 Blender v4.2.0 参考手册⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这 ⼀部分中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀ 门创造表⾯的艺术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以 表达你对抽象物体的想象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同类型的 模式。由于模式并不是专 门针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在模式之间切换很常见。某些⼯具可能可以在多个模式下使 ⽤,⽽其他⼯具则可能是专⽤于特定模式。 (node-trees)、场景(scenes)、⽂本(texts)、笔刷(brushes), 甚⾄是屏幕(screens)。 Blender ⽂件的⼤纲视图。 ⼀个数据块是不同类型数据的⼀种通⽤抽象,具有⼀组共同的基本特 征、属性和⾏为。 通⽤特性: 各种数据块是组成 .blend ⽂件的主要内容。 可以互相关联,以便于重复利⽤和实例化。(⽗/⼦、物体/物体 数据,材质/图像,以及修改器和约束等⽅式) 读出的,因此在不 同的时刻采样的扫描线也是不同的。举个例⼦来说,这使得在⽔ 平移动相机时将弯曲垂直⽅向的直线。另见维基百科 卷帘快门。 原⾊ 在颜⾊理论中,原⾊是指使⽤构成 ⾊彩空间 的绝对模型抽象出的 光线。 双缓冲 ⽤于渲染与在屏幕上显⽰内容的技术。Blender使⽤两个缓冲(图 像)来渲染界⾯,在显⽰⼀个缓冲的同时也在渲染另⼀个缓冲。 当渲染结束,交换两个缓冲。 变换 变换 位置、旋转和⽐例的组合。可以⽤0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3 Blender v4.2.0 参考手册⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这 ⼀部分中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀ 门创造表⾯的艺术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以 表达你对抽象物体的想象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同类型的 模式。由于模式并不是专 门针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在模式之间切换很常见。某些⼯具可能可以在多个模式下使 ⽤,⽽其他⼯具则可能是专⽤于特定模式。 (node-trees)、场景(scenes)、⽂本(texts)、笔刷(brushes), 甚⾄是屏幕(screens)。 Blender ⽂件的⼤纲视图。 ⼀个数据块是不同类型数据的⼀种通⽤抽象,具有⼀组共同的基本特 征、属性和⾏为。 通⽤特性: 各种数据块是组成 .blend ⽂件的主要内容。 可以互相关联,以便于重复利⽤和实例化。(⽗/⼦、物体/物体 数据,材质/图像,以及修改器和约束等⽅式) 读出的,因此在不 同的时刻采样的扫描线也是不同的。举个例⼦来说,这使得在⽔ 平移动相机时将弯曲垂直⽅向的直线。另见维基百科 卷帘快门。 原⾊ 在颜⾊理论中,原⾊是指使⽤构成 ⾊彩空间 的绝对模型抽象出的 光线。 双缓冲 ⽤于渲染与在屏幕上显⽰内容的技术。Blender使⽤两个缓冲(图 像)来渲染界⾯,在显⽰⼀个缓冲的同时也在渲染另⼀个缓冲。 当渲染结束,交换两个缓冲。 变换 变换 位置、旋转和⽐例的组合。可以⽤0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3
 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在模式之间切换很常见。某些⼯具可能可以在多个模式下使⽤,⽽其他 node-trees)、场 景(scenes)、⽂本(texts)、笔刷(brushes) ,甚⾄是屏幕(screens)。 Blender ⽂件的⼤纲视图。 ⼀个数据块是不同类型数据的⼀种通⽤抽象,具有⼀组共同的基本特征、属性 和⾏为。 通⽤特性: 各种数据块是组成 .blend ⽂件的主要内容。 可以互相关联,以便于重复利⽤和实例化(⽗/⼦、物体/物体数据,材质/ 图像,以及修改器和约束等⽅式)。 读出的,因此在不同的时刻 采样的扫描线也是不同的。举个例⼦来说,这使得在⽔平移动相机时将弯 曲垂直⽅向的直线。另见维基百科 卷帘快门。 原⾊ 在颜⾊理论中,原⾊是指使⽤构成 ⾊彩空间 的绝对模型抽象出的光线。 双缓冲 ⽤于渲染与在屏幕上显⽰内容的技术。Blender使⽤两个缓冲(图像)来渲 染界⾯,在显⽰⼀个缓冲的同时也在渲染另⼀个缓冲。当渲染结束,交换 两个缓冲。 变换 位置、旋转和⽐例的组合。可以⽤0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在模式之间切换很常见。某些⼯具可能可以在多个模式下使⽤,⽽其他 node-trees)、场 景(scenes)、⽂本(texts)、笔刷(brushes) ,甚⾄是屏幕(screens)。 Blender ⽂件的⼤纲视图。 ⼀个数据块是不同类型数据的⼀种通⽤抽象,具有⼀组共同的基本特征、属性 和⾏为。 通⽤特性: 各种数据块是组成 .blend ⽂件的主要内容。 可以互相关联,以便于重复利⽤和实例化(⽗/⼦、物体/物体数据,材质/ 图像,以及修改器和约束等⽅式)。 读出的,因此在不同的时刻 采样的扫描线也是不同的。举个例⼦来说,这使得在⽔平移动相机时将弯 曲垂直⽅向的直线。另见维基百科 卷帘快门。 原⾊ 在颜⾊理论中,原⾊是指使⽤构成 ⾊彩空间 的绝对模型抽象出的光线。 双缓冲 ⽤于渲染与在屏幕上显⽰内容的技术。Blender使⽤两个缓冲(图像)来渲 染界⾯,在显⽰⼀个缓冲的同时也在渲染另⼀个缓冲。当渲染结束,交换 两个缓冲。 变换 位置、旋转和⽐例的组合。可以⽤0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
 Blender v4.1 参考手册 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这 ⼀部分中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀ 门创造表⾯的艺术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以 表达你对抽象物体的想象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不 是专门针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在模式之间切换很常见。某些⼯具可能可以在多个模式下使 (node-trees)、场景(scenes)、⽂本(texts)、笔刷(brushes) ,甚 ⾄是屏幕(screens)。 Blender ⽂件的⼤纲视图。 ⼀个数据块是不同类型数据的⼀种通⽤抽象,具有⼀组共同的基本特 征、属性和⾏为。 通⽤特性: 各种数据块是组成 .blend ⽂件的主要内容。 可以互相关联,以便于重复利⽤和实例化。(⽗/⼦、物体/物体 数据,材质/图像,以及修改器和约束等⽅式) 读出的,因此在不 同的时刻采样的扫描线也是不同的。举个例⼦来说,这使得在⽔ 平移动相机时将弯曲垂直⽅向的直线。另见维基百科 卷帘快门。 原⾊ 在颜⾊理论中,原⾊是指使⽤构成 ⾊彩空间 的绝对模型抽象出的 光线。 双缓冲 ⽤于渲染与在屏幕上显⽰内容的技术。Blender使⽤两个缓冲(图 像)来渲染界⾯,在显⽰⼀个缓冲的同时也在渲染另⼀个缓冲。 当渲染结束,交换两个缓冲。 变换 位置、旋转和⽐例的组合。可以⽤0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3 Blender v4.1 参考手册 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这 ⼀部分中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀ 门创造表⾯的艺术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以 表达你对抽象物体的想象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不 是专门针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在模式之间切换很常见。某些⼯具可能可以在多个模式下使 (node-trees)、场景(scenes)、⽂本(texts)、笔刷(brushes) ,甚 ⾄是屏幕(screens)。 Blender ⽂件的⼤纲视图。 ⼀个数据块是不同类型数据的⼀种通⽤抽象,具有⼀组共同的基本特 征、属性和⾏为。 通⽤特性: 各种数据块是组成 .blend ⽂件的主要内容。 可以互相关联,以便于重复利⽤和实例化。(⽗/⼦、物体/物体 数据,材质/图像,以及修改器和约束等⽅式) 读出的,因此在不 同的时刻采样的扫描线也是不同的。举个例⼦来说,这使得在⽔ 平移动相机时将弯曲垂直⽅向的直线。另见维基百科 卷帘快门。 原⾊ 在颜⾊理论中,原⾊是指使⽤构成 ⾊彩空间 的绝对模型抽象出的 光线。 双缓冲 ⽤于渲染与在屏幕上显⽰内容的技术。Blender使⽤两个缓冲(图 像)来渲染界⾯,在显⽰⼀个缓冲的同时也在渲染另⼀个缓冲。 当渲染结束,交换两个缓冲。 变换 位置、旋转和⽐例的组合。可以⽤0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
 Blender v3.1 参考手册(简体中文版)简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在模式之间切换很常见。某些⼯具可能可以在多个模式下使⽤,⽽其他 ⽗级-⼦级 关系。 粒⼦系统 模拟某些类型,很难使⽤传统渲染技术再现的模糊现象的技术。常见的例 ⼦包括⽕焰,爆炸,烟雾,⽕花,落叶,云,雾,雪,沙尘,流星的尾 巴,恒星和星系,还有像发光的路径,魔法咒语的抽象视觉效果。也⽤于 ⽑⽪,草地或⽑发。 冯⽒ 局部照明模型,通过组合三个要素:漫反射,镜⾯反射和表⾯上每个考虑 点的环境光,在三维物体上产⽣⼀定程度真实感。它有若⼲假设 - 所有灯 都是点光,仅 ⾻架 中 ⾻骼 ⽗级。 姿态 移动、 旋转和缩放 ⾻架 中 ⾻骼,为⾓⾊摆出美观的姿势。 预乘型Alpha 见 Alpha通道. 原⾊ 在颜⾊理论中,原⾊是指使⽤构成 ⾊彩空间 的绝对模型抽象出的光线。 基本体 可以⽤来作为更加复杂物体建模基础的基本物体。 程序纹理 电脑⽣成的(通⽤)的纹理。程序纹理可以通过参数进⾏配置。 投影 在计算机图形学中,会⽤到两种常见的相机投射。0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3 Blender v3.1 参考手册(简体中文版)简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在模式之间切换很常见。某些⼯具可能可以在多个模式下使⽤,⽽其他 ⽗级-⼦级 关系。 粒⼦系统 模拟某些类型,很难使⽤传统渲染技术再现的模糊现象的技术。常见的例 ⼦包括⽕焰,爆炸,烟雾,⽕花,落叶,云,雾,雪,沙尘,流星的尾 巴,恒星和星系,还有像发光的路径,魔法咒语的抽象视觉效果。也⽤于 ⽑⽪,草地或⽑发。 冯⽒ 局部照明模型,通过组合三个要素:漫反射,镜⾯反射和表⾯上每个考虑 点的环境光,在三维物体上产⽣⼀定程度真实感。它有若⼲假设 - 所有灯 都是点光,仅 ⾻架 中 ⾻骼 ⽗级。 姿态 移动、 旋转和缩放 ⾻架 中 ⾻骼,为⾓⾊摆出美观的姿势。 预乘型Alpha 见 Alpha通道. 原⾊ 在颜⾊理论中,原⾊是指使⽤构成 ⾊彩空间 的绝对模型抽象出的光线。 基本体 可以⽤来作为更加复杂物体建模基础的基本物体。 程序纹理 电脑⽣成的(通⽤)的纹理。程序纹理可以通过参数进⾏配置。 投影 在计算机图形学中,会⽤到两种常见的相机投射。0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
 Blender v3.0 参考手册(简体中文版)简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在模式之间切换很常见。某些⼯具可能可以在多个模式下使⽤,⽽其他 ⽗级-⼦级 关系。 粒⼦系统 模拟某些类型,很难使⽤传统渲染技术再现的模糊现象的技术。常见的例 ⼦包括⽕焰,爆炸,烟雾,⽕花,落叶,云,雾,雪,沙尘,流星的尾 巴,恒星和星系,还有像发光的路径,魔法咒语的抽象视觉效果。也⽤于 ⽑⽪,草地或⽑发。 冯⽒ 局部照明模型,通过组合三个要素:漫反射,镜⾯反射和表⾯上每个考虑 点的环境光,在三维物体上产⽣⼀定程度真实感。它有若⼲假设 - 所有灯 都是点光,仅 ⾻架 中 ⾻骼 ⽗级。 姿态 移动、 旋转和缩放 ⾻架 中 ⾻骼,为⾓⾊摆出美观的姿势。 预乘型Alpha 见 Alpha通道. 原⾊ 在颜⾊理论中,原⾊是指使⽤构成 ⾊彩空间 的绝对模型抽象出的光线。 基本体 可以⽤来作为更加复杂物体建模基础的基本物体。 程序纹理 电脑⽣成的(通⽤)的纹理。程序纹理可以通过参数进⾏配置。 投影 在计算机图形学中,会⽤到两种常见的相机投射。0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前3 Blender v3.0 参考手册(简体中文版)简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在模式之间切换很常见。某些⼯具可能可以在多个模式下使⽤,⽽其他 ⽗级-⼦级 关系。 粒⼦系统 模拟某些类型,很难使⽤传统渲染技术再现的模糊现象的技术。常见的例 ⼦包括⽕焰,爆炸,烟雾,⽕花,落叶,云,雾,雪,沙尘,流星的尾 巴,恒星和星系,还有像发光的路径,魔法咒语的抽象视觉效果。也⽤于 ⽑⽪,草地或⽑发。 冯⽒ 局部照明模型,通过组合三个要素:漫反射,镜⾯反射和表⾯上每个考虑 点的环境光,在三维物体上产⽣⼀定程度真实感。它有若⼲假设 - 所有灯 都是点光,仅 ⾻架 中 ⾻骼 ⽗级。 姿态 移动、 旋转和缩放 ⾻架 中 ⾻骼,为⾓⾊摆出美观的姿势。 预乘型Alpha 见 Alpha通道. 原⾊ 在颜⾊理论中,原⾊是指使⽤构成 ⾊彩空间 的绝对模型抽象出的光线。 基本体 可以⽤来作为更加复杂物体建模基础的基本物体。 程序纹理 电脑⽣成的(通⽤)的纹理。程序纹理可以通过参数进⾏配置。 投影 在计算机图形学中,会⽤到两种常见的相机投射。0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前3
 Blender v2.93 参考手册(简体中文版)简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在模式之间切换很常见。某些⼯具可能可以在多个模式下使⽤,⽽其他 ⼦级 关系。 粒⼦系统 模拟某些类型,很难使⽤传统渲染技术再现的模糊现象的技术。常见的例 ⼦包括⽕焰,爆炸,烟雾,⽕花,落叶,云,雾,雪,沙尘,流星的尾 巴,恒星和星系,还有像发光的路径,魔法咒语的抽象视觉效果。也⽤于 ⽑⽪,草地或⽑发。 冯⽒ 局部照明模型,通过组合三个要素:漫反射,镜⾯反射和表⾯上每个考虑 点的环境光,在三维物体上产⽣⼀定程度真实感。它有若⼲假设 - 所有灯 都是点光,仅考 ⾻架 中 ⾻骼 ⽗级。 姿态 移动、 旋转和缩放 ⾻架 中 ⾻骼,为⾓⾊摆出美观的姿势。 预乘Alpha 见 Alpha通道. 原⾊ 在颜⾊理论中,原⾊是指使⽤构成 ⾊彩空间 的绝对模型抽象出的光线。 基本体 可以⽤来作为更加复杂物体建模基础的基本物体。 程序纹理 电脑⽣成的(通⽤)的纹理。程序纹理可以通过参数进⾏配置。 投影 在计算机图形学中,会⽤到两种常见的相机投射。0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3 Blender v2.93 参考手册(简体中文版)简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在模式之间切换很常见。某些⼯具可能可以在多个模式下使⽤,⽽其他 ⼦级 关系。 粒⼦系统 模拟某些类型,很难使⽤传统渲染技术再现的模糊现象的技术。常见的例 ⼦包括⽕焰,爆炸,烟雾,⽕花,落叶,云,雾,雪,沙尘,流星的尾 巴,恒星和星系,还有像发光的路径,魔法咒语的抽象视觉效果。也⽤于 ⽑⽪,草地或⽑发。 冯⽒ 局部照明模型,通过组合三个要素:漫反射,镜⾯反射和表⾯上每个考虑 点的环境光,在三维物体上产⽣⼀定程度真实感。它有若⼲假设 - 所有灯 都是点光,仅考 ⾻架 中 ⾻骼 ⽗级。 姿态 移动、 旋转和缩放 ⾻架 中 ⾻骼,为⾓⾊摆出美观的姿势。 预乘Alpha 见 Alpha通道. 原⾊ 在颜⾊理论中,原⾊是指使⽤构成 ⾊彩空间 的绝对模型抽象出的光线。 基本体 可以⽤来作为更加复杂物体建模基础的基本物体。 程序纹理 电脑⽣成的(通⽤)的纹理。程序纹理可以通过参数进⾏配置。 投影 在计算机图形学中,会⽤到两种常见的相机投射。0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
 Blender v3.2 参考手册(简体中文版)简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在模式之间切换很常见。某些⼯具可能可以在多个模式下使⽤,⽽其他 读出的,因此在不同的时刻 采样的扫描线也是不同的。举个例⼦来说,这使得在⽔平移动相机时将弯 曲垂直⽅向的直线。另见维基百科 卷帘快门。 原⾊ 在颜⾊理论中,原⾊是指使⽤构成 ⾊彩空间 的绝对模型抽象出的光线。 双缓冲 ⽤于渲染与在屏幕上显⽰内容的技术。Blender使⽤两个缓冲(图像)来渲染 界⾯,在显⽰⼀个缓冲的同时也在渲染另⼀个缓冲。当渲染结束,交换两 个缓冲。 变换 The combination 物体 。 粒⼦系统 模拟某些类型,很难使⽤传统渲染技术再现的模糊现象的技术。常见的例 ⼦包括⽕焰,爆炸,烟雾,⽕花,落叶,云,雾,雪,沙尘,流星的尾 巴,恒星和星系,还有像发光的路径,魔法咒语的抽象视觉效果。也⽤于 ⽑⽪,草地或⽑发。 糙度贴图 定义材质表⾯粗糙与光滑程度的灰度贴图。也叫做 光泽贴图。 约束 使⽤其他 物体 的数据控制另⼀个物体的⽅法。 纹理 指定在表⾯的视觉模式和模拟物理表⾯结构。0 码力 | 4448 页 | 258.34 MB | 1 年前3 Blender v3.2 参考手册(简体中文版)简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在模式之间切换很常见。某些⼯具可能可以在多个模式下使⽤,⽽其他 读出的,因此在不同的时刻 采样的扫描线也是不同的。举个例⼦来说,这使得在⽔平移动相机时将弯 曲垂直⽅向的直线。另见维基百科 卷帘快门。 原⾊ 在颜⾊理论中,原⾊是指使⽤构成 ⾊彩空间 的绝对模型抽象出的光线。 双缓冲 ⽤于渲染与在屏幕上显⽰内容的技术。Blender使⽤两个缓冲(图像)来渲染 界⾯,在显⽰⼀个缓冲的同时也在渲染另⼀个缓冲。当渲染结束,交换两 个缓冲。 变换 The combination 物体 。 粒⼦系统 模拟某些类型,很难使⽤传统渲染技术再现的模糊现象的技术。常见的例 ⼦包括⽕焰,爆炸,烟雾,⽕花,落叶,云,雾,雪,沙尘,流星的尾 巴,恒星和星系,还有像发光的路径,魔法咒语的抽象视觉效果。也⽤于 ⽑⽪,草地或⽑发。 糙度贴图 定义材质表⾯粗糙与光滑程度的灰度贴图。也叫做 光泽贴图。 约束 使⽤其他 物体 的数据控制另⼀个物体的⽅法。 纹理 指定在表⾯的视觉模式和模拟物理表⾯结构。0 码力 | 4448 页 | 258.34 MB | 1 年前3
 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在模式之间切换很常见。某些⼯具可能可以在多个模式下使⽤,⽽其他 读出的,因此在不同的时刻 采样的扫描线也是不同的。举个例⼦来说,这使得在⽔平移动相机时将弯 曲垂直⽅向的直线。另见维基百科 卷帘快门。 原⾊ 在颜⾊理论中,原⾊是指使⽤构成 ⾊彩空间 的绝对模型抽象出的光线。 双缓冲 ⽤于渲染与在屏幕上显⽰内容的技术。Blender使⽤两个缓冲(图像)来渲 染界⾯,在显⽰⼀个缓冲的同时也在渲染另⼀个缓冲。当渲染结束,交换 两个缓冲。 变换 位置、旋转和⽐例的组合。可以⽤ 物体 。 粒⼦系统 模拟某些类型,很难使⽤传统渲染技术再现的模糊现象的技术。常见的例 ⼦包括⽕焰,爆炸,烟雾,⽕花,落叶,云,雾,雪,沙尘,流星的尾 巴,恒星和星系,还有像发光的路径,魔法咒语的抽象视觉效果。也⽤于 ⽑⽪,草地或⽑发。 糙度贴图 定义材质表⾯粗糙与光滑程度的灰度贴图。也叫做 光泽贴图。 约束 使⽤其他 物体 的数据控制另⼀个物体的⽅法。 纹理 指定在表⾯的视觉模式和模拟物理表⾯结构。0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在模式之间切换很常见。某些⼯具可能可以在多个模式下使⽤,⽽其他 读出的,因此在不同的时刻 采样的扫描线也是不同的。举个例⼦来说,这使得在⽔平移动相机时将弯 曲垂直⽅向的直线。另见维基百科 卷帘快门。 原⾊ 在颜⾊理论中,原⾊是指使⽤构成 ⾊彩空间 的绝对模型抽象出的光线。 双缓冲 ⽤于渲染与在屏幕上显⽰内容的技术。Blender使⽤两个缓冲(图像)来渲 染界⾯,在显⽰⼀个缓冲的同时也在渲染另⼀个缓冲。当渲染结束,交换 两个缓冲。 变换 位置、旋转和⽐例的组合。可以⽤ 物体 。 粒⼦系统 模拟某些类型,很难使⽤传统渲染技术再现的模糊现象的技术。常见的例 ⼦包括⽕焰,爆炸,烟雾,⽕花,落叶,云,雾,雪,沙尘,流星的尾 巴,恒星和星系,还有像发光的路径,魔法咒语的抽象视觉效果。也⽤于 ⽑⽪,草地或⽑发。 糙度贴图 定义材质表⾯粗糙与光滑程度的灰度贴图。也叫做 光泽贴图。 约束 使⽤其他 物体 的数据控制另⼀个物体的⽅法。 纹理 指定在表⾯的视觉模式和模拟物理表⾯结构。0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在模式之间切换很常见。某些⼯具可能可以在多个模式下使⽤,⽽其他 读出的,因此在不同的时刻 采样的扫描线也是不同的。举个例⼦来说,这使得在⽔平移动相机时将弯 曲垂直⽅向的直线。另见维基百科 卷帘快门。 原⾊ 在颜⾊理论中,原⾊是指使⽤构成 ⾊彩空间 的绝对模型抽象出的光线。 双缓冲 ⽤于渲染与在屏幕上显⽰内容的技术。Blender使⽤两个缓冲(图像)来渲 染界⾯,在显⽰⼀个缓冲的同时也在渲染另⼀个缓冲。当渲染结束,交换 两个缓冲。 变换 位置、旋转和⽐例的组合。可以⽤ 物体 。 粒⼦系统 模拟某些类型,很难使⽤传统渲染技术再现的模糊现象的技术。常见的例 ⼦包括⽕焰,爆炸,烟雾,⽕花,落叶,云,雾,雪,沙尘,流星的尾 巴,恒星和星系,还有像发光的路径,魔法咒语的抽象视觉效果。也⽤于 ⽑⽪,草地或⽑发。 糙度贴图 定义材质表⾯粗糙与光滑程度的灰度贴图。也叫做 光泽贴图。 约束 使⽤其他 物体 的数据控制另⼀个物体的⽅法。 纹理 指定在表⾯的视觉模式和模拟物理表⾯结构。0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在模式之间切换很常见。某些⼯具可能可以在多个模式下使⽤,⽽其他 读出的,因此在不同的时刻 采样的扫描线也是不同的。举个例⼦来说,这使得在⽔平移动相机时将弯 曲垂直⽅向的直线。另见维基百科 卷帘快门。 原⾊ 在颜⾊理论中,原⾊是指使⽤构成 ⾊彩空间 的绝对模型抽象出的光线。 双缓冲 ⽤于渲染与在屏幕上显⽰内容的技术。Blender使⽤两个缓冲(图像)来渲 染界⾯,在显⽰⼀个缓冲的同时也在渲染另⼀个缓冲。当渲染结束,交换 两个缓冲。 变换 位置、旋转和⽐例的组合。可以⽤ 物体 。 粒⼦系统 模拟某些类型,很难使⽤传统渲染技术再现的模糊现象的技术。常见的例 ⼦包括⽕焰,爆炸,烟雾,⽕花,落叶,云,雾,雪,沙尘,流星的尾 巴,恒星和星系,还有像发光的路径,魔法咒语的抽象视觉效果。也⽤于 ⽑⽪,草地或⽑发。 糙度贴图 定义材质表⾯粗糙与光滑程度的灰度贴图。也叫做 光泽贴图。 约束 使⽤其他 物体 的数据控制另⼀个物体的⽅法。 纹理 指定在表⾯的视觉模式和模拟物理表⾯结构。0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在模式之间切换很常见。某些⼯具可能可以在多个模式下使⽤,⽽其他 读出的,因此在不同的时刻 采样的扫描线也是不同的。举个例⼦来说,这使得在⽔平移动相机时将弯 曲垂直⽅向的直线。另见维基百科 卷帘快门。 原⾊ 在颜⾊理论中,原⾊是指使⽤构成 ⾊彩空间 的绝对模型抽象出的光线。 双缓冲 ⽤于渲染与在屏幕上显⽰内容的技术。Blender使⽤两个缓冲(图像)来渲 染界⾯,在显⽰⼀个缓冲的同时也在渲染另⼀个缓冲。当渲染结束,交换 两个缓冲。 变换 位置、旋转和⽐例的组合。可以⽤ 物体 。 粒⼦系统 模拟某些类型,很难使⽤传统渲染技术再现的模糊现象的技术。常见的例 ⼦包括⽕焰,爆炸,烟雾,⽕花,落叶,云,雾,雪,沙尘,流星的尾 巴,恒星和星系,还有像发光的路径,魔法咒语的抽象视觉效果。也⽤于 ⽑⽪,草地或⽑发。 糙度贴图 定义材质表⾯粗糙与光滑程度的灰度贴图。也叫做 光泽贴图。 约束 使⽤其他 物体 的数据控制另⼀个物体的⽅法。 纹理 指定在表⾯的视觉模式和模拟物理表⾯结构。0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)简介 ⼀个3D场景的创建⾄少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这⼀部分 中,将介绍其中的第⼀个要素,即建模。建模简单来说就是⼀门创造表⾯的艺 术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想 象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门 针对建模的,所以它们会在⼿册的不同部分介绍。 建模时在模式之间切换很常见。某些⼯具可能可以在多个模式下使⽤,⽽其他 读出的,因此在不同的时刻 采样的扫描线也是不同的。举个例⼦来说,这使得在⽔平移动相机时将弯 曲垂直⽅向的直线。另见维基百科 卷帘快门。 原⾊ 在颜⾊理论中,原⾊是指使⽤构成 ⾊彩空间 的绝对模型抽象出的光线。 双缓冲 ⽤于渲染与在屏幕上显⽰内容的技术。Blender使⽤两个缓冲(图像)来渲 染界⾯,在显⽰⼀个缓冲的同时也在渲染另⼀个缓冲。当渲染结束,交换 两个缓冲。 变换 位置、旋转和⽐例的组合。可以⽤ 物体 。 粒⼦系统 模拟某些类型,很难使⽤传统渲染技术再现的模糊现象的技术。常见的例 ⼦包括⽕焰,爆炸,烟雾,⽕花,落叶,云,雾,雪,沙尘,流星的尾 巴,恒星和星系,还有像发光的路径,魔法咒语的抽象视觉效果。也⽤于 ⽑⽪,草地或⽑发。 糙度贴图 定义材质表⾯粗糙与光滑程度的灰度贴图。也叫做 光泽贴图。 约束 使⽤其他 物体 的数据控制另⼀个物体的⽅法。 纹理 指定在表⾯的视觉模式和模拟物理表⾯结构。0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
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