Blender v3.6 参考手册(简体中文版)添加(Add) ‣ ⽂本(Text) ⽂本物体包含⽂本。由于字体是⽮量化的(由曲线构成),因此⽂本物体与曲 线物体和曲⾯物体处于同⼀物体类型家族。 Blender使⽤ "字体系统" 来管理将字母代码映射到3D视⼜中表⽰它们的⼏何 体。此字体系统具有⾃⼰的 内置 字体,但它也可以使⽤外部字体,包括 PostScript Type 1 、OpenType 和 TrueType 字体。此外,它还可以使⽤当前blend 输出 ⼏何数据 偏移⽮量 变形过程中每个点偏移的⽮量。 ⽑发曲线噪波 使⽤噪波纹理变形⽑发曲线。 输⼊ ⼏何数据 累积偏移 应⽤偏移累积(之前的点影响之后的点)。 系数 塑形的总体系数。 距离 变形的总距离系数。 形状 沿每条曲线的数量形状 (0=恒定, 0.5=线性)。 ⽐例|缩放 按根部位置缩放噪波纹理。 沿曲线缩放 沿每条曲线的噪波纹理缩放。 每条曲线的偏移 Active / Add Passive 。 有两种类型的刚体:主动和被动。主动 物体是动态模拟的,⽽ 被动 物体保持 静态。使⽤ 动画 选项时,这两种类型都可以由动画系统驱动。 在模拟过程中,刚体系统将覆盖动态刚体对象的位置和⽅向。但请注意,对象 的位置和旋转不会更改,所以刚体模拟的⾏为类似于约束。要应⽤刚体变换, 你可以使⽤ 应⽤对象转换 运算符。 刚体对象的⽐例也影响模拟,但是总是由动画系统控制。0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
Blender v4.0 参考手册(简体中文版)添加(Add) ‣ ⽂本(Text) ⽂本物体包含⽂本。由于字体是⽮量化的(由曲线构成),因此⽂本物体与曲 线物体和曲⾯物体处于同⼀物体类型家族。 Blender使⽤ "字体系统" 来管理将字母代码映射到3D视⼜中表⽰它们的⼏何 体。此字体系统具有⾃⼰的 内置 字体,但它也可以使⽤外部字体,包括 PostScript Type 1 、OpenType 和 TrueType 字体。此外,它还可以使⽤当前blend 输出 ⼏何数据 偏移⽮量 变形过程中每个点偏移的⽮量。 ⽑发曲线噪波 使⽤噪波纹理变形⽑发曲线。 输⼊ ⼏何数据 累积偏移 应⽤偏移累积(之前的点影响之后的点)。 系数 塑形的总体系数。 距离 变形的总距离系数。 形状 沿每条曲线的数量形状 (0=恒定, 0.5=线性)。 ⽐例|缩放 按根部位置缩放噪波纹理。 沿曲线缩放 沿每条曲线的噪波纹理缩放。 每条曲线的偏移 Active / Add Passive 。 有两种类型的刚体:主动和被动。主动 物体是动态模拟的,⽽ 被动 物体保持 静态。使⽤ 动画 选项时,这两种类型都可以由动画系统驱动。 在模拟过程中,刚体系统将覆盖动态刚体对象的位置和⽅向。但请注意,对象 的位置和旋转不会更改,所以刚体模拟的⾏为类似于约束。要应⽤刚体变换, 你可以使⽤ 应⽤对象转换 运算符。 刚体对象的⽐例也影响模拟,但是总是由动画系统控制。0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
Blender v4.2.0 参考手册报告本页⾯的问题 简介 ⽂本物体包含⽂本。由于字体是⽮量化的(由曲线构成),因此⽂本 物体与曲线物体和曲⾯物体处于同⼀物体类型家族。 Blender使⽤ "字体系统" 来管理将字母代码映射到3D视⼜中表⽰它们 的⼏何体。此字体系统具有⾃⼰的 内置 字体,但它也可以使⽤外部字 体,包括 PostScript Type 1、OpenType 和 TrueType 字体。此外,它还 可以使⽤当前blend⽂件中存在的任何对象作为字母。 变形过程中每个点偏移的⽮量。 查看源 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 ⽑发曲线噪波 使⽤噪波纹理变形⽑发曲线。 输⼊ ⼏何数据 累积偏移 应⽤偏移累积(之前的点影响之后的点)。 系数 塑形的总体系数。 距离 变形的总距离系数。 形状 沿每条曲线的数量形状 (0=恒定, 0.5=线性)。 ⽐例|缩放 按根部位置缩放噪波纹理。 沿曲线缩放 沿每条曲线的噪波纹理缩放。 每条曲线的偏移 刚体 菜单中的 添加 活动项 / 添加被动项。 有两种类型的刚体:主动和被动。主动 物体是动态模拟的,⽽ 被动 物体保持静态。使⽤ 动画 选项时,这两种类型都可以由动画系统驱 动。 在模拟过程中,刚体系统将覆盖动态刚体对象的位置和⽅向。但请注 意,对象的位置和旋转不会更改,所以刚体模拟的⾏为类似于约束。 要应⽤刚体变换,你可以使⽤ 应⽤对象转换 运算符。 刚体对象的⽐例也影响模拟,但是总是由动画系统控制。0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3
Blender v3.5 参考手册(简体中文版)and surfaces ones, as fonts are vector data (they are made of curves). Blender使⽤ "字体系统" 来管理将字母代码映射到3D视⼜中表⽰它们的⼏何 体。此字体系统具有⾃⼰的 内置 字体,但它也可以使⽤外部字体,包括 PostScript Type 1 , OpenType 和 TrueType 字体。此外,它还可以使⽤当前混合 Active / Add Passive 。 有两种类型的刚体:主动和被动。主动 物体是动态模拟的,⽽ 被动 物体保持 静态。使⽤ 动画 选项时,这两种类型都可以由动画系统驱动。 在模拟过程中,刚体系统将覆盖动态刚体对象的位置和⽅向。但请注意,对象 的位置和旋转不会更改,所以刚体模拟的⾏为类似于约束。要应⽤刚体变换, 你可以使⽤ 应⽤对象转换 运算符。 刚体对象的⽐例也影响模拟,但是总是由动画系统控制。 ⼒作⽤下的运动是恒定 的,与质量⽆关。较⼤的质量意味着较⼤的惯性,所以也会使软体的制动 更加困难。 控制点 你可以画出权重,并使⽤指定的顶点组进⾏质量值。 模拟 速率 你可以⽤这个值控制软体系统的内部时间。它设定了模拟的帧率和节奏之 间的相关性。⼀个⾃由落体应该在⼀秒钟后覆盖⼤约五⽶的距离,并以每 秒钟⼗⽶的速度⾏进。 你可以通过这种关联来调整你的场景和模拟的规模。如果你以每秒25帧的0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
Blender v3.4 参考手册(简体中文版)添加(Add) ‣ ⽂本(Text) ⽂本物体包含⽂本。由于字体是⽮量化的(由曲线构成),因此⽂本物体与曲 线物体和曲⾯物体处于同⼀物体类型家族。 Blender使⽤ "字体系统" 来管理将字母代码映射到3D视⼜中表⽰它们的⼏何 体。此字体系统具有⾃⼰的 内置 字体,但它也可以使⽤外部字体,包括 PostScript Type 1 , OpenType 和 TrueType 字体。此外,它还可以使⽤当前混合 Active / Add Passive 。 有两种类型的刚体:主动和被动。主动 物体是动态模拟的,⽽ 被动 物体保持 静态。使⽤ 动画 选项时,这两种类型都可以由动画系统驱动。 在模拟过程中,刚体系统将覆盖动态刚体对象的位置和⽅向。但请注意,对象 的位置和旋转不会更改,所以刚体模拟的⾏为类似于约束。要应⽤刚体变换, 你可以使⽤ 应⽤对象转换 运算符。 刚体对象的⽐例也影响模拟,但是总是由动画系统控制。 ⼒作⽤下的运动是恒定 的,与质量⽆关。较⼤的质量意味着较⼤的惯性,所以也会使软体的制动 更加困难。 控制点 你可以画出权重,并使⽤指定的顶点组进⾏质量值。 模拟 速率 你可以⽤这个值控制软体系统的内部时间。它设定了模拟的帧率和节奏之 间的相关性。⼀个⾃由落体应该在⼀秒钟后覆盖⼤约五⽶的距离,并以每 秒钟⼗⽶的速度⾏进。 你可以通过这种关联来调整你的场景和模拟的规模。如果你以每秒25帧的0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
Blender v3.3 参考手册(简体中文版)surfaces ones, as fonts are vectorial data (they are made of curves). Blender使⽤ "字体系统" 来管理将字母代码映射到3D视⼜中表⽰它们的⼏何 体。此字体系统具有⾃⼰的 内置 字体,但它也可以使⽤外部字体,包括 PostScript Type 1 、OpenType 和 TrueType 字体。此外,它还可以使⽤当前blend Active / Add Passive 。 有两种类型的刚体:主动和被动。主动 物体是动态模拟的,⽽ 被动 物体保持 静态。使⽤ 动画 选项时,这两种类型都可以由动画系统驱动。 在模拟过程中,刚体系统将覆盖动态刚体对象的位置和⽅向。但请注意,对象 的位置和旋转不会更改,所以刚体模拟的⾏为类似于约束。要应⽤刚体变换, 你可以使⽤ 应⽤对象转换 运算符。 刚体对象的⽐例也影响模拟,但是总是由动画系统控制。 ⼒作⽤下的运动是恒定 的,与质量⽆关。较⼤的质量意味着较⼤的惯性,所以也会使软体的制动 更加困难。 控制点 你可以画出权重,并使⽤指定的顶点组进⾏质量值。 模拟 速率 你可以⽤这个值控制软体系统的内部时间。它设定了模拟的帧率和节奏之 间的相关性。⼀个⾃由落体应该在⼀秒钟后覆盖⼤约五⽶的距离,并以每 秒钟⼗⽶的速度⾏进。 你可以通过这种关联来调整你的场景和模拟的规模。如果你以每秒25帧的0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
Blender v2.93 参考手册(简体中文版)surfaces ones, as fonts are vectorial data (they are made of curves). Blender使⽤ "字体系统" 来管理将字母代码映射到3D视⼜中表⽰它们的⼏何 体。此字体系统具有⾃⼰的 内置 字体,但它也可以使⽤外部字体,包括 PostScript Type 1 , OpenType 和 TrueType 字体。此外,它还可以使⽤当前混合 Active / Add Passive 。 有两种类型的刚体:主动和被动。主动 物体是动态模拟的,⽽ 被动 物体保持 静态。使⽤ 动画 选项时,这两种类型都可以由动画系统驱动。 在模拟过程中,刚体系统将覆盖动态刚体对象的位置和⽅向。但请注意,对象 的位置和旋转不会更改,所以刚体模拟的⾏为类似于约束。要应⽤刚体变换, 你可以使⽤ 应⽤对象转换 运算符。 刚体对象的⽐例也影响模拟,但是总是由动画系统控制。 软体的顶点可以与图层中应⽤的所有⼒场 ⼒场 (通常应⽤于粒⼦)产⽣相互作 ⽤,例如风、常⼒等等,只要它们位于同⼀图层。 软体⼒场权重 参考 物理 ‣ 软体 ‣ ⼒场权重 ⼒场权重 ⾯板可以控制各个类型的外部⼒场对软体系统的影响程度。 效果器集合 限制效果器⾄特定的集合。只有该集合中的效果器会对当前系统产⽣影 响。 重⼒ 全局重⼒的影响。 全部 缩放所有效果器权重。 空⽓动⼒学 边线在移动时会受到风0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
Blender v4.1 参考手册 菜单: Add ‣ Text ⽂本物体包含⽂本。由于字体是⽮量化的(由曲线构成),因此⽂本 物体与曲线物体和曲⾯物体处于同⼀物体类型家族。 Blender使⽤ "字体系统" 来管理将字母代码映射到3D视⼜中表⽰它们 的⼏何体。此字体系统具有⾃⼰的 内置 字体,但它也可以使⽤外部字 体,包括 PostScript Type 1 、OpenType 和 TrueType 字体。此外,它还 可以使⽤当前 Source View Translation 报告本页⾯的问题 ⽑发曲线噪波 使⽤噪波纹理变形⽑发曲线。 输⼊ ⼏何数据 累积偏移 应⽤偏移累积(之前的点影响之后的点)。 系数 塑形的总体系数。 距离 变形的总距离系数。 形状 沿每条曲线的数量形状 (0=恒定, 0.5=线性)。 ⽐例|缩放 按根部位置缩放噪波纹理。 沿曲线缩放 沿每条曲线的噪波纹理缩放。 每条曲线的偏移 菜单中的 添加 活动项 / 添加被动项。 有两种类型的刚体:主动和被动。主动 物体是动态模拟的,⽽ 被动 物体保持静态。使⽤ 动画 选项时,这两种类型都可以由动画系统驱 动。 在模拟过程中,刚体系统将覆盖动态刚体对象的位置和⽅向。但请注 意,对象的位置和旋转不会更改,所以刚体模拟的⾏为类似于约束。 要应⽤刚体变换,你可以使⽤ 应⽤对象转换 运算符。 刚体对象的⽐例也影响模拟,但是总是由动画系统控制。0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
Blender v2.92 参考手册(简体中文版)remain static. Both types can be driven by the animation system when using the Animated option. 在模拟过程中,刚体系统将覆盖动态刚体对象的位置和⽅向。但请注意,对象 的位置和旋转不会更改,所以刚体模拟的⾏为类似于约束。要应⽤刚体变换, 你可以使⽤ 应⽤对象转换 运算符。 刚体对象的⽐例也影响模拟,但是总是由动画系统控制。 软体的顶点可以与图层中应⽤的所有⼒场 ⼒场 (通常应⽤于粒⼦)产⽣相互作 ⽤,例如风、常⼒等等,只要它们位于同⼀图层。 软体⼒场权重 参考 物理 ‣ 软体 ‣ ⼒场权重 ⼒场权重 ⾯板可以控制各个类型的外部⼒场对软体系统的影响程度。 效果器集合 限制效果器⾄特定的集合。只有该集合中的效果器会对当前系统产⽣影 响。 重⼒ 全局重⼒的影响。 全部 缩放所有效果器权重。 空⽓动⼒学 边线在移动时会受到风 ⽤下收缩。所有弹 簧都有⼀个⾃⼰的理想长度,⽽硬度则限制了在这个理想长度的基础上,你可 以拉伸或压缩弹簧的程度。 在Blender中,弹簧理想长度就是你创造的⽹格中边线的原始长度,甚⾄在你启 ⽤软体系统之前就存在了。直到你为物体添加了软体模拟,所有弹簧都被假定 为完全僵硬的状态,不会被拉伸,不会被压缩。 你可以调整边弹簧的硬度,让你的⽹格在微风中⾃然下垂、弯曲、飘动,或者 在地上缩成⼀团。0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3
Blender v3.1 参考手册(简体中文版)remain static. Both types can be driven by the animation system when using the Animated option. 在模拟过程中,刚体系统将覆盖动态刚体对象的位置和⽅向。但请注意,对象 的位置和旋转不会更改,所以刚体模拟的⾏为类似于约束。要应⽤刚体变换, 你可以使⽤ 应⽤对象转换 运算符。 刚体对象的⽐例也影响模拟,但是总是由动画系统控制。 软体的顶点可以与图层中应⽤的所有⼒场 ⼒场 (通常应⽤于粒⼦)产⽣相互作 ⽤,例如风、常⼒等等,只要它们位于同⼀图层。 软体⼒场权重 参考 物理 ‣ 软体 ‣ ⼒场权重 ⼒场权重 ⾯板可以控制各个类型的外部⼒场对软体系统的影响程度。 效果器集合 限制效果器⾄特定的集合。只有该集合中的效果器会对当前系统产⽣影 响。 重⼒ 全局重⼒的影响。 全部 缩放所有效果器权重。 空⽓动⼒学 边线在移动时会受到风 ⽤下收缩。所有弹 簧都有⼀个⾃⼰的理想长度,⽽硬度则限制了在这个理想长度的基础上,你可 以拉伸或压缩弹簧的程度。 在Blender中,弹簧理想长度就是你创造的⽹格中边线的原始长度,甚⾄在你启 ⽤软体系统之前就存在了。直到你为物体添加了软体模拟,所有弹簧都被假定 为完全僵硬的状态,不会被拉伸,不会被压缩。 你可以调整边弹簧的硬度,让你的⽹格在微风中⾃然下垂、弯曲、飘动,或者 在地上缩成⼀团。0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
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