Blender v3.4 参考手册(简体中文版)余弦: 切向(正切): 反正弦: 反余弦: 反正切: 反正切2: 双曲正弦: 双曲余弦: ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 将输⼊值向下取最接近的整数值。 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 简介 检视 属性 (⽂本)框 实例项 节点类型 简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建 选定的操作。向量是标准化的,所以它们的长度并不 重要。 操作 当第⼀个输⼊⼩于第⼆个输⼊时为真。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西隆(备注:Epsilon是 希腊语第五个字母艾普西隆的⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命 名。),符合即输出值为1.0。: ⼤于: ⼤于数学运算。: 相等: 不等于: 图像上的像素值⼤于此值时,会产⽣辉光效果。: 每个⽹格顶点的曲率近似值。较亮的值表⽰凸⾓,较暗的值表⽰凹⾓。可0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
Blender v3.5 参考手册(简体中文版)识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 将输⼊值向下取最接近的整数值。 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 简介 检视 属性 (⽂本)框 实例项 节点类型 简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建 ⽐较输⼊向量的元素的平均值。这与设置节点的数据 类型为 Float 时使⽤的隐式转换相同。 ⽅向:: ⼩于:: ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西隆(备注:Epsilon是 希腊语第五个字母艾普西隆的⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命 名。),符合即输出值为1.0。:: ⼤于:: ⼤于数学运算。:: 相等:: 不等于:: 图像上的像素值⼤于此值时,会产⽣辉光效果。:: 每个⽹格顶点的曲率近似值0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
Blender v4.0 参考手册(简体中文版)识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为1.0。所有负数将输出值 为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较: ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西隆(备注:Epsilon 是希腊语第五个字母艾普西隆的⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等 的命名。),符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值: 平滑最⼩值。 平滑最⼤值: 平滑最⼤值。 圆滑(取舍) 圆(四舍五⼊): 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 基于节点的⼯具 节点类型 变换 简介 变换模态映射 简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为1.0。所有负数将输出值 为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较: ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西隆(备注:Epsilon 是希腊语第五个字母艾普西隆的⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等 的命名。),符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值: 平滑最⼩值。 平滑最⼤值: 平滑最⼤值。 圆滑(取舍) 圆(四舍五⼊): 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
Blender v2.93 参考手册(简体中文版)识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) Round the input value to the nearest integer. 形变 物理 ⼏何节点 简介 属性 节点类型 简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) Round the input value to the nearest integer.0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
Blender v3.6 参考手册(简体中文版)识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值。 平滑最⼤值。 圆滑(取舍) 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 将输⼊值向下取最接近的整数值。 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 简介 检视 属性 (⽂本)框 实例项 节点类型 简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值。 平滑最⼤值。 圆滑(取舍) 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 将输⼊值向下取最接近的整数值。 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
Blender v4.1 参考手册 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为1.0。所有负数 将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较: ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西隆(备 注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的⼩写,写作ϵ或 ε,常⽤于数学参数等的命名。),符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值: 平滑最⼩值。 平滑最⼤值: 平滑最⼤值。 圆滑(取舍) 圆(四舍五⼊): 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 View Translation 报告本页⾯的问题 简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这 ⼀部分中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀ 门创造表⾯的艺术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以 表达你对抽象物体的想象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不 是专门针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为1.0。所有负数 将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较: ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西隆(备 注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的⼩写,写作ϵ或 ε,常⽤于数学参数等的命名。),符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值: 平滑最⼩值。 平滑最⼤值: 平滑最⼤值。 圆滑(取舍) 圆(四舍五⼊): 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
Blender v4.2.0 参考手册识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为1.0。所有负数 将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较: ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西隆(备 注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的⼩写,写作ϵ或 ε,常⽤于数学参数等的命名。),符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值: 平滑最⼩值。 平滑最⼤值: 平滑最⼤值。 圆滑(取舍) 圆(四舍五⼊): 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 变换模态映射 查看源 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这 ⼀部分中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀ 门创造表⾯的艺术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以 表达你对抽象物体的想象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同类型的 模式。由于模式并不是专 门针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为1.0。所有负数 将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较: ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西隆(备 注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的⼩写,写作ϵ或 ε,常⽤于数学参数等的命名。),符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值: 平滑最⼩值。 平滑最⼤值: 平滑最⼤值。 圆滑(取舍) 圆(四舍五⼊): 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3
Blender v3.3 参考手册(简体中文版)识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值。 平滑最⼤值。 圆滑(取舍) 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 将输⼊值向下取最接近的整数值。 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 简介 检视 属性 (⽂本)框 实例项 节点类型 简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值。 平滑最⼤值。 圆滑(取舍) 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 将输⼊值向下取最接近的整数值。 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
Blender v3.1 参考手册(简体中文版)识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) Rounds the input value to the nearest integer 简介 检视 属性 (⽂本)框 实例项 节点类型 简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) Rounds the input value to the nearest integer0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
Blender v3.0 参考手册(简体中文版)识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) Rounds the input value to the nearest integer Inspection 属性 (⽂本)框 实例项 节点类型 简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) Rounds the input value to the nearest integer0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前3
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