Blender v3.5 参考手册(简体中文版)compatible Intel oneAPI device, it will be available as an option for rendering with Cycles. 设定⾦属和镜⾯反射表⾯的微平⾯粗糙度。 如果系统具有兼容的 Apple ⾦属设备,则该设备将可⽤作使⽤ Cycle 进⾏ 渲染的选项。 跨设备分配内存 跨多个GPU分配资源,⽽不是复制数据,从⽽有效地释放了较⼤场景的空 3048 码 yd 0.9144 链 ch 20.1168 浪 fur 201.168 英⾥ mi, m 1609.344 公制长度单位 全名 Short Name(s) 换算成⽶的⽐例 微⽶ um 0.000001 毫⽶ mm 0.001 厘⽶ cm 0.01 ⾯板:: ⾯板:: 全名 Short Name(s) 换算成⽶的⽐例 分⽶ dm 0.1 meter m 1.0 ⽣成的纹理空间不⽀持旋转,为了克服这⼀点,可以使⽤ 映射节点 来旋转 UV 贴图。 展开 简介 关于UV ⼊门 缝合边 标记缝合线 简介 第⼀步是解包你的⽹格。⼀般来说,我们建议在只需要对模型的⼏何形状进⾏ 微⼩调整的时候开始解包。如果你在模型已经解包的情况下添加⾯或细分现有 ⾯,Blender会帮你添加这些新⾯,但你可能需要做额外的贴图或编辑。在这种 ⽅式下,你可以使⽤UV纹理图像来指导额外的⼏何形状变化。0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
Blender v3.4 参考手册(简体中文版)compatible Intel oneAPI device, it will be available as an option for rendering with Cycles. 设定⾦属和镜⾯反射表⾯的微平⾯粗糙度。 如果系统具有兼容的 Apple ⾦属设备,则该设备将可⽤作使⽤ Cycle 进⾏ 渲染的选项。 跨设备分配内存 跨多个GPU分配资源,⽽不是复制数据,从⽽有效地释放了较⼤场景的空 3048 码 yd 0.9144 链 ch 20.1168 浪 fur 201.168 英⾥ mi, m 1609.344 公制长度单位 全名 Short Name(s) 换算成⽶的⽐例 微⽶ um 0.000001 毫⽶ mm 0.001 厘⽶ cm 0.01 ⾯板: ⾯板: 全名 Short Name(s) 换算成⽶的⽐例 分⽶ dm 0.1 meter m 1.0 ⼗⽶ ⽣成的纹理空间不⽀持旋转,为了克服这⼀点,可以使⽤ 映射节点 来旋转 UV 贴图。 展开 简介 关于UV ⼊门 缝合边 标记缝合线 简介 第⼀步是解包你的⽹格。⼀般来说,我们建议在只需要对模型的⼏何形状进⾏ 微⼩调整的时候开始解包。如果你在模型已经解包的情况下添加⾯或细分现有 ⾯,Blender会帮你添加这些新⾯,但你可能需要做额外的贴图或编辑。在这种 ⽅式下,你可以使⽤UV纹理图像来指导额外的⼏何形状变化。0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
Blender v2.93 参考手册(简体中文版)3048 码 yd 0.9144 链 ch 20.1168 浪 fur 201.168 英⾥ mi, m 1609.344 公制长度单位 全名 Short Name(s) 换算成⽶的⽐例 微⽶ um 0.000001 毫⽶ mm 0.001 ⾯板: ⾯板: 全名 Short Name(s) 换算成⽶的⽐例 厘⽶ cm 0.01 分⽶ dm 0.1 meter m 1.0 ⼗⽶ help counteract the performance impact. 最⼤元素距离 在⽹格中搜索断开连接的松散零件的最⼤距离。 模式: ⼯具: 推移 参考 雕刻模式 ⼯具栏 ‣微移 往笔划⽅向移动顶点。 模式: ⼯具: 旋转 参考 雕刻模式 ⼯具栏 ‣旋转 Rotates vertices within the brush in the direction in which ⾏良好的 碰撞。向⼀个特定的区域添加顶点会改变物体的形变(硬度)。 碰撞计算会花费⼤量时间。如果某个对象是不可见的,就不要计算它。 为了提⾼碰撞计算的速度,通常会使⽤⼀个额外的、更简单、不可见、稍 微⼤⼀些的物体来替代碰撞对象进⾏计算。 只在⾏得通时使⽤软体。如果试图给⾝体⽹格⼀个较紧的⾐物,单单使⽤ 软体来模拟⾐物的动画,你不会成功。⾃碰撞的软体⽑发有实现的可能, 但这是⼀条需要你独⾃摸索的道路。我们稍后会在0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
Blender v3.6 参考手册(简体中文版)英尺 ', ft 0.3048 码 yd 0.9144 链 ch 20.1168 浪 fur 201.168 英⾥ mi, m 1609.344 公制长度单位 全名 简写 换算成⽶的⽐例 微⽶ um 0.000001 毫⽶ mm 0.001 厘⽶ cm 0.01 ⾯板:: ⾯板:: 全名 简写 换算成⽶的⽐例 分⽶ dm 0.1 ⽶ m 1.0 ⼗⽶ dam 10.0 百⽶ ⽣成的纹理空间不⽀持旋转,为了克服这⼀点,可以使⽤ 映射节点 来旋转 UV 贴图。 展开 简介 关于UV ⼊门 缝合边 标记缝合线 简介 第⼀步是展开你的⽹格。⼀般来说,我们建议在只需要对模型的⼏何形状进⾏ 微⼩调整的时候开始展开。如果你在模型已经展开的情况下添加⾯或细分现有 ⾯,Blender会帮你添加这些新⾯,但你可能需要做额外的贴图或编辑。在这种 ⽅式下,你可以使⽤UV纹理图像来指导额外的⼏何形状变化。 X 和 Y 分量⽤作随机种。 3D:: 4D:: 使⽤ ⽮量 作为随机种。 ⽮量 输⼊和 W 输⼊同时⽤作种⼦。 输出 数值 输出随机值。 颜⾊ 输出随机颜⾊。 注意 随机种数值的微⼩差异将导致完全不同的输出。因此,不良精度可能会对输出 产⽣重⼤影响。通常,我们可以通过下⾯的⽅法缓和这⼀问题: 消除有问题的随机种数值。如果有问题的随机种是常数,则应通过选择较 低的维度或将其乘以零来消除该问题。0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
Blender v3.3 参考手册(简体中文版)英尺 ', ft 0.3048 码 yd 0.9144 链 ch 20.1168 浪 fur 201.168 英⾥ mi, m 1609.344 公制长度单位 全名 简写 换算成⽶的⽐例 微⽶ um 0.000001 毫⽶ mm 0.001 厘⽶ cm 0.01 ⾯板: ⾯板: 全名 简写 换算成⽶的⽐例 分⽶ dm 0.1 ⽶ m 1.0 ⼗⽶ dam 10.0 百⽶ ⽣成的纹理空间不⽀持旋转,为了克服这⼀点,可以使⽤ 映射节点 来旋转 UV 贴图。 展开 简介 关于UV ⼊门 缝合边 标记缝合线 简介 第⼀步是展开你的⽹格。⼀般来说,我们建议在只需要对模型的⼏何形状进⾏ 微⼩调整的时候开始展开。如果你在模型已经展开的情况下添加⾯或细分现有 ⾯,Blender会帮你添加这些新⾯,但你可能需要做额外的贴图或编辑。在这种 ⽅式下,你可以使⽤UV纹理图像来指导额外的⼏何形状变化。 的 X 和 Y 分量⽤作随机种。 3D: 4D: 使⽤ ⽮量 作为随机种。 ⽮量 输⼊和 W 输⼊同时⽤作种⼦。 输出 数值 输出随机值。 颜⾊ 输出随机颜⾊。 注意 随机种数值的微⼩差异将导致完全不同的输出。因此,不良精度可能会对输出 产⽣重⼤影响。通常,我们可以通过下⾯的⽅法缓和这⼀问题: 消除有问题的随机种数值。如果有问题的随机种是常数,则应通过选择较 低的维度或将其乘以零来消除该问题。0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
Blender v4.0 参考手册(简体中文版)英尺 ', ft 0.3048 码 yd 0.9144 链 ch 20.1168 浪 fur 201.168 英⾥ mi, m 1609.344 公制长度单位 全名 简写 换算成⽶的⽐例 微⽶ um 0.000001 毫⽶ mm 0.001 厘⽶ cm 0.01 分⽶ dm 0.1 ⽶ m 1.0 ⼗⽶ dam 10.0 百⽶ hm 100.0 全名 简写 换算成⽶的⽐例 ⽣成的纹理空间不⽀持旋转,为了克服这⼀点,可以使⽤ 映射节点 来旋转UV 贴图。 展开 简介 关于UV ⼊门 缝合边 标记缝合线 简介 第⼀步是展开你的⽹格。⼀般来说,我们建议在只需要对模型的⼏何形状进⾏ 微⼩调整的时候开始展开。如果你在模型已经展开的情况下添加⾯或细分现有 ⾯,Blender会帮你添加这些新⾯,但你可能需要做额外的贴图或编辑。在这种 ⽅式下,你可以使⽤UV纹理图像来指导额外的⼏何形状变化。 X 和 Y 分量⽤作随机种。 3D: 使⽤ ⽮量 作为随机种。 4D: ⽮量 输⼊和 W 输⼊同时⽤作种⼦。 输出 数值 输出随机值。 颜⾊ 输出随机颜⾊。 注意 随机种数值的微⼩差异将导致完全不同的输出。因此,不良精度可能会对输出产⽣重⼤影响。通常,我们可以通过下 ⾯的⽅法缓和这⼀问题: 消除有问题的随机种数值。如果有问题的随机种是常数,则应通过选择较低的维度或将其乘以零来消除该问题。0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
Blender v2.92 参考手册(简体中文版)英尺 ', ft 0.3048 码 yd 0.9144 链 ch 20.1168 浪 fur 201.168 英⾥ mi, m 1609.344 公制长度单位 全称 简写 换算成⽶的⽐例 微⽶ um 0.000001 毫⽶ mm 0.001 ⾯板: ⾯板: 全称 简写 换算成⽶的⽐例 厘⽶ cm 0.01 分⽶ dm 0.1 meter m 1.0 ⼗⽶ dam 10.0 ⾻骼⾃动调整位置。这就 像移动某⼈的⼿指会使他的⼿臂跟随它。⽽通过正常的姿势技术,是必须从根 ⾻开始,并且依次设置⾻骼,直到到达尖端⾻骼:移动每个⽗⾻骼时,其⼦级 ⾻骼将继承其位置和旋转。因此,做出微⼩的姿态变化都会将变得越来越难控 制,因为你也许必须⾸先调整所有的⽗级⾻骼才完成姿态。 IK就是解决这⼀问题的有效办法。 Automatic IK ⾃动IK 参考 姿态模式 侧栏 ‣ ⼯具 ‣ ⾏良好的 碰撞。向⼀个特定的区域添加顶点会改变物体的形变(硬度)。 碰撞计算会花费⼤量时间。如果某个对象是不可见的,就不要计算它。 为了提⾼碰撞计算的速度,通常会使⽤⼀个额外的、更简单、不可见、稍 微⼤⼀些的物体来替代碰撞对象进⾏计算。 只在⾏得通时使⽤软体。如果试图给⾝体⽹格⼀个较紧的⾐物,单单使⽤ 软体来模拟⾐物的动画,你不会成功。⾃碰撞的软体⽑发有实现的可能, 但这是⼀条需要你独⾃摸索的道路。我们稍后会在0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3
Blender v4.2.0 参考手册码 yd 0.9144 链 ch 20.1168 浪 fur 201.168 英⾥ mi, m 1609.344 公制长度单位 全名 简写 换算成⽶的⽐例 全名 简写 换算成⽶的⽐例 微⽶ um 0.000001 毫⽶ mm 0.001 厘⽶ cm 0.01 分⽶ dm 0.1 ⽶ m 1.0 ⼗⽶ dam 10.0 百⽶ hm 100.0 千⽶ km 1000.0 重⼒ 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 展开 简介 关于UV ⼊门 缝合边 标记缝合线 查看源 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 简介 第⼀步是展开你的⽹格。⼀般来说,我们建议在只需要对模型的⼏何形状 进⾏微⼩调整的时候开始展开。如果你在模型已经展开的情况下添加⾯或 细分现有⾯,Blender会帮你添加这些新⾯,但你可能需要做额外的贴图或 编辑。在这种⽅式下,你可以使⽤UV纹理图像来指导额外的⼏何形状变 化。 X 和 Y 分量⽤作随机种。 3D: 使⽤ ⽮量 作为随机种。 4D: ⽮量 输⼊和 W 输⼊同时⽤作种⼦。 输出 数值 输出随机值。 颜⾊ 输出随机颜⾊。 注意 随机种数值的微⼩差异将导致完全不同的输出。因此,不良精度可能会对输出产⽣重⼤影响。通常,我们 可以通过下⾯的⽅法缓和这⼀问题: 消除有问题的随机种数值。如果有问题的随机种是常数,则应通过选择较低的维度或将其乘以零来消0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3
Blender v4.1 参考手册 码 yd 0.9144 链 ch 20.1168 浪 fur 201.168 全名 简写 换算成⽶的⽐例 英⾥ mi, m 1609.344 公制长度单位 全名 简写 换算成⽶的⽐例 微⽶ um 0.000001 毫⽶ mm 0.001 厘⽶ cm 0.01 分⽶ dm 0.1 ⽶ m 1.0 ⼗⽶ dam 10.0 百⽶ hm 100.0 千⽶ km 1000.0 重⼒ 关于UV ⼊门 缝合边 标记缝合线 View Source View Translation 报告本页⾯的问题 简介 第⼀步是展开你的⽹格。⼀般来说,我们建议在只需要对模型的⼏何形状 进⾏微⼩调整的时候开始展开。如果你在模型已经展开的情况下添加⾯或 细分现有⾯,Blender会帮你添加这些新⾯,但你可能需要做额外的贴图或 编辑。在这种⽅式下,你可以使⽤UV纹理图像来指导额外的⼏何形状变 化。 X 和 Y 分量⽤作随机种。 3D: 使⽤ ⽮量 作为随机种。 4D: ⽮量 输⼊和 W 输⼊同时⽤作种⼦。 输出 数值 输出随机值。 颜⾊ 输出随机颜⾊。 注意 随机种数值的微⼩差异将导致完全不同的输出。因此,不良精度可能会对输出产⽣重⼤影响。通常,我们 可以通过下⾯的⽅法缓和这⼀问题: 消除有问题的随机种数值。如果有问题的随机种是常数,则应通过选择较低的维度或将其乘以零来消0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
Blender v3.1 参考手册(简体中文版)英尺 ', ft 0.3048 码 yd 0.9144 链 ch 20.1168 浪 fur 201.168 英⾥ mi, m 1609.344 公制长度单位 全名 简写 换算成⽶的⽐例 微⽶ um 0.000001 毫⽶ mm 0.001 ⾯板: ⾯板: 全名 简写 换算成⽶的⽐例 厘⽶ cm 0.01 分⽶ dm 0.1 meter m 1.0 ⼗⽶ dam 10.0 作为随机种。 输⼊ ⽮量 的 X 和 Y 分量⽤作随机种。 使⽤ ⽮量 作为随机种。 ⽮量 输⼊和 W 输⼊同时⽤作种⼦。 输出 明度 输出随机值。 颜⾊ 输出随机颜⾊。 注意 随机种数值的微⼩差异将导致完全不同的输出。因此,不良精度可能会对输出 产⽣重⼤影响。通常,我们可以通过下⾯的⽅法缓和这⼀问题: 消除有问题的随机种数值。如果有问题的随机种是常数,则应通过选择较 低的维度或将其乘以零来消除该问题。 ⾏良好的 碰撞。向⼀个特定的区域添加顶点会改变物体的形变(硬度)。 碰撞计算会花费⼤量时间。如果某个对象是不可见的,就不要计算它。 为了提⾼碰撞计算的速度,通常会使⽤⼀个额外的、更简单、不可见、稍 微⼤⼀些的物体来替代碰撞对象进⾏计算。 只在⾏得通时使⽤软体。如果试图给⾝体⽹格⼀个较紧的⾐物,单单使⽤ 软体来模拟⾐物的动画,你不会成功。⾃碰撞的软体⽑发有实现的可能, 但这是⼀条需要你独⾃摸索的道路。我们稍后会在0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
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