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  • pdf文档 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)

    ⼤师也不可能仅仅通过按⼏个按钮或者随便刷⼏笔就做出惊⼈的艺术作品来, 相反,他们也要经过⼤量的学习与训练,包括:⼈体结构、合成、灯光、动画 原理等等。 像Blender这样的3D内容创作⼯具软件在深层的技术背后还有着不少技术难点 以及⾏业术语。⼀些专⽤术语⽐如UV贴图、材质、着⾊器、⽹格、细分⾯等 都是数字艺术家表达思想的媒介,理解它们,运⽤它们,你才能将Blender⽤到 极致。 请继续阅读这套⼿册,学习更 我们的眼睛习惯于透视远处物体看起来更⼩的地⽅。正交投影起初通常看起来 有点奇怪,因为⽆论物体的距离如何,它们的⼤⼩都保持不变。这就像从⽆限 远的点观看场景⼀样。尽管如此,正交查看可能⾮常有⽤,因为它提供了对场 景的更 "技术性" 的眼光,使其更容易 建模 和 判断⽐例。 选项 要在 3D 视⼜的两个投影之间切换,请选择 查看 ‣ 透视/正交 或使⽤快捷⽅式 Numpad5 。更改 3D 视⼜的投影不会影响场景的渲染⽅式。默认情况下,渲染 当然,如果想让⼈们注意到你的⽔印标记,请不要把它缩的太⼩,或者你可以 把它变成对⽐⾊。当然也有许多其他的⽅法,⽐如使⽤其他混合设置和更⾼级 的功能,你可以随意尝试! Hint 附加⽤途 你也可以使⽤这项技术,做出其他有意思的效果,如在标题序列中使⽂字看 起来像是在⽔⾯上投射的,或者像刺青⼀样,使⽂字附写在⼥孩的前臂上。 为你的⽔印解码图像 当您看到可能属于您的图像时,请使⽤下⾯的节点树将其与您的库存图像(带
    0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)

    ⼤师也不可能仅仅通过按⼏个按钮或者随便刷⼏笔就做出惊⼈的艺术作品来, 相反,他们也要经过⼤量的学习与训练,包括:⼈体结构、合成、灯光、动画 原理等等。 像Blender这样的3D内容创作⼯具软件在深层的技术背后还有着不少技术难点 以及⾏业术语。⼀些专⽤术语⽐如UV贴图、材质、着⾊器、⽹格、细分⾯等 都是数字艺术家表达思想的媒介,理解它们,运⽤它们,你才能将Blender⽤到 极致。 请继续阅读这套⼿册,学习更 我们的眼睛习惯于透视远处物体看起来更⼩的地⽅。正交投影起初通常看起来 有点奇怪,因为⽆论物体的距离如何,它们的⼤⼩都保持不变。这就像从⽆限 远的点观看场景⼀样。尽管如此,正交查看可能⾮常有⽤,因为它提供了对场 景的更 "技术性" 的眼光,使其更容易 建模 和 判断⽐例。 选项 要在 3D 视⼜的两个投影之间切换,请选择 查看 ‣ 透视/正交 或使⽤快捷⽅式 Numpad5 。更改 3D 视⼜的投影不会影响场景的渲染⽅式。默认情况下,渲染 当然,如果想让⼈们注意到你的⽔印标记,请不要把它缩的太⼩,或者你可以 把它变成对⽐⾊。当然也有许多其他的⽅法,⽐如使⽤其他混合设置和更⾼级 的功能,你可以随意尝试! Hint 附加⽤途 你也可以使⽤这项技术,做出其他有意思的效果,如在标题序列中使⽂字看 起来像是在⽔⾯上投射的,或者像刺青⼀样,使⽂字附写在⼥孩的前臂上。 为你的⽔印解码图像 当您看到可能属于您的图像时,请使⽤下⾯的节点树将其与您的库存图像(带
    0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)

    也不可能仅仅通过按⼏个按钮或者随便刷⼏笔就做出惊⼈的艺术作品来,相反,他 们也要经过⼤量的学习与训练,包括:⼈体结构、合成、灯光、动画原理等等。 像Blender这样的3D内容创作⼯具软件在深层的技术背后还有着不少技术难点以及⾏ 业术语。⼀些专⽤术语⽐如UV贴图、材质、着⾊器、⽹格、细分⾯等都是数字艺术 家表达思想的媒介,理解它们,运⽤它们,你才能将Blender⽤到极致。 请继续阅读这套⼿册,学习更多 我们的眼睛习惯于透视远处物体看起来更⼩的地⽅。正交投影起初通常看起来有点奇怪,因 为⽆论物体的距离如何,它们的⼤⼩都保持不变。这就像从⽆限远的点观看场景⼀样。尽管 如此,正交查看可能⾮常有⽤,因为它提供了对场景的更 "技术性" 的眼光,使其更容易 建 模 和 判断⽐例。 选项 要在 3D 视⼜的两个投影之间切换,请选择 视图 ‣ 透视/正交 或使⽤快捷⽅式 Numpad5 。更 改3D视图的投影不会影响场景的渲染 该顶点以多⼤权重值指定给哪个顶点组。 顶点权重⾯板位于3D视图的侧栏。在编辑模式和权重绘制模式下可以看到该 ⾯板(当启⽤点选择模式时)。 顶点组分类 事实上,在Blender⾥对顶点组没有严格的分类。从技术上讲,它们的原理都是 ⼀样的。不过,我们还是可以区分出两类隐性的顶点组分类: 形变组 这些顶点组有时也被称为“权重组”或“权重映射”。它们⽤于定义⾻架⾻骼的权 重表。⼀个物体的所有变形组都通过它们的权重值严格地相互关联。
    0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.3 参考手册(简体中文版)

    ⼤师也不可能仅仅通过按⼏个按钮或者随便刷⼏笔就做出惊⼈的艺术作品来, 相反,他们也要经过⼤量的学习与训练,包括:⼈体结构、合成、灯光、动画 原理等等。 像Blender这样的3D内容创作⼯具软件在深层的技术背后还有着不少技术难点 以及⾏业术语。⼀些专⽤术语⽐如UV贴图、材质、着⾊器、⽹格、细分⾯等 都是数字艺术家表达思想的媒介,理解它们,运⽤它们,你才能将Blender⽤到 极致。 请继续阅读这套⼿册,学习更 我们的眼睛习惯于透视远处物体看起来更⼩的地⽅。正交投影起初通常看起来 有点奇怪,因为⽆论物体的距离如何,它们的⼤⼩都保持不变。这就像从⽆限 远的点观看场景⼀样。尽管如此,正交查看可能⾮常有⽤,因为它提供了对场 景的更 "技术性" 的眼光,使其更容易 建模 和 判断⽐例。 选项 要在 3D 视⼜的两个投影之间切换,请选择 视图 ‣ 透视/正交 或使⽤快捷⽅式 Numpad5 。更改3D视图的投影不会影响场景的渲染⽅式。默认情况下,渲染处 该顶点以多⼤权重值指定给哪个顶点组。 顶点权重⾯板位于3D视图的侧栏。在编辑模式和权重绘制模式下可以看到该 ⾯板(当启⽤点选择模式时)。 顶点组分类 事实上,在Blender⾥对顶点组没有严格的分类。从技术上讲,它们的原理都是 ⼀样的。不过,我们还是可以区分出两类隐性的顶点组分类: 形变组 这些顶点组有时也被称为“权重组”或“权重映射”。它们⽤于定义⾻架⾻骼的权 重表。⼀个物体的所有变形组都通过它们的权重值严格地相互关联。
    0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)

    ⼤师也不可能仅仅通过按⼏个按钮或者随便刷⼏笔就做出惊⼈的艺术作品来, 相反,他们也要经过⼤量的学习与训练,包括:⼈体结构、合成、灯光、动画 原理等等。 像Blender这样的3D内容创作⼯具软件在深层的技术背后还有着不少技术难点 以及⾏业术语。⼀些专⽤术语⽐如UV贴图、材质、着⾊器、⽹格、细分⾯等 都是数字艺术家表达思想的媒介,理解它们,运⽤它们,你才能将Blender⽤到 极致。 请继续阅读这套⼿册,学习更 我们的眼睛习惯于透视远处物体看起来更⼩的地⽅。正交投影起初通常看起来 有点奇怪,因为⽆论物体的距离如何,它们的⼤⼩都保持不变。这就像从⽆限 远的点观看场景⼀样。尽管如此,正交查看可能⾮常有⽤,因为它提供了对场 景的更 "技术性" 的眼光,使其更容易 建模 和 判断⽐例。 选项 要在 3D 视⼜的两个投影之间切换,请选择 视图 ‣ 透视/正交 或使⽤快捷⽅式 Numpad5 。更改3D视图的投影不会影响场景的渲染⽅式。默认情况下,渲染处 该顶点以多⼤权重值指定给哪个顶点组。 顶点权重⾯板位于3D视图的侧栏。在编辑模式和权重绘制模式下可以看到该 ⾯板(当启⽤点选择模式时)。 顶点组分类 事实上,在Blender⾥对顶点组没有严格的分类。从技术上讲,它们的原理都是 ⼀样的。不过,我们还是可以区分出两类隐性的顶点组分类: 形变组 这些顶点组有时也被称为“权重组”或“权重映射”。它们⽤于定义⾻架⾻骼的权 重表。⼀个物体的所有变形组都通过它们的权重值严格地相互关联。
    0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v4.1 参考手册

    艺术⼤师也不可能仅仅通过按⼏个按钮或者随便刷⼏笔就做出惊⼈的艺术 作品来,相反,他们也要经过⼤量的学习与训练,包括:⼈体结构、合 成、灯光、动画原理等等。 像Blender这样的3D内容创作⼯具软件在深层的技术背后还有着不少技术难 点以及⾏业术语。⼀些专⽤术语⽐如UV贴图、材质、着⾊器、⽹格、细分 ⾯等都是数字艺术家表达思想的媒介,理解它们,运⽤它们,你才能将 Blender⽤到极致。 请继续阅读这套⼿册,学习更 我们的眼睛习惯于透视远处物体看起来更⼩的地⽅。正交投影起初通常看起来有点奇怪,因 为⽆论物体的距离如何,它们的⼤⼩都保持不变。这就像从⽆限远的点观看场景⼀样。尽管 如此,正交查看可能⾮常有⽤,因为它提供了对场景的更 "技术性" 的眼光,使其更容易 建 模 和 判断⽐例。 选项 要在 3D 视⼜的两个投影之间切换,请选择 视图 ‣ 透视/正交 或使⽤快捷⽅式 Numpad5 。更 改3D视图的投影不会影响场景的渲染 ⽹格物体,尤其是已建模为表⽰活体物体的⽹格,通常具有不是特别 均匀的⼏何结构。如果物体需要 绑定,或者3D 打印之类的⼯作流程 需要更简单⼏何形状,则可能导致问题。重构⽹格是⼀种使⽤更均匀 的拓扑重建⼏何图形的技术。按照定义的分辨率,重构⽹格可以添加 或删除拓扑量。重构⽹格对于 雕刻 尤其有⽤,可在初始形状基础上⽣ 成更好的拓扑。 更多信息见 ⽹格重拓扑。 ⼏何数据 可以有不同的⾃定义数据附属于⽹格物体,这些数据经常在软件内部
    0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v2.93 参考手册(简体中文版)

    ⼤师也不可能仅仅通过按⼏个按钮或者随便刷⼏笔就做出惊⼈的艺术作品来, 相反,他们也要经过⼤量的学习与训练,包括:⼈体结构、合成、灯光、动画 原理等等。 像Blender这样的3D内容创作⼯具软件在深层的技术背后还有着不少技术难点 以及⾏业术语。⼀些专⽤术语⽐如UV贴图、材质、着⾊器、⽹格、细分⾯等 都是数字艺术家表达思想的媒介,理解它们,运⽤它们,你才能将Blender⽤到 极致。 So keep reading 当然,如果想让⼈们注意到你的⽔印标记,请不要把它缩的太⼩,或者你可以 把它变成对⽐⾊。当然也有许多其他的⽅法,⽐如使⽤其他混合设置和更⾼级 的功能,你可以随意尝试! Hint 附加⽤途 你也可以使⽤这项技术,做出其他有意思的效果,如在标题序列中使⽂字看 起来像是在⽔⾯上投射的,或者像刺青⼀样,使⽂字附写在⼥孩的前臂上。 为你的⽔印解码图像 当您看到可能属于您的图像时,请使⽤下⾯的节点树将其与您的库存图像(带 该顶点以多⼤权重值指定给哪个顶点组。 顶点权重⾯板位于3D视图的侧栏。在编辑模式和权重绘制模式下可以看到该 ⾯板(当启⽤点选择模式时)。 顶点组分类 事实上,在Blender⾥对顶点组没有严格的分类。从技术上讲,它们的原理都是 ⼀样的。不过,我们还是可以区分出两类隐性的顶点组分类: 形变组 这些顶点组有时也被称为 权重组 ``或 ``权重映射。它们⽤于定义⾻架⾻骼的权 重表。⼀个物体的所有变形组都通过它们的权重值严格地相互关联。
    0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.0 参考手册(简体中文版)

    ⼤师也不可能仅仅通过按⼏个按钮或者随便刷⼏笔就做出惊⼈的艺术作品来, 相反,他们也要经过⼤量的学习与训练,包括:⼈体结构、合成、灯光、动画 原理等等。 像Blender这样的3D内容创作⼯具软件在深层的技术背后还有着不少技术难点 以及⾏业术语。⼀些专⽤术语⽐如UV贴图、材质、着⾊器、⽹格、细分⾯等 都是数字艺术家表达思想的媒介,理解它们,运⽤它们,你才能将Blender⽤到 极致。 那么接下来请继续阅读这套⼿ 我们的眼睛习惯于透视观察,因为远处的物体看起来更⼩。正交投影通常看起 来有点奇怪,因为⽆论距离如何,物体都保持相同的尺⼨。这就像从⽆限远的 地⽅观看场景。尽管如此,正交视图还是⾮常有⽤的,因为它提供了对场景的 更多“技术”洞察⼒,从⽽更易于建模和判断⽐例。 选项 To change toggle between the two projections for the 3D Viewport, select View 当然,如果想让⼈们注意到你的⽔印标记,请不要把它缩的太⼩,或者你可以 把它变成对⽐⾊。当然也有许多其他的⽅法,⽐如使⽤其他混合设置和更⾼级 的功能,你可以随意尝试! Hint 附加⽤途 你也可以使⽤这项技术,做出其他有意思的效果,如在标题序列中使⽂字看 起来像是在⽔⾯上投射的,或者像刺青⼀样,使⽂字附写在⼥孩的前臂上。 为你的⽔印解码图像 当您看到可能属于您的图像时,请使⽤下⾯的节点树将其与您的库存图像(带
    0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.1 参考手册(简体中文版)

    ⼤师也不可能仅仅通过按⼏个按钮或者随便刷⼏笔就做出惊⼈的艺术作品来, 相反,他们也要经过⼤量的学习与训练,包括:⼈体结构、合成、灯光、动画 原理等等。 像Blender这样的3D内容创作⼯具软件在深层的技术背后还有着不少技术难点 以及⾏业术语。⼀些专⽤术语⽐如UV贴图、材质、着⾊器、⽹格、细分⾯等 都是数字艺术家表达思想的媒介,理解它们,运⽤它们,你才能将Blender⽤到 极致。 那么接下来请继续阅读这套⼿ 我们的眼睛习惯于透视观察,因为远处的物体看起来更⼩。正交投影通常看起 来有点奇怪,因为⽆论距离如何,物体都保持相同的尺⼨。这就像从⽆限远的 地⽅观看场景。尽管如此,正交视图还是⾮常有⽤的,因为它提供了对场景的 更多“技术”洞察⼒,从⽽更易于建模和判断⽐例。 选项 To change toggle between the two projections for the 3D Viewport, select View 当然,如果想让⼈们注意到你的⽔印标记,请不要把它缩的太⼩,或者你可以 把它变成对⽐⾊。当然也有许多其他的⽅法,⽐如使⽤其他混合设置和更⾼级 的功能,你可以随意尝试! Hint 附加⽤途 你也可以使⽤这项技术,做出其他有意思的效果,如在标题序列中使⽂字看 起来像是在⽔⾯上投射的,或者像刺青⼀样,使⽂字附写在⼥孩的前臂上。 为你的⽔印解码图像 当您看到可能属于您的图像时,请使⽤下⾯的节点树将其与您的库存图像(带
    0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v4.2.0 参考手册

    艺术⼤师也不可能仅仅通过按⼏个按钮或者随便刷⼏笔就做出惊⼈的艺术 作品来,相反,他们也要经过⼤量的学习与训练,包括:⼈体结构、合 成、灯光、动画原理等等。 像Blender这样的3D内容创作⼯具软件在深层的技术背后还有着不少技术难 点以及⾏业术语。⼀些专⽤术语⽐如UV贴图、材质、着⾊器、⽹格、细分 ⾯等都是数字艺术家表达思想的媒介,理解它们,运⽤它们,你才能将 Blender⽤到极致。 请继续阅读这套⼿册,学习更 我们的眼睛习惯于透视远处物体看起来更⼩的地⽅。正交投影起初通常看起来有点奇怪,因 为⽆论物体的距离如何,它们的⼤⼩都保持不变。这就像从⽆限远的点观看场景⼀样。尽管 如此,正交查看可能⾮常有⽤,因为它提供了对场景的更 "技术性" 的眼光,使其更容易 建 模 和 判断⽐例。 选项 要在 3D 视⼜的两个投影之间切换,请选择 视图 ‣ 透视/正交 或使⽤快捷⽅式 Numpad5。更改 3D视图的投影不会影响场景的渲染⽅ ⽹格物体,尤其是已建模为表⽰活体物体的⽹格,通常具有不是特别 均匀的⼏何结构。如果物体需要 绑定,或者3D 打印之类的⼯作流程 需要更简单⼏何形状,则可能导致问题。重构⽹格是⼀种使⽤更均匀 的拓扑重建⼏何图形的技术。按照定义的分辨率,重构⽹格可以添加 或删除拓扑量。重构⽹格对于 雕刻 尤其有⽤,可在初始形状基础上⽣ 成更好的拓扑。 更多信息见 ⽹格重拓扑。 ⼏何数据 可以有不同的⾃定义数据附属于⽹格物体。这些数据经常在软件内部
    0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前
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