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  • pdf文档 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)

    少了⼿动⼯作的数量(插⼊和调整关键帧)以实现某些常见的效果。例 如,敏捷的动作。 线性 正弦 后视图: 弹跳: 弹性的: ⼆次⽅ 三次型 四次⽅ 五次⽅ 指数 圆 See also 为得到更多信息和⼀些⽣动的案例,可见 https://easings.net 和 http://robertpenner.com/easing/ 动态效果 这些额外的缓动类型模拟(伪装)基于物理的效果,如反弹/弹跳效果。 相 功 能列出的可能结果。以上列表中所列出的内容都是模块属性名称,但凡您看到 的任何以 ( 结尾的名称都是函数。 我们将充分利⽤这⼀点来帮助我们更快地学习API。既然您已经掌握了⼀些窍 门,让我们继续研究 bpy 中的⼀些模块。 ⼩试⽜⼑前 如果您在默认Blender场景中查看3D视图,您将注意到三个物体:⽴⽅体、灯 光和相机。 所有对象的都存在上下⽂,以及各种模式及其对应的操作。 在任何情 视图 物体模式 对象 ‣ 刚体 ‣ 计算质量 根据刚体物体的体积和密度计算其质量值。体积是⾃动计算的,需要根据要模 拟的对象给出密度。 材质预设 真实材质的预设密度值列表,如果未给出材质,您可以研究密度并使⽤ Custom 预设⼿动输⼊密度。 Density(密度) 当选择 ⾃定义 材料预设 时,这是要使⽤的输⼊密度,以 kg/m:sup:'3' 为 单位。 模式: 菜单: 模式: 菜单:
    0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)

    少了⼿动⼯作的数量(插⼊和调整关键帧)以实现某些常见的效果。例 如,敏捷的动作。 线性 正弦 后视图:: 弹跳:: 弹性的:: ⼆次⽅ 三次型 四次⽅ 五次⽅ 指数 圆 See also 为得到更多信息和⼀些⽣动的案例,可见 https://easings.net 和 http://robertpenner.com/easing/ 动态效果 这些额外的缓动类型模拟(伪装)基于物理的效果,如反弹/弹跳效果。 相 功 能列出的可能结果。以上列表中所列出的内容都是模块属性名称,但凡您看到 的任何以 ( 结尾的名称都是函数。 我们将充分利⽤这⼀点来帮助我们更快地学习API。既然您已经掌握了⼀些窍 门,让我们继续研究 bpy 中的⼀些模块。 ⼩试⽜⼑前 如果您在默认Blender场景中查看3D视图,您将注意到三个物体:⽴⽅体、灯 光和相机。 所有对象的都存在上下⽂,以及各种模式及其对应的操作。 在任何情 视图 物体模式 对象 ‣ 刚体 ‣ 计算质量 根据刚体物体的体积和密度计算其质量值。体积是⾃动计算的,需要根据要模 拟的对象给出密度。 材质预设 真实材质的预设密度值列表,如果未给出材质,您可以研究密度并使⽤ Custom 预设⼿动输⼊密度。 Density(密度) 当选择 ⾃定义 材料预设 时,这是要使⽤的输⼊密度,以 kg/m:sup:'3' 为 单位。 模式:: 菜单:: 模式::
    0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)

    功 能列出的可能结果。以上列表中所列出的内容都是模块属性名称,但凡您看到 的任何以 ( 结尾的名称都是函数。 我们将充分利⽤这⼀点来帮助我们更快地学习API。既然您已经掌握了⼀些窍 门,让我们继续研究 bpy 中的⼀些模块。 ⼩试⽜⼑前 如果您在默认Blender场景中查看3D视图,您将注意到三个物体:⽴⽅体、灯 光和相机。 所有对象的都存在上下⽂,以及各种模式及其对应的操作。 在任何情 视图 物体模式 物体 ‣ 刚体 ‣ 计算质量 根据刚体物体的体积和密度计算其质量值。体积是⾃动计算的,需要根据要模 拟的对象给出密度。 材质预设 真实材质的预设密度值列表,如果未给出材质,您可以研究密度并使⽤ ⾃ 定义 预设⼿动输⼊密度。 密度 当选择 ⾃定义 材质预设 时,这是要使⽤的输⼊密度,以 kg/m3 为单位。 模式:: 菜单:: 模式:: 菜单:: 模式:: 菜单:: 转换 编辑模式 ⼯具栏 ‣ 挤出流形 ⽹格 ‣ 挤出 ‣ 挤出流形 Alt-E 这个⼯具与 挤出⾯ ⾮常相似,但默认启⽤ 融并正交边 。这将导致该⼯具在向 内挤出时⾃动分割并移除相邻的⾯。 例⼦ 挤出流形案例。 模式:: 快捷键:: 挤出⾄光标 参考 编辑模式 Ctrl-⿏标右键 以交互⽅式通过 Ctrl-⿏标右键 将新顶点放置在⿏标光标位置。 在不选中其他顶点的情况下,使⽤ Ctrl-⿏标右键
    0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)

    功能列 出的可能结果。以上列表中所列出的内容都是模块属性名称,但凡您看到的任何以 ( 结尾的名称都是函数。 我们将充分利⽤这⼀点来帮助我们更快地学习API。既然您已经掌握了⼀些窍门, 让我们继续研究 bpy 中的⼀些模块。 ⼩试⽜⼑前 如果您在默认Blender场景中查看3D视图,您将注意到三个物体:⽴⽅体、灯光和相 机。 所有对象的都存在上下⽂,以及各种模式及其对应的操作。 在任何情 物体模式 菜单: 物体 ‣ 刚体 ‣ 计算质量 根据刚体物体的体积和密度计算其质量值。体积是⾃动计算的,需要根据要模 拟的对象给出密度。 材质预设 真实材质的预设密度值列表,如果未给出材质,您可以研究密度并使⽤ ⾃定义 预设⼿动输⼊密度。 密度 当选择 ⾃定义 材质预设 时,这是要使⽤的输⼊密度,以 kg/m3 为单位。 转换 曲线 参考 模式: 物体模式 菜单: 物体 ‣ 转换 菜单: ⽹格 ‣ 挤出 ‣ 挤出流形 快捷键: Alt-E 这个⼯具与 挤出⾯ ⾮常相似,但默认启⽤ 融并正交边 。这将导致该⼯具在向 内挤出时⾃动分割并移除相邻的⾯。 例⼦ 挤出流形案例。 挤出⾄光标 参考 模式: 编辑模式 快捷键: Ctrl-⿏标右键 以交互⽅式通过 Ctrl-⿏标右键 将新顶点放置在⿏标光标位置。 在不选中其他顶点的情况下,使⽤ Ctrl-⿏标右键
    0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.3 参考手册(简体中文版)

    功 能列出的可能结果。以上列表中所列出的内容都是模块属性名称,但凡您看到 的任何以 ( 结尾的名称都是函数。 我们将充分利⽤这⼀点来帮助我们更快地学习API。既然您已经掌握了⼀些窍 门,让我们继续研究 bpy 中的⼀些模块。 ⼩试⽜⼑前 如果您在默认Blender场景中查看3D视图,您将注意到三个物体:⽴⽅体、灯 光和相机。 所有对象的都存在上下⽂,以及各种模式及其对应的操作。 在任何情 视图 物体模式 物体 ‣ 刚体 ‣ 计算质量 根据刚体物体的体积和密度计算其质量值。体积是⾃动计算的,需要根据要模 拟的对象给出密度。 材质预设 真实材质的预设密度值列表,如果未给出材质,您可以研究密度并使⽤ ⾃ 定义 预设⼿动输⼊密度。 密度 当选择 ⾃定义 材质预设 时,这是要使⽤的输⼊密度,以 kg/m3 为单位。 模式: 菜单: 模式: 菜单: 模式: 菜单: 转换 曲线 编辑模式 ⼯具栏 ‣ 挤出流形 ⽹格 ‣ 挤出 ‣ 挤出流形 Alt-E 这个⼯具与 挤出⾯ ⾮常相似,但默认启⽤ 融并正交边 。这将导致该⼯具在向 内挤出时⾃动分割并移除相邻的⾯。 例⼦ 挤出流形案例。 模式: 快捷键: 挤出⾄光标 参考 编辑模式 Ctrl-⿏标右键 以交互⽅式通过 Ctrl-⿏标右键 将新顶点放置在⿏标光标位置。 在不选中其他顶点的情况下,使⽤ Ctrl-⿏标右键
    0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v4.1 参考手册

    少了⼿动⼯作的数量(插⼊和调整关键帧)以实现某些常见的效果。例 如,敏捷的动作。 线性 正弦 ⼆次⽅ 三次型 四次⽅ 五次⽅ 指数 圆 See also 要获得更多信息和⼀些⽣动案例,可见 easings.net 和 Robert Penner's Easing Functions。 动态效果 这些额外的缓动类型模拟(伪装)基于物理的效果,如反弹/弹跳效果。 相 应的设置可以在 全功能列出的可能结果。以上列表中所列出的内容都是模块属性名称,但 凡您看到的任何以 ( 结尾的名称都是函数。 我们将充分利⽤这⼀点来帮助我们更快地学习API。既然您已经掌握了⼀些 窍门,让我们继续研究 bpy 中的⼀些模块。 ⼩试⽜⼑前 如果您在默认Blender场景中查看3D视图,您将注意到三个物体:⽴⽅体、 灯光和相机。 所有对象的都存在上下⽂,以及各种模式及其对应的操作。 在任何情 物体模式 菜单: 物体 ‣ 刚体 ‣ 计算质量 根据刚体物体的体积和密度计算其质量值。体积是⾃动计算的,需要 根据要模拟的对象给出密度。 材质预设 真实材质的预设密度值列表,如果未给出材质,您可以研究密度 并使⽤ ⾃定义 预设⼿动输⼊密度。 密度 当选择 ⾃定义 材质预设 时,这是要使⽤的输⼊密度,以 kg/m3 为单位。 View Source View Translation 报告本页⾯的问题
    0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v4.2.0 参考手册

    decelerating an value, "easing" it from a stationary into a moving state or vice versa. See also 要获得更多信息和⼀些⽣动案例,可见 easings.net 和 Robert Penner's Easing Functions。 动态效果 These additional easing types imitate (fake) 物体模式 菜单: 物体 ‣ 刚体 ‣ 计算质量 根据刚体物体的体积和密度计算其质量值。体积是⾃动计算的,需要 根据要模拟的对象给出密度。 材质预设 真实材质的预设密度值列表,如果未给出材质,您可以研究密度 并使⽤ ⾃定义 预设⼿动输⼊密度。 密度 当选择 ⾃定义 材质预设 时,这是要使⽤的输⼊密度,以 kg/m3 为单位。 查看源 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 转换 曲线 参考 模式: ⼯具: ⼯具栏 ‣ 挤出流形 菜单: ⽹格 ‣ 挤出 ‣ 挤出流形 这个⼯具与 挤出⾯ ⾮常相似,但默认启⽤ 融并正交边 。这将导致该 ⼯具在向内挤出时⾃动分割并移除相邻的⾯。 例⼦ 挤出流形案例。 查看源 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 挤出⾄光标 参考 模式: 编辑模式 快捷键: Ctrl-⿏标右键 以交互⽅式通过 Ctrl-⿏标右键 将新顶点放置在⿏标光标位置。 在不选中其他顶点的情况下,使⽤
    0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v2.93 参考手册(简体中文版)

    功 能列出的可能结果。以上列表中所列出的内容都是模块属性名称,但凡您看到 的任何以 ( 结尾的名称都是函数。 我们将充分利⽤这⼀点来帮助我们更快地学习API。既然您已经掌握了⼀些窍 门,让我们继续研究 bpy 中的⼀些模块。 ⼩试⽜⼑前 如果您在默认Blender场景中查看3D视图,您将注意到三个物体:⽴⽅体、灯 光和相机。 所有对象的都存在上下⽂,以及各种模式及其对应的操作。 在任何情况 视图 物体模式 对象 ‣ 刚体 ‣ 计算质量 根据刚体物体的体积和密度计算其质量值。体积是⾃动计算的,需要根据要模 拟的对象给出密度。 材质预设 真实材质的预设密度值列表,如果未给出材质,您可以研究密度并使⽤ Custom 预设⼿动输⼊密度。 Density(密度) 当选择 ⾃定义 材料预设 时,这是要使⽤的输⼊密度,以 kg/m:sup:'3' 为 单位。 模式: 菜单: 模式: 菜单: ⼯具栏 ‣ 挤出流形 ⽹格 ‣ 挤出 ‣ 挤出流形 Alt-E 这个⼯具与 挤出⾯ ⾮常相似,但默认启⽤ 解除正交边缘 。这将导致该⼯具在 向内挤压时⾃动分割并移除相邻的⾯。 例⼦ 挤出流形案例: 模式: 快捷键: 挤出⾄光标 参考 编辑模式 Ctrl-⿏标右键 以交互⽅式将新顶点与 Ctrl-RMB 放在⿏标光标位置。 在不选中其他顶点的情况下,使⽤ Ctrl-⿏标右键 添加最基础⽹格元素,顶点。
    0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v2.92 参考手册(简体中文版)

    功 能列出的可能结果。以上列表中所列出的内容都是模块属性名称,但凡您看到 的任何以 ( 结尾的名称都是函数。 我们将充分利⽤这⼀点来帮助我们更快地学习API。既然您已经掌握了⼀些窍 门,让我们继续研究 bpy 中的⼀些模块。 ⼩试⽜⼑前 如果您在默认Blender场景中查看3D视图,您将注意到三个物体:⽴⽅体、灯 光和相机。 所有对象的都存在上下⽂,以及各种模式及其对应的操作。 在任何情况 ,默认的计算⽅式仅 仅会检查软体平⾯的四个顶点是否与⽴⽅体发⽣了碰撞。你确实可以激活 ⾯ 碰撞 (在 软体边 ⾯板)来使软体平⾯和碰撞体的⾯发⽣碰撞,但是这类计算会 花费更多时间。 让我们再仔细研究⼀下碰撞计算的问题,这样你就能知道如何优化它。 碰撞计算 默认的软体模拟是基于每个顶点进⾏的。如果软体的顶点没有与碰撞对象发⽣ 碰撞,那么这两个物体将不会存在相互作⽤。 在下⾯的视频中,演⽰了 簧等的影响。从液体到粘液,粘液到沙⼦和细⼩的烟雾,可能的使⽤数量是⽆ 穷⽆尽的。 Blender粒⼦流体使⽤SPH技术来解决颗粒流体⽅程。平滑粒⼦流体动⼒学 (SPH)是⼀种⽤于模拟流体流动的计算⽅法。它已被⽤于许多研究领域,包括 天体物理学,弹道学,硫化学和海洋学。它是⼀种⽆⽹格的拉格朗⽇⽅法(坐 标随流体移动),并且可以根据密度等变量轻松调整⽅法的分辨率。 选项 流体物理与 ⽜顿物理 共享选项。这些内容包含在该页⾯上。
    0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.1 参考手册(简体中文版)

    功 能列出的可能结果。以上列表中所列出的内容都是模块属性名称,但凡您看到 的任何以 ( 结尾的名称都是函数。 我们将充分利⽤这⼀点来帮助我们更快地学习API。既然您已经掌握了⼀些窍 门,让我们继续研究 bpy 中的⼀些模块。 ⼩试⽜⼑前 如果您在默认Blender场景中查看3D视图,您将注意到三个物体:⽴⽅体、灯 光和相机。 所有对象的都存在上下⽂,以及各种模式及其对应的操作。 在任何情 ,默认的计算⽅式仅 仅会检查软体平⾯的四个顶点是否与⽴⽅体发⽣了碰撞。你确实可以激活 ⾯ 碰撞 (在 软体边 ⾯板)来使软体平⾯和碰撞体的⾯发⽣碰撞,但是这类计算会 花费更多时间。 让我们再仔细研究⼀下碰撞计算的问题,这样你就能知道如何优化它。 碰撞计算 默认的软体模拟是基于每个顶点进⾏的。如果软体的顶点没有与碰撞对象发⽣ 碰撞,那么这两个物体将不会存在相互作⽤。 在下⾯的视频中,演⽰了 簧等的影响。从液体到粘液,粘液到沙⼦和细⼩的烟雾,可能的使⽤数量是⽆ 穷⽆尽的。 Blender粒⼦流体使⽤SPH技术来解决颗粒流体⽅程。平滑粒⼦流体动⼒学 (SPH)是⼀种⽤于模拟流体流动的计算⽅法。它已被⽤于许多研究领域,包括 天体物理学,弹道学,硫化学和海洋学。它是⼀种⽆⽹格的拉格朗⽇⽅法(坐 标随流体移动),并且可以根据密度等变量轻松调整⽅法的分辨率。 选项 流体物理与 ⽜顿物理 共享选项。这些内容包含在该页⾯上。
    0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前
    3
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