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  • pdf文档 Blender v2.92 参考手册(简体中文版)

    实时窗⼜合成、改善了⽑发动⼒学。 2.75 -- 2015年7⽉: 集成⽴体/多视图管线,修正平滑修改器和新的开发依赖图。 2.76 -- 2015年11⽉: ⽀持Pixar OpenSubdiv , 视⼜和⽂件浏览器效率⼤幅提升,节点⾃动偏移, 序列编辑器增加⽂字效果。 2.77 -- 2016年3⽉: ⽀持烟雾/体渲染模拟⽽进⾏缓存的OpenVDB 集成, 增强Cycles 次表⾯散射, 蜡笔笔画雕刻和⼯作流 是够⽤的,但缺点是整个⽹格的纹理只能有⼀个分辨率。如果具有不同重要性 的⼏何形状组成的⾮常⼤的⽹格,则会导致问题。当使⽤单个纹理时,它可能 没有⾜够的分辨率覆盖较⼤的 UV 孤岛,⽽对较⼩、不太重要的孤岛⽽⾔则是 低效率的。 UDIM 能够将UV孤岛分布在多个不同的纹理上,从⽽提供了解决⽅案。 UDIM(U DIMension )基于⼀个切⽚系统,其中每个分块在整体 UDIM 纹理阵 列中是不同的纹理。基本上,每个分块都由其⾃⼰的 Bystedt制作的“Tiger”作品截图。 eevee使⽤的和cycles相同的着⾊器节点,从⽽易于渲染现有场景。对cycles⽤ 户来说,可以在cycles渲染成品前使⽤eevee预览材质效果来加快作图效率。 和cycles不同的是,eevee并不是光线跟踪引擎。它使⽤的是通过光栅化的多种 算法来估算光线与物体材质作⽤的⽅式,并不像cycles基于物理光线跟踪来计 算每个光线的反弹。尽管eevee在设计上使⽤
    0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v2.93 参考手册(简体中文版)

    实时窗⼜合成、改善了⽑发动⼒学。 2.75 -- 2015年7⽉: 集成⽴体/多视图管线,修正平滑修改器和新的开发依赖图。 2.76 -- 2015年11⽉: ⽀持Pixar OpenSubdiv , 视⼜和⽂件浏览器效率⼤幅提升,节点⾃动偏移, 序列编辑器增加⽂字效果。 2.77 -- 2016年3⽉: ⽀持烟雾/体渲染模拟⽽进⾏缓存的OpenVDB 集成, 增强Cycles 次表⾯散射, 蜡笔笔画雕刻和⼯作流 是够⽤的,但缺点是整个⽹格的纹理只能有⼀个分辨率。如果具有不同重要性 的⼏何形状组成的⾮常⼤的⽹格,则会导致问题。当使⽤单个纹理时,它可能 没有⾜够的分辨率覆盖较⼤的 UV 孤岛,⽽对较⼩、不太重要的孤岛⽽⾔则是 低效率的。 UDIM 能够将UV孤岛分布在多个不同的纹理上,从⽽提供了解决⽅案。UDIM (U DIMension )基于⼀个切⽚系统,其中每个分块在整体 UDIM 纹理阵列中 是不同的纹理。基本上,每个分块都由其⾃⼰的 Bystedt制作的 "Tiger"作品截图。 eevee使⽤的和cycles相同的着⾊器节点,从⽽易于渲染现有场景。对cycles⽤ 户来说,可以在cycles渲染成品前使⽤eevee预览材质效果来加快作图效率。 和cycles不同的是,eevee并不是光线跟踪引擎。它使⽤的是通过光栅化的多种 算法来估算光线与物体材质作⽤的⽅式,并不像cycles基于物理光线跟踪来计 算每个光线的反弹。尽管eevee在设计上使⽤
    0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.1 参考手册(简体中文版)

    实时窗⼜合成、改善了⽑发动⼒学。 2.75 -- 2015年7⽉: 集成⽴体/多视图管线,修正平滑修改器和新的开发依赖图。 2.76 -- 2015年11⽉: ⽀持Pixar OpenSubdiv , 视⼜和⽂件浏览器效率⼤幅提升,节点⾃动偏移, 序列编辑器增加⽂字效果。 2.77 -- 2016年3⽉: ⽀持烟雾/体渲染模拟⽽进⾏缓存的OpenVDB 集成, 增强Cycles 次表⾯散射, 蜡笔笔画雕刻和⼯作流 是够⽤的,但缺点是整个⽹格的纹理只能有⼀个分辨率。如果具有不同重要性 的⼏何形状组成的⾮常⼤的⽹格,则会导致问题。当使⽤单个纹理时,它可能 没有⾜够的分辨率覆盖较⼤的 UV 孤岛,⽽对较⼩、不太重要的孤岛⽽⾔则是 低效率的。 UDIM 能够将UV孤岛分布在多个不同的纹理上,从⽽提供了解决⽅案。 UDIM(U DIMension )基于⼀个切⽚系统,其中每个分块在整体 UDIM 纹理阵 列中是不同的纹理。基本上,每个分块都由其⾃⼰的 Bystedt制作的“Tiger”作品截图。 eevee使⽤的和cycles相同的着⾊器节点,从⽽易于渲染现有场景。对cycles⽤ 户来说,可以在cycles渲染成品前使⽤eevee预览材质效果来加快作图效率。 和cycles不同的是,eevee并不是光线跟踪引擎。它使⽤的是通过光栅化的多种 算法来估算光线与物体材质作⽤的⽅式,并不像cycles基于物理光线跟踪来计 算每个光线的反弹。尽管eevee在设计上使⽤
    0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.0 参考手册(简体中文版)

    实时窗⼜合成、改善了⽑发动⼒学。 2.75 -- 2015年7⽉: 集成⽴体/多视图管线,修正平滑修改器和新的开发依赖图。 2.76 -- 2015年11⽉: ⽀持Pixar OpenSubdiv , 视⼜和⽂件浏览器效率⼤幅提升,节点⾃动偏移, 序列编辑器增加⽂字效果。 2.77 -- 2016年3⽉: ⽀持烟雾/体渲染模拟⽽进⾏缓存的OpenVDB 集成, 增强Cycles 次表⾯散射, 蜡笔笔画雕刻和⼯作流 是够⽤的,但缺点是整个⽹格的纹理只能有⼀个分辨率。如果具有不同重要性 的⼏何形状组成的⾮常⼤的⽹格,则会导致问题。当使⽤单个纹理时,它可能 没有⾜够的分辨率覆盖较⼤的 UV 孤岛,⽽对较⼩、不太重要的孤岛⽽⾔则是 低效率的。 UDIM 能够将UV孤岛分布在多个不同的纹理上,从⽽提供了解决⽅案。 UDIM(U DIMension )基于⼀个切⽚系统,其中每个分块在整体 UDIM 纹理阵 列中是不同的纹理。基本上,每个分块都由其⾃⼰的 Bystedt制作的“Tiger”作品截图。 eevee使⽤的和cycles相同的着⾊器节点,从⽽易于渲染现有场景。对cycles⽤ 户来说,可以在cycles渲染成品前使⽤eevee预览材质效果来加快作图效率。 和cycles不同的是,eevee并不是光线跟踪引擎。它使⽤的是通过光栅化的多种 算法来估算光线与物体材质作⽤的⽅式,并不像cycles基于物理光线跟踪来计 算每个光线的反弹。尽管eevee在设计上使⽤
    0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.2 参考手册(简体中文版)

    实时窗⼜合成、改善了⽑发动⼒学。 2.75 -- 2015年7⽉: 集成⽴体/多视图管线,修正平滑修改器和新的开发依赖图。 2.76 -- 2015年11⽉: ⽀持Pixar OpenSubdiv , 视⼜和⽂件浏览器效率⼤幅提升,节点⾃动偏移, 序列编辑器增加⽂字效果。 2.77 -- 2016年3⽉: ⽀持烟雾/体渲染模拟⽽进⾏缓存的OpenVDB 集成, 增强Cycles 次表⾯散射, 蜡笔笔画雕刻和⼯作流 是够⽤的,但缺点是整个⽹格的纹理只能有⼀个分辨率。如果具有不同重要性 的⼏何形状组成的⾮常⼤的⽹格,则会导致问题。当使⽤单个纹理时,它可能 没有⾜够的分辨率覆盖较⼤的 UV 孤岛,⽽对较⼩、不太重要的孤岛⽽⾔则是 低效率的。 UDIM 能够将UV孤岛分布在多个不同的纹理上,从⽽提供了解决⽅案。 UDIM(U DIMension )基于⼀个切⽚系统,其中每个分块在整体 UDIM 纹理阵 列中是不同的纹理。基本上,每个分块都由其⾃⼰的 Bystedt制作的“Tiger”作品截图。 eevee使⽤的和cycles相同的着⾊器节点,从⽽易于渲染现有场景。对cycles⽤ 户来说,可以在cycles渲染成品前使⽤eevee预览材质效果来加快作图效率。 和cycles不同的是,eevee并不是光线跟踪引擎。它使⽤的是通过光栅化的多种 算法来估算光线与物体材质作⽤的⽅式,并不像cycles基于物理光线跟踪来计 算每个光线的反弹。尽管eevee在设计上使⽤
    0 码力 | 4448 页 | 258.34 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)

    实时窗⼜合成、改善了⽑发动⼒学。 2.75 -- 2015年7⽉: 集成⽴体/多视图管线,修正平滑修改器和新的开发依赖图。 2.76 -- 2015年11⽉: ⽀持Pixar OpenSubdiv , 视⼜和⽂件浏览器效率⼤幅提升,节点⾃动偏移, 序列编辑器增加⽂字效果。 2.77 -- 2016年3⽉: ⽀持烟雾/体渲染模拟⽽进⾏缓存的OpenVDB 集成, 增强Cycles 次表⾯散射, 蜡笔笔画雕刻和⼯作流 是够⽤的,但缺点是整个⽹格的纹理只能有⼀个分辨率。如果具有不同重要性 的⼏何形状组成的⾮常⼤的⽹格,则会导致问题。当使⽤单个纹理时,它可能 没有⾜够的分辨率覆盖较⼤的 UV 孤岛,⽽对较⼩、不太重要的孤岛⽽⾔则是 低效率的。 UDIM 能够将UV孤岛分布在多个不同的纹理上,从⽽提供了解决⽅案。UDIM (U DIMension )基于⼀个切⽚系统,其中每个分块在整体 UDIM 纹理阵列中 是不同的纹理。基本上,每个分块都由其⾃⼰的 Bystedt制作的 "Tiger"作品截图。 eevee使⽤的和cycles相同的着⾊器节点,从⽽易于渲染现有场景。对cycles⽤ 户来说,可以在cycles渲染成品前使⽤eevee预览材质效果来加快作图效率。 和cycles不同的是,eevee并不是光线跟踪引擎。它使⽤的是通过光栅化的多种 算法来估算光线与物体材质作⽤的⽅式,并不像cycles基于物理光线跟踪来计 算每个光线的反弹。尽管eevee在设计上使⽤
    0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)

    实时窗⼜合成、改善了⽑发动⼒学。 2.75 -- 2015年7⽉: 集成⽴体/多视图管线,修正平滑修改器和新的开发依赖图。 2.76 -- 2015年11⽉: ⽀持Pixar OpenSubdiv , 视⼜和⽂件浏览器效率⼤幅提升,节点⾃动偏移, 序列编辑器增加⽂字效果。 2.77 -- 2016年3⽉: ⽀持烟雾/体渲染模拟⽽进⾏缓存的OpenVDB 集成, 增强Cycles 次表⾯散 射, 蜡笔笔画雕刻和⼯作 是够⽤的,但缺点是整个⽹格的纹理只能有⼀个分辨率。如果具有不同重要性 的⼏何形状组成的⾮常⼤的⽹格,则会导致问题。当使⽤单个纹理时,它可能 没有⾜够的分辨率覆盖较⼤的 UV 孤岛,⽽对较⼩、不太重要的孤岛⽽⾔则是 低效率的。 UDIM 能够将UV孤岛分布在多个不同的纹理上,从⽽提供了解决⽅案。UDIM (U DIMension )基于⼀个切⽚系统,其中每个分块在整体 UDIM 纹理阵列中 是不同的纹理。基本上,每个分块都由其⾃⼰的 副本编号 具有每个输出元素的值的属性字段,描述对应输⼊的副本。每个输⼊元素的值 将从0开始,并增加到 总数 - 1。 ⽰例 与 ⼏何到实例 组合使⽤,可⽤于创建基本⾼效的 "阵列" 操作。这应该更有效率, 因为重复项是 实例。 "副本编号" ⽤于移动结果中的每个实例的不同数量。 按距离合并 按距离合并 节点合并给定距离内的选定⽹格顶点或点云点,必要时合并周围⼏何 体。此操作类似于 按距离合并
    0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)

    实时窗⼜合成、改善了⽑发动⼒学。 2.75 -- 2015年7⽉: 集成⽴体/多视图管线,修正平滑修改器和新的开发依赖图。 2.76 -- 2015年11⽉: ⽀持Pixar OpenSubdiv , 视⼜和⽂件浏览器效率⼤幅提升,节点⾃动偏移, 序列编辑器增加⽂字效果。 2.77 -- 2016年3⽉: ⽀持烟雾/体渲染模拟⽽进⾏缓存的OpenVDB 集成, 增强Cycles 次表⾯散射, 蜡笔笔画雕刻和⼯作流 是够⽤的,但缺点是整个⽹格的纹理只能有⼀个分辨率。如果具有不同重要性 的⼏何形状组成的⾮常⼤的⽹格,则会导致问题。当使⽤单个纹理时,它可能 没有⾜够的分辨率覆盖较⼤的 UV 孤岛,⽽对较⼩、不太重要的孤岛⽽⾔则是 低效率的。 UDIM 能够将UV孤岛分布在多个不同的纹理上,从⽽提供了解决⽅案。UDIM (U DIMension )基于⼀个切⽚系统,其中每个分块在整体 UDIM 纹理阵列中 是不同的纹理。基本上,每个分块都由其⾃⼰的 Bystedt制作的 "Tiger"作品截图。 eevee使⽤的和cycles相同的着⾊器节点,从⽽易于渲染现有场景。对cycles⽤ 户来说,可以在cycles渲染成品前使⽤eevee预览材质效果来加快作图效率。 和cycles不同的是,eevee并不是光线跟踪引擎。它使⽤的是通过光栅化的多种 算法来估算光线与物体材质作⽤的⽅式,并不像cycles基于物理光线跟踪来计 算每个光线的反弹。尽管eevee在设计上使⽤
    0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v4.1 参考手册

    实时窗⼜合成、改善了⽑发动⼒学。 2.75 -- 2015年7⽉: 集成⽴体/多视图管线,修正平滑修改器和新的开发依赖图。 2.76 -- 2015年11⽉: ⽀持Pixar OpenSubdiv , 视⼜和⽂件浏览器效率⼤幅提升,节点⾃ 动偏移,序列编辑器增加⽂字效果。 2.77 -- 2016年3⽉: ⽀持烟雾/体渲染模拟⽽进⾏缓存的OpenVDB 集成, 增强Cycles 次 表⾯散射, 蜡笔笔画雕刻和⼯作流程改进,重新开发的为管理丢失 况下这是够⽤的,但缺点是整个⽹格的纹理只能有⼀个分辨率。如果 具有不同重要性的⼏何形状组成的⾮常⼤的⽹格,则会导致问题。当 使⽤单个纹理时,它可能没有⾜够的分辨率覆盖较⼤的 UV 孤岛,⽽ 对较⼩、不太重要的孤岛⽽⾔则是低效率的。 UDIM 能够将UV孤岛分布在多个不同的纹理上,从⽽提供了解决⽅ 案。UDIM(U DIMension )基于⼀个切⽚系统,其中每个分块在整体 UDIM 纹理阵列中是不同的纹理。基本上,每个分块都由其⾃⼰的 副本编号 具有每个输出元素的值的属性字段,描述对应输⼊的副本。每个输⼊ 元素的值将从0开始,并增加到 总数 - 1。 ⽰例 与 ⼏何到实例 组合使⽤,可⽤于创建基本⾼效的 "阵列" 操作。这应该更有 效率,因为重复项是 实例。 "副本编号" ⽤于移动结果中的每个实例的不同数量。 View Source View Translation 报告本页⾯的问题 按距离合并 按距离合并 节点合并给定距
    0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v4.2.0 参考手册

    实时窗⼜合成、改善了⽑发动⼒学。 2.75 -- 2015年7⽉: 集成⽴体/多视图管线,修正平滑修改器和新的开发依赖图。 2.76 -- 2015年11⽉: ⽀持 Pixar OpenSubdiv,视⼜和⽂件浏览器效率⼤幅提升,节点 ⾃动偏移,序列编辑器增加⽂字效果。 2.77 -- 2016年3⽉: ⽀持烟雾/体渲染模拟⽽进⾏缓存的OpenVDB 集成, 增强Cycles 次 表⾯散射, 蜡笔笔画雕刻和⼯作流程改进,重新开发的为管理丢失 况下这是够⽤的,但缺点是整个⽹格的纹理只能有⼀个分辨率。如果 具有不同重要性的⼏何形状组成的⾮常⼤的⽹格,则会导致问题。当 使⽤单个纹理时,它可能没有⾜够的分辨率覆盖较⼤的 UV 孤岛,⽽ 对较⼩、不太重要的孤岛⽽⾔则是低效率的。 UDIM 能够将UV孤岛分布在多个不同的纹理上,从⽽提供了解决⽅ 案。UDIM(U DIMension )基于⼀个切⽚系统,其中每个分块在整体 UDIM 纹理阵列中是不同的纹理。基本上,每个分块都由其⾃⼰的 input element will start at 0 and increase to Amount - 1. ⽰例 与 ⼏何到实例 组合使⽤,可⽤于创建基本⾼效的 "阵列" 操作。这应该更有 效率,因为重复项是 实例。 "副本编号" ⽤于移动结果中的每个实例的不同数量。 查看源 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 按距离合并 按距离合并 节点合并给定距离内的选定⽹格顶点或点云点,必要时合并周
    0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前
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