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动的 太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可以 解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破到 了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3
 Blender v3.1 参考手册(简体中文版)中 阻塞 参数的影响。 See also 下载此 blend⽂件。 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动的 太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可以 解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破到 了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在 软体边0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3 Blender v3.1 参考手册(简体中文版)中 阻塞 参数的影响。 See also 下载此 blend⽂件。 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动的 太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可以 解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破到 了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在 软体边0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
 Blender v3.0 参考手册(简体中文版)中 阻塞 参数的影响。 See also 下载此 blend⽂件。 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动的 太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可以 解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破到 了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在 软体边0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前3 Blender v3.0 参考手册(简体中文版)中 阻塞 参数的影响。 See also 下载此 blend⽂件。 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动的 太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可以 解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破到 了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在 软体边0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前3
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