 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)允许您编辑剪辑的内容,⽽不禁⽤已调整剪辑上⽅的所有轨道。这允许关键帧 按预期⼯作,并保留您视觉键⼊的姿势。 编辑完剪辑后,只需转到 编辑 ‣ 停⽌调整剪辑操作 或按 Tab 。 Note 对于微调的剪辑上⽅的转换,对于受转换影响的通道值,关键帧重新映射将 失败。周围的⼯作是在不评估上部NLA堆栈的情况下调整活动剪辑。 开始调节⽚段动作 Tab 参考 编辑 ‣ 开始调整剪辑操作(下层堆栈) 翻译菜单、按钮、和⾯板中的所有标签。 新建数据 翻译新数据块的名称。 ⽂本渲染 抗锯齿 启⽤界⾯⽂本 Anti-Aliasing。禁⽤后,将使⽤直接渲染⽂本⽅式(仅填充 绝对像素),来渲染⽂本。 微调 调整 字体微调,控制⽂本显⽰的间距和清晰度。 界⾯字体 替换默认⽤户界⾯字体。 等宽字体 Replacement for the default mono-space interface font 轴旋 转 -90°)。 ⼀条简单的触 ⼿设置为平滑 着⾊。 ⽗级⽹格上充 满了实例化的 触⼿。 对齐到顶点法 向 开启后⽤于 对齐实例化的 ⼏何体。 在前⾯的例⼦中,排列的形状和⽐例现在可以微调了。 要将所有实例化的⼏何图形转换为真实对象,请选择圆形图标(icosphere)和 实例独⽴化 。要使 icosphere 和触⾓成为单个对象,请确保它们都已被选中, 然后转到 Object ‣0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)允许您编辑剪辑的内容,⽽不禁⽤已调整剪辑上⽅的所有轨道。这允许关键帧 按预期⼯作,并保留您视觉键⼊的姿势。 编辑完剪辑后,只需转到 编辑 ‣ 停⽌调整剪辑操作 或按 Tab 。 Note 对于微调的剪辑上⽅的转换,对于受转换影响的通道值,关键帧重新映射将 失败。周围的⼯作是在不评估上部NLA堆栈的情况下调整活动剪辑。 开始调节⽚段动作 Tab 参考 编辑 ‣ 开始调整剪辑操作(下层堆栈) 翻译菜单、按钮、和⾯板中的所有标签。 新建数据 翻译新数据块的名称。 ⽂本渲染 抗锯齿 启⽤界⾯⽂本 Anti-Aliasing。禁⽤后,将使⽤直接渲染⽂本⽅式(仅填充 绝对像素),来渲染⽂本。 微调 调整 字体微调,控制⽂本显⽰的间距和清晰度。 界⾯字体 替换默认⽤户界⾯字体。 等宽字体 Replacement for the default mono-space interface font 轴旋 转 -90°)。 ⼀条简单的触 ⼿设置为平滑 着⾊。 ⽗级⽹格上充 满了实例化的 触⼿。 对齐到顶点法 向 开启后⽤于 对齐实例化的 ⼏何体。 在前⾯的例⼦中,排列的形状和⽐例现在可以微调了。 要将所有实例化的⼏何图形转换为真实对象,请选择圆形图标(icosphere)和 实例独⽴化 。要使 icosphere 和触⾓成为单个对象,请确保它们都已被选中, 然后转到 Object ‣0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)允许您编辑剪辑的内容,⽽不禁⽤已调整剪辑上⽅的所有轨道。这允许关键帧 按预期⼯作,并保留您视觉键⼊的姿势。 编辑完剪辑后,只需转到 编辑 ‣ 停⽌调整剪辑操作 或按 Tab 。 Note 对于微调的剪辑上⽅的转换,对于受转换影响的通道值,关键帧重新映射将 失败。周围的⼯作是在不评估上部NLA堆栈的情况下调整活动剪辑。 开始调节⽚段动作 Tab 参考 编辑 ‣ 开始调整剪辑操作(下层堆栈) 翻译菜单、按钮、和⾯板中的所有标签。 新建数据 翻译新数据块的名称。 ⽂本渲染 抗锯齿 启⽤界⾯⽂本 Anti-Aliasing。禁⽤后,将使⽤直接渲染⽂本⽅式(仅填充 绝对像素),来渲染⽂本。 微调 调整 字体微调,控制⽂本显⽰的间距和清晰度。 界⾯字体 替换默认⽤户界⾯字体。 等宽字体 Replacement for the default mono-space interface font 轴旋 转 -90°)。 ⼀条简单的触 ⼿设置为平滑 着⾊。 ⽗级⽹格上充 满了实例化的 触⼿。 对齐到顶点法 向 开启后⽤于 对齐实例化的 ⼏何体。 在前⾯的例⼦中,排列的形状和⽐例现在可以微调了。 要将所有实例化的⼏何图形转换为真实对象,请选择圆形图标(icosphere)和 实例独⽴化 。要使 icosphere 和触⾓成为单个对象,请确保它们都已被选中, 然后转到 Object ‣0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)允许您编辑剪辑的内容,⽽不禁⽤已调整剪辑上⽅的所有轨道。这允许关键帧 按预期⼯作,并保留您视觉键⼊的姿势。 编辑完剪辑后,只需转到 编辑 ‣ 停⽌调整剪辑操作 或按 Tab 。 Note 对于微调的剪辑上⽅的转换,对于受转换影响的通道值,关键帧重新映射将 失败。周围的⼯作是在不评估上部NLA堆栈的情况下调整活动剪辑。 开始调节⽚段动作 Tab 参考 编辑 ‣ 开始调整剪辑操作(下层堆栈) 翻译菜单、按钮、和⾯板中的所有标签。 新建数据 翻译新数据块的名称。 ⽂本渲染 抗锯齿 启⽤界⾯⽂本 Anti-Aliasing。禁⽤后,将使⽤直接渲染⽂本⽅式(仅填充 绝对像素),来渲染⽂本。 微调 调整 字体微调,控制⽂本显⽰的间距和清晰度。 界⾯字体 替换默认⽤户界⾯字体。 等宽字体 Replacement for the default mono-space interface font 轴旋 转 -90°)。 ⼀条简单的触 ⼿设置为平滑 着⾊。 ⽗级⽹格上充 满了实例化的 触⼿。 对齐到顶点法 向 开启后⽤于 对齐实例化的 ⼏何体。 在前⾯的例⼦中,排列的形状和⽐例现在可以微调了。 要将所有实例化的⼏何图形转换为真实对象,请选择圆形图标(icosphere)和 实例独⽴化 。要使 icosphere 和触⾓成为单个对象,请确保它们都已被选中, 然后转到 Object ‣0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
 Blender v2.93 参考手册(简体中文版)翻译菜单、按钮、和⾯板中的所有标签。 新建数据 翻译新数据块的名称。 ⽂本渲染 抗锯齿 启⽤界⾯⽂本 Anti-Aliasing。禁⽤后,将使⽤直接渲染⽂本⽅式(仅填充 绝对像素),来渲染⽂本。 微调 调整 字体微调,控制⽂本显⽰的间距和清晰度。 界⾯字体 替换默认⽤户界⾯字体。 等宽字体 Replacement for the default mono-space interface font X 轴旋 转 -90°)。 ⼀条简单的触⼿设置为 平滑着⾊。 ⽗级⽹格上充满了实例 化的触⼿。 对齐到顶点法向 开启后 ⽤于对齐实例化的⼏何 体。 在前⾯的例⼦中,排列的形状和⽐例现在可以微调了。 要将所有实例化的⼏何图形转换为真实对象,请选择圆形图标(icosphere)和 实例独⽴化 。要使 icosphere 和触⾓成为单个对象,请确保它们都已被选中, 然后转到 Object ‣ 时,它们总是会取代由 ⾃动平滑 计算的默认法向。 ⾃定义法向修改器仍可以使⽤锐边来计算其法向,具体取决于其设置。 ⾃定义拆边法向 ⾃定义拆边法向 是⼀种通过使法向指向默认法向和⾃动计算法向以外的⽅向 来进⾏微调和假着⾊的⽅式。该⽅式主要⽤于游戏开发,可以抵消⼀部分低多 边形物体所带来的问题(最常见的例⼦就是低多边形树、灌⽊、草等。以及⼀ 些圆形的⾓落)。 Blender⽀持在 '光滑扇形` 上⾃定义法线,其被定义为⼀组共享相同顶点的相邻0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3 Blender v2.93 参考手册(简体中文版)翻译菜单、按钮、和⾯板中的所有标签。 新建数据 翻译新数据块的名称。 ⽂本渲染 抗锯齿 启⽤界⾯⽂本 Anti-Aliasing。禁⽤后,将使⽤直接渲染⽂本⽅式(仅填充 绝对像素),来渲染⽂本。 微调 调整 字体微调,控制⽂本显⽰的间距和清晰度。 界⾯字体 替换默认⽤户界⾯字体。 等宽字体 Replacement for the default mono-space interface font X 轴旋 转 -90°)。 ⼀条简单的触⼿设置为 平滑着⾊。 ⽗级⽹格上充满了实例 化的触⼿。 对齐到顶点法向 开启后 ⽤于对齐实例化的⼏何 体。 在前⾯的例⼦中,排列的形状和⽐例现在可以微调了。 要将所有实例化的⼏何图形转换为真实对象,请选择圆形图标(icosphere)和 实例独⽴化 。要使 icosphere 和触⾓成为单个对象,请确保它们都已被选中, 然后转到 Object ‣ 时,它们总是会取代由 ⾃动平滑 计算的默认法向。 ⾃定义法向修改器仍可以使⽤锐边来计算其法向,具体取决于其设置。 ⾃定义拆边法向 ⾃定义拆边法向 是⼀种通过使法向指向默认法向和⾃动计算法向以外的⽅向 来进⾏微调和假着⾊的⽅式。该⽅式主要⽤于游戏开发,可以抵消⼀部分低多 边形物体所带来的问题(最常见的例⼦就是低多边形树、灌⽊、草等。以及⼀ 些圆形的⾓落)。 Blender⽀持在 '光滑扇形` 上⾃定义法线,其被定义为⼀组共享相同顶点的相邻0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)允许您编辑剪辑的内容,⽽不禁⽤已调整剪辑上⽅的所有轨道。这允许关键帧 按预期⼯作,并保留您视觉键⼊的姿势。 编辑完剪辑后,只需转到 编辑 ‣ 停⽌调整剪辑操作 或按 Tab 。 Note 对于微调的剪辑上⽅的转换,对于受转换影响的通道值,关键帧重新映射将 失败。周围的⼯作是在不评估上部NLA堆栈的情况下调整活动剪辑。 开始调节⽚段动作 Tab 参考 编辑 ‣ 开始调整剪辑操作(下层堆栈) 翻译菜单、按钮,和⾯板中的所有标签。 新建数据 翻译新数据块的名称。 ⽂本渲染 抗锯齿 启⽤界⾯⽂本 抗锯齿。禁⽤后,将使⽤直接渲染⽂本⽅式(仅填充绝对像 素),来渲染⽂本。 微调 调整 字体微调,控制⽂本显⽰的间距和清晰度。 界⾯字体 替换默认⽤户界⾯字体。 等宽字体 替换默认的等宽界⾯字体 (在⽂本编辑器和Python控制台中使⽤)。 菜单 ⿏标划过时开启菜单 勾选 X 轴旋转 -90°)。 ⼀条简单的触 ⼿设置为平滑 着⾊。 ⽗级⽹格上充 满了实例化的 触⼿。 对齐到顶点法 向 开启后⽤于 对齐实例化的 ⼏何体。 在前⾯的例⼦中,排列的形状和⽐例现在可以微调了。 要将所有实例化的⼏何图形转换为真实物体,请选择棱⾓球然后执⾏ 实例独 ⽴化 。要使 棱⾓球成为单个物体,请确保它们都已被选中,然后转到 物体 ‣ 合并,Ctrl-J。 See also 其他复制⽅法在0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)允许您编辑剪辑的内容,⽽不禁⽤已调整剪辑上⽅的所有轨道。这允许关键帧 按预期⼯作,并保留您视觉键⼊的姿势。 编辑完剪辑后,只需转到 编辑 ‣ 停⽌调整剪辑操作 或按 Tab 。 Note 对于微调的剪辑上⽅的转换,对于受转换影响的通道值,关键帧重新映射将 失败。周围的⼯作是在不评估上部NLA堆栈的情况下调整活动剪辑。 开始调节⽚段动作 Tab 参考 编辑 ‣ 开始调整剪辑操作(下层堆栈) 翻译菜单、按钮,和⾯板中的所有标签。 新建数据 翻译新数据块的名称。 ⽂本渲染 抗锯齿 启⽤界⾯⽂本 抗锯齿。禁⽤后,将使⽤直接渲染⽂本⽅式(仅填充绝对像 素),来渲染⽂本。 微调 调整 字体微调,控制⽂本显⽰的间距和清晰度。 界⾯字体 替换默认⽤户界⾯字体。 等宽字体 替换默认的等宽界⾯字体 (在⽂本编辑器和Python控制台中使⽤)。 菜单 ⿏标划过时开启菜单 勾选 X 轴旋转 -90°)。 ⼀条简单的触 ⼿设置为平滑 着⾊。 ⽗级⽹格上充 满了实例化的 触⼿。 对齐到顶点法 向 开启后⽤于 对齐实例化的 ⼏何体。 在前⾯的例⼦中,排列的形状和⽐例现在可以微调了。 要将所有实例化的⼏何图形转换为真实物体,请选择棱⾓球然后执⾏ 实例独 ⽴化 。要使 棱⾓球成为单个物体,请确保它们都已被选中,然后转到 物体 ‣ 合并,Ctrl-J。 See also 其他复制⽅法在0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)允许您编辑剪辑的内容,⽽不禁⽤已调整剪辑上⽅的所有轨道。这允许关键帧按预期⼯作, 并保留您视觉键⼊的姿势。 编辑完剪辑后,只需转到 编辑 ‣ 停⽌调整剪辑操作 或按 Tab 。 Note 对于微调的剪辑上⽅的转换,对于受转换影响的通道值,关键帧重新映射将失败。周围的⼯ 作是在不评估上部NLA堆栈的情况下调整活动剪辑。 开始调节⽚段动作 Tab 参考 菜单: 编辑 ‣ 开始调整剪辑操作(下层堆栈) 新建数据 翻译新数据块的名称。 ⽂本渲染 抗锯齿 启⽤界⾯⽂本 抗锯齿。禁⽤后,将使⽤直接渲染⽂本⽅式(仅填充绝对像 素),来渲染⽂本。 ⼦像素抗锯齿 以实现最佳⽔平放置渲染⽂本。 微调 调整 字体微调,控制⽂本显⽰的间距和清晰度。 界⾯字体 替换默认⽤户界⾯字体。 等宽字体 替换默认的等宽界⾯字体 (在⽂本编辑器和Python控制台中使⽤)。 菜单 ⿏标划过时开启菜单 勾选 后,基础物体(触⼿)的 ⽅向适应⽗⽹格的顶点法向(在这种情况下,触⼿在编辑模式下绕 X 轴旋转 -90°)。 ⼀条简单的触⼿设置为平滑着⾊。 ⽗级⽹格上充满了实例化的触⼿。 在前⾯的例⼦中,排列的形状和⽐例现在可以微调了。 要将所有实例化的⼏何图形转换为真实物体,请选择棱⾓球然后执⾏ 实例独⽴化 。要使 棱⾓球成为单个物体,请确 保它们都已被选中,然后转到 物体 ‣ 合并,Ctrl-J。 See also 其他复制⽅法在0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)允许您编辑剪辑的内容,⽽不禁⽤已调整剪辑上⽅的所有轨道。这允许关键帧按预期⼯作, 并保留您视觉键⼊的姿势。 编辑完剪辑后,只需转到 编辑 ‣ 停⽌调整剪辑操作 或按 Tab 。 Note 对于微调的剪辑上⽅的转换,对于受转换影响的通道值,关键帧重新映射将失败。周围的⼯ 作是在不评估上部NLA堆栈的情况下调整活动剪辑。 开始调节⽚段动作 Tab 参考 菜单: 编辑 ‣ 开始调整剪辑操作(下层堆栈) 新建数据 翻译新数据块的名称。 ⽂本渲染 抗锯齿 启⽤界⾯⽂本 抗锯齿。禁⽤后,将使⽤直接渲染⽂本⽅式(仅填充绝对像 素),来渲染⽂本。 ⼦像素抗锯齿 以实现最佳⽔平放置渲染⽂本。 微调 调整 字体微调,控制⽂本显⽰的间距和清晰度。 界⾯字体 替换默认⽤户界⾯字体。 等宽字体 替换默认的等宽界⾯字体 (在⽂本编辑器和Python控制台中使⽤)。 菜单 ⿏标划过时开启菜单 勾选 后,基础物体(触⼿)的 ⽅向适应⽗⽹格的顶点法向(在这种情况下,触⼿在编辑模式下绕 X 轴旋转 -90°)。 ⼀条简单的触⼿设置为平滑着⾊。 ⽗级⽹格上充满了实例化的触⼿。 在前⾯的例⼦中,排列的形状和⽐例现在可以微调了。 要将所有实例化的⼏何图形转换为真实物体,请选择棱⾓球然后执⾏ 实例独⽴化 。要使 棱⾓球成为单个物体,请确 保它们都已被选中,然后转到 物体 ‣ 合并,Ctrl-J。 See also 其他复制⽅法在0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
 Blender v3.3 参考手册(简体中文版)允许您编辑剪辑的内容,⽽不禁⽤已调整剪辑上⽅的所有轨道。这允许关键帧 按预期⼯作,并保留您视觉键⼊的姿势。 编辑完剪辑后,只需转到 编辑 ‣ 停⽌调整剪辑操作 或按 Tab 。 Note 对于微调的剪辑上⽅的转换,对于受转换影响的通道值,关键帧重新映射将 失败。周围的⼯作是在不评估上部NLA堆栈的情况下调整活动剪辑。 开始调节⽚段动作 Tab 参考 编辑 ‣ 开始调整剪辑操作(下层堆栈) 翻译菜单、按钮,和⾯板中的所有标签。 新建数据 翻译新数据块的名称。 ⽂本渲染 抗锯齿 启⽤界⾯⽂本 抗锯齿。禁⽤后,将使⽤直接渲染⽂本⽅式(仅填充绝对像 素),来渲染⽂本。 微调 调整 字体微调,控制⽂本显⽰的间距和清晰度。 界⾯字体 替换默认⽤户界⾯字体。 等宽字体 替换默认的等宽界⾯字体 (在⽂本编辑器和Python控制台中使⽤)。 菜单 ⿏标划过时开启菜单 勾选 X 轴旋转 -90°)。 ⼀条简单的触 ⼿设置为平滑 着⾊。 ⽗级⽹格上充 满了实例化的 触⼿。 对齐到顶点法 向 开启后⽤于 对齐实例化的 ⼏何体。 在前⾯的例⼦中,排列的形状和⽐例现在可以微调了。 要将所有实例化的⼏何图形转换为真实物体,请选择棱⾓球然后执⾏ 实例独 ⽴化 。要使 棱⾓球成为单个物体,请确保它们都已被选中,然后转到 物体 ‣ 合并,Ctrl-J。 See also 其他复制⽅法在0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3 Blender v3.3 参考手册(简体中文版)允许您编辑剪辑的内容,⽽不禁⽤已调整剪辑上⽅的所有轨道。这允许关键帧 按预期⼯作,并保留您视觉键⼊的姿势。 编辑完剪辑后,只需转到 编辑 ‣ 停⽌调整剪辑操作 或按 Tab 。 Note 对于微调的剪辑上⽅的转换,对于受转换影响的通道值,关键帧重新映射将 失败。周围的⼯作是在不评估上部NLA堆栈的情况下调整活动剪辑。 开始调节⽚段动作 Tab 参考 编辑 ‣ 开始调整剪辑操作(下层堆栈) 翻译菜单、按钮,和⾯板中的所有标签。 新建数据 翻译新数据块的名称。 ⽂本渲染 抗锯齿 启⽤界⾯⽂本 抗锯齿。禁⽤后,将使⽤直接渲染⽂本⽅式(仅填充绝对像 素),来渲染⽂本。 微调 调整 字体微调,控制⽂本显⽰的间距和清晰度。 界⾯字体 替换默认⽤户界⾯字体。 等宽字体 替换默认的等宽界⾯字体 (在⽂本编辑器和Python控制台中使⽤)。 菜单 ⿏标划过时开启菜单 勾选 X 轴旋转 -90°)。 ⼀条简单的触 ⼿设置为平滑 着⾊。 ⽗级⽹格上充 满了实例化的 触⼿。 对齐到顶点法 向 开启后⽤于 对齐实例化的 ⼏何体。 在前⾯的例⼦中,排列的形状和⽐例现在可以微调了。 要将所有实例化的⼏何图形转换为真实物体,请选择棱⾓球然后执⾏ 实例独 ⽴化 。要使 棱⾓球成为单个物体,请确保它们都已被选中,然后转到 物体 ‣ 合并,Ctrl-J。 See also 其他复制⽅法在0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
 Blender v4.1 参考手册 允许您编辑剪辑的内容,⽽不禁⽤已调整剪辑上⽅的所有轨道。这允许关键帧按预期⼯作, 并保留您视觉键⼊的姿势。 编辑完剪辑后,只需转到 ⽚段 ‣ 停⽌调整动作⽚段 或按 Tab。 Note 对于微调的剪辑上⽅的转换,对于受转换影响的通道值,关键帧重新映射将失败。周围的⼯ 作是在不评估上部NLA堆栈的情况下调整活动剪辑。 开始调节⽚段动作 Tab 参考 编辑器: ⾮线性动画 菜单: ⽚段 新建数据 翻译新数据块的名称。 ⽂本渲染 抗锯齿 启⽤界⾯⽂本 抗锯齿。禁⽤后,将使⽤直接渲染⽂本⽅式(仅填充绝 对像素),来渲染⽂本。 ⼦像素抗锯齿 以实现最佳⽔平放置渲染⽂本。 微调 调整 字体微调,控制⽂本显⽰的间距和清晰度。 界⾯字体 替换默认⽤户界⾯字体。 等宽字体 替换默认的等宽界⾯字体 (在⽂本编辑器和Python控制台中使⽤)。 菜单 ⿏标划过时开启菜单 勾选 后,基础物体(触⼿)的⽅向适应⽗⽹格的顶点法向(在这种情况下,触⼿在编辑模式下绕 X 轴旋转 -90°)。 ⼀条简单的触⼿设置为平滑着⾊。 ⽗级⽹格上充满了实例 在前⾯的例⼦中,排列的形状和⽐例现在可以微调了。 要将所有实例化的⼏何图形转换为真实物体,请选择棱⾓球然后执⾏ 实例独⽴化 。要使 棱⾓球成为单个 物体,请确保它们都已被选中,然后转到 物体 ‣ 合并,Ctrl-J。 See also 其他复制⽅法在0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3 Blender v4.1 参考手册 允许您编辑剪辑的内容,⽽不禁⽤已调整剪辑上⽅的所有轨道。这允许关键帧按预期⼯作, 并保留您视觉键⼊的姿势。 编辑完剪辑后,只需转到 ⽚段 ‣ 停⽌调整动作⽚段 或按 Tab。 Note 对于微调的剪辑上⽅的转换,对于受转换影响的通道值,关键帧重新映射将失败。周围的⼯ 作是在不评估上部NLA堆栈的情况下调整活动剪辑。 开始调节⽚段动作 Tab 参考 编辑器: ⾮线性动画 菜单: ⽚段 新建数据 翻译新数据块的名称。 ⽂本渲染 抗锯齿 启⽤界⾯⽂本 抗锯齿。禁⽤后,将使⽤直接渲染⽂本⽅式(仅填充绝 对像素),来渲染⽂本。 ⼦像素抗锯齿 以实现最佳⽔平放置渲染⽂本。 微调 调整 字体微调,控制⽂本显⽰的间距和清晰度。 界⾯字体 替换默认⽤户界⾯字体。 等宽字体 替换默认的等宽界⾯字体 (在⽂本编辑器和Python控制台中使⽤)。 菜单 ⿏标划过时开启菜单 勾选 后,基础物体(触⼿)的⽅向适应⽗⽹格的顶点法向(在这种情况下,触⼿在编辑模式下绕 X 轴旋转 -90°)。 ⼀条简单的触⼿设置为平滑着⾊。 ⽗级⽹格上充满了实例 在前⾯的例⼦中,排列的形状和⽐例现在可以微调了。 要将所有实例化的⼏何图形转换为真实物体,请选择棱⾓球然后执⾏ 实例独⽴化 。要使 棱⾓球成为单个 物体,请确保它们都已被选中,然后转到 物体 ‣ 合并,Ctrl-J。 See also 其他复制⽅法在0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
 Blender v2.92 参考手册(简体中文版)颜⾊。要有效地执⾏此操作,最好调出显⽰原始输⼊图像的图像编辑器。然 后,你就可以使⽤颜⾊选择器轻松地从输⼊图像中选择适当的颜⾊,如有必 要,可以放⼤像素级别。结果可以如上例所⽰,使⽤R,G和B曲线进⾏微调。 设置⿊阶和⽩阶级别的副作⽤是对⽐度降低,可使⽤C曲线进⾏补偿。 效果 通过反转红⾊通道来改变颜⾊。 ⾊相/饱和度/明度节点。 ⾊相/饱和度/明度节点 ⾊相/饱和度/明度 节点在HSV颜⾊空间中应⽤颜⾊ 翻译菜单、按钮、和⾯板中的所有标签。 新建数据 翻译新数据块的名称。 ⽂本渲染 抗锯齿 启⽤界⾯⽂本 Anti-Aliasing。禁⽤后,将使⽤直接渲染⽂本⽅式(仅填充绝 对像素),来渲染⽂本。 微调 调整 字体微调,控制⽂本显⽰的间距和清晰度。 界⾯字体 替换默认⽤户界⾯字体。 等宽字体 替换默认的等宽界⾯字体 (在⽂本编辑器和Python控制台中使⽤)。 菜单 ⿏标悬停时开启菜单 勾选 in Edit Mode). ⼀条简单的触⼿设置为 平滑着⾊。 ⽗级⽹格上充满了实例 化的触⼿。 对齐到顶点法向 开启后 ⽤于对齐实例化的⼏何 体。 在前⾯的例⼦中,排列的形状和⽐例现在可以微调了。 To turn all instanced geometry into real objects, select the icosphere and 实例独⽴ 化. To make the icosphere0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3 Blender v2.92 参考手册(简体中文版)颜⾊。要有效地执⾏此操作,最好调出显⽰原始输⼊图像的图像编辑器。然 后,你就可以使⽤颜⾊选择器轻松地从输⼊图像中选择适当的颜⾊,如有必 要,可以放⼤像素级别。结果可以如上例所⽰,使⽤R,G和B曲线进⾏微调。 设置⿊阶和⽩阶级别的副作⽤是对⽐度降低,可使⽤C曲线进⾏补偿。 效果 通过反转红⾊通道来改变颜⾊。 ⾊相/饱和度/明度节点。 ⾊相/饱和度/明度节点 ⾊相/饱和度/明度 节点在HSV颜⾊空间中应⽤颜⾊ 翻译菜单、按钮、和⾯板中的所有标签。 新建数据 翻译新数据块的名称。 ⽂本渲染 抗锯齿 启⽤界⾯⽂本 Anti-Aliasing。禁⽤后,将使⽤直接渲染⽂本⽅式(仅填充绝 对像素),来渲染⽂本。 微调 调整 字体微调,控制⽂本显⽰的间距和清晰度。 界⾯字体 替换默认⽤户界⾯字体。 等宽字体 替换默认的等宽界⾯字体 (在⽂本编辑器和Python控制台中使⽤)。 菜单 ⿏标悬停时开启菜单 勾选 in Edit Mode). ⼀条简单的触⼿设置为 平滑着⾊。 ⽗级⽹格上充满了实例 化的触⼿。 对齐到顶点法向 开启后 ⽤于对齐实例化的⼏何 体。 在前⾯的例⼦中,排列的形状和⽐例现在可以微调了。 To turn all instanced geometry into real objects, select the icosphere and 实例独⽴ 化. To make the icosphere0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3
 Blender v4.2.0 参考手册新建数据 翻译新数据块的名称。 ⽂本渲染 抗锯齿 启⽤界⾯⽂本 抗锯齿。禁⽤后,将使⽤直接渲染⽂本⽅式(仅填充绝 对像素),来渲染⽂本。 ⼦像素抗锯齿 以实现最佳⽔平放置渲染⽂本。 微调 调整 字体微调,控制⽂本显⽰的间距和清晰度。 界⾯字体 替换默认⽤户界⾯字体。 等宽字体 替换默认的等宽界⾯字体 (在⽂本编辑器和Python控制台中使⽤)。 菜单 ⿏标划过时开启菜单 勾选 object as smooth 要恢复为平直着⾊,可使⽤ 平直着⾊ 物体着⾊也可以逐⾯、逐边、逐点调节。 ⾃定义拆边法向 ⾃定义拆边法向 是⼀种通过使法向指向默认法向和⾃动计算法向以外的⽅ 向来进⾏微调和假着⾊的⽅式。该⽅式主要⽤于游戏开发,可以抵消⼀部 分低多边形物体所带来的问题(最常见的例⼦就是低多边形树、灌⽊、草 等。以及⼀些圆形的⾓落)。 Blender⽀持在 '光滑扇形' 上⾃定义法线,其被定义为⼀组共享相同顶点的 所述。要移动、旋转和缩放选定的组件,可以使⽤ 移动 、 旋转 和 缩 放 按钮、 transform gizmos ,或者分别使⽤快捷键: G 、 R 和 S 。 在移动⼀个选区后,调整上⼀步操作 ⾯板中的选项允许你微调你的变 化,将效果限制在某些轴上,打开或关闭⽐例编辑,等等。当然,当 你移动⼀个给定类型的元素(如边)时,你也会修改隐含的其他类型 的相关元素(如顶点和⾯)。 按 G 两次将进⼊ 滑移边线 或 顶点滑移0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3 Blender v4.2.0 参考手册新建数据 翻译新数据块的名称。 ⽂本渲染 抗锯齿 启⽤界⾯⽂本 抗锯齿。禁⽤后,将使⽤直接渲染⽂本⽅式(仅填充绝 对像素),来渲染⽂本。 ⼦像素抗锯齿 以实现最佳⽔平放置渲染⽂本。 微调 调整 字体微调,控制⽂本显⽰的间距和清晰度。 界⾯字体 替换默认⽤户界⾯字体。 等宽字体 替换默认的等宽界⾯字体 (在⽂本编辑器和Python控制台中使⽤)。 菜单 ⿏标划过时开启菜单 勾选 object as smooth 要恢复为平直着⾊,可使⽤ 平直着⾊ 物体着⾊也可以逐⾯、逐边、逐点调节。 ⾃定义拆边法向 ⾃定义拆边法向 是⼀种通过使法向指向默认法向和⾃动计算法向以外的⽅ 向来进⾏微调和假着⾊的⽅式。该⽅式主要⽤于游戏开发,可以抵消⼀部 分低多边形物体所带来的问题(最常见的例⼦就是低多边形树、灌⽊、草 等。以及⼀些圆形的⾓落)。 Blender⽀持在 '光滑扇形' 上⾃定义法线,其被定义为⼀组共享相同顶点的 所述。要移动、旋转和缩放选定的组件,可以使⽤ 移动 、 旋转 和 缩 放 按钮、 transform gizmos ,或者分别使⽤快捷键: G 、 R 和 S 。 在移动⼀个选区后,调整上⼀步操作 ⾯板中的选项允许你微调你的变 化,将效果限制在某些轴上,打开或关闭⽐例编辑,等等。当然,当 你移动⼀个给定类型的元素(如边)时,你也会修改隐含的其他类型 的相关元素(如顶点和⾯)。 按 G 两次将进⼊ 滑移边线 或 顶点滑移0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3
 Blender v3.1 参考手册(简体中文版)翻译菜单、按钮、和⾯板中的所有标签。 新建数据 翻译新数据块的名称。 ⽂本渲染 抗锯齿 启⽤界⾯⽂本 Anti-Aliasing。禁⽤后,将使⽤直接渲染⽂本⽅式(仅填充绝 对像素),来渲染⽂本。 微调 调整 字体微调,控制⽂本显⽰的间距和清晰度。 界⾯字体 替换默认⽤户界⾯字体。 等宽字体 替换默认的等宽界⾯字体 (在⽂本编辑器和Python控制台中使⽤)。 菜单 ⿏标悬停时开启菜单 勾选 Edit Mode). ⼀条简单的触 ⼿设置为平滑 着⾊。 ⽗级⽹格上充 满了实例化的 触⼿。 对齐到顶点法 向 开启后⽤于 对齐实例化的 ⼏何体。 在前⾯的例⼦中,排列的形状和⽐例现在可以微调了。 To turn all instanced geometry into real objects, select the icosphere and 实例独⽴ 化. To make the icosphere 它们总是会取代由 ⾃动平滑 计算的默认法向。 ⾃定义法向修改器仍可以使⽤锐边来计算其法向,具体取决于其设置。 ⾃定义拆边法向 ⾃定义拆边法向 是⼀种通过使法向指向默认法向和⾃动计算法向以外的⽅向 来进⾏微调和假着⾊的⽅式。该⽅式主要⽤于游戏开发,可以抵消⼀部分低多 边形物体所带来的问题(最常见的例⼦就是低多边形树、灌⽊、草等。以及⼀ 些圆形的⾓落)。 Blender⽀持在 '光滑扇形' 上⾃定义法线,其被定义为⼀组共享相同顶点的相邻0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3 Blender v3.1 参考手册(简体中文版)翻译菜单、按钮、和⾯板中的所有标签。 新建数据 翻译新数据块的名称。 ⽂本渲染 抗锯齿 启⽤界⾯⽂本 Anti-Aliasing。禁⽤后,将使⽤直接渲染⽂本⽅式(仅填充绝 对像素),来渲染⽂本。 微调 调整 字体微调,控制⽂本显⽰的间距和清晰度。 界⾯字体 替换默认⽤户界⾯字体。 等宽字体 替换默认的等宽界⾯字体 (在⽂本编辑器和Python控制台中使⽤)。 菜单 ⿏标悬停时开启菜单 勾选 Edit Mode). ⼀条简单的触 ⼿设置为平滑 着⾊。 ⽗级⽹格上充 满了实例化的 触⼿。 对齐到顶点法 向 开启后⽤于 对齐实例化的 ⼏何体。 在前⾯的例⼦中,排列的形状和⽐例现在可以微调了。 To turn all instanced geometry into real objects, select the icosphere and 实例独⽴ 化. To make the icosphere 它们总是会取代由 ⾃动平滑 计算的默认法向。 ⾃定义法向修改器仍可以使⽤锐边来计算其法向,具体取决于其设置。 ⾃定义拆边法向 ⾃定义拆边法向 是⼀种通过使法向指向默认法向和⾃动计算法向以外的⽅向 来进⾏微调和假着⾊的⽅式。该⽅式主要⽤于游戏开发,可以抵消⼀部分低多 边形物体所带来的问题(最常见的例⼦就是低多边形树、灌⽊、草等。以及⼀ 些圆形的⾓落)。 Blender⽀持在 '光滑扇形' 上⾃定义法线,其被定义为⼀组共享相同顶点的相邻0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
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