Blender v2.93 参考手册(简体中文版)⽔印的原始图像)进⾏⽐较。在此节点树中, "混合" 节点设置为 "差值" ,并 且 "映射值" 节点会放⼤任何差异。结果被发送到查看器,您可以看到原始标 记⾮常明显突出。 检查图像的⽔印。 各种图像压缩算法会丢失⼀些原始图像;差异显⽰为噪波。尝试不同的压缩设 置和标记,通过将编码节点组放在⼀个场景中,将解码组放在另⼀个场景中, 看看哪种设置最适合您。在更改Blender的图像格式设置时使⽤它们,在保存后 输⼊ 图像 颜⾊图像输⼊。 属性 这个节点没有属性。 输出 数值 ⽤灰度级别表⽰的颜⾊值。 数值 -> 法线节点。 数值 -> 法线节点 计算法线贴图。 输⼊ 值 计算法线贴图的⾼度数据输⼊。 纳布拉 ⽤于计算法线的导数偏移的⼤⼩。 属性 这个节点没有属性。 输出 法线 标准的法向输出。 畸变类节点 此类节点⽤于改变纹理的映射⽅式。 At节点 旋转节点 缩放节点 bones and pressing I for instance). Smooth Keys 参考 Key ‣ Smooth Keys Alt-O 还有⼀个选项可以平滑选定的曲线,但要注意:它的算法似乎是将每个关键帧 之间的距离和曲线的平均线性值除以2,⽽不进⾏任何设置,这样可以提供相 当强的平滑效果! 请注意,此⼯具似乎永远不会修改第⼀个和最后⼀个键。 平滑前的函数曲线。 平滑后的函数曲线。0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
Blender v3.4 参考手册(简体中文版)维坐标 称为UV (将其与三维中的XYZ坐标进⾏⽐较) 。⽣成这些UV贴图的操作也 称为 "展开" ,因为它就像是⽹格展开到⼆维平⾯上⼀样。 对于⼤多数简单的3D模型,Blender有⼀套⾃动展开算法,您可以轻松应⽤。 对于更复杂的三维模型,常规的⽴⽅体、圆柱形或球形映射通常是不够的。对 于均匀和准确的投影,请使⽤ 缝合线 来指导UV映射。这可以⽤于将纹理应⽤ 于任意复杂的形状,如⼈类头部或动物 ⽔印的原始图像)进⾏⽐较。在此节点树中, "混合" 节点设置为 "差值" ,并 且 "映射值" 节点会放⼤任何差异。结果被发送到查看器,您可以看到原始标 记⾮常明显突出。 检查图像的⽔印。 各种图像压缩算法会丢失⼀些原始图像;差异显⽰为噪波。尝试不同的压缩设 置和标记,通过将编码节点组放在⼀个场景中,将解码组放在另⼀个场景中, 看看哪种设置最适合您。在更改Blender的图像格式设置时使⽤它们,在保存后 输⼊ 图像 颜⾊图像输⼊。 属性 这个节点没有属性。 输出 数值 ⽤灰度级别表⽰的颜⾊值。 数值 -> 法线节点。 数值 -> 法线节点 计算法线贴图。 输⼊ 值 计算法线贴图的⾼度数据输⼊。 纳布拉 ⽤于计算法线的导数偏移的⼤⼩。 属性 这个节点没有属性。 输出 法线 标准的法向输出。 畸变类节点 此类节点⽤于改变纹理的映射⽅式。 At节点 旋转节点 缩放节点0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
Blender v3.5 参考手册(简体中文版)维坐标 称为UV (将其与三维中的XYZ坐标进⾏⽐较) 。⽣成这些UV贴图的操作也 称为 "展开" ,因为它就像是⽹格展开到⼆维平⾯上⼀样。 对于⼤多数简单的3D模型,Blender有⼀套⾃动展开算法,您可以轻松应⽤。 对于更复杂的三维模型,常规的⽴⽅体、圆柱形或球形映射通常是不够的。对 于均匀和准确的投影,请使⽤ 缝合线 来指导UV映射。这可以⽤于将纹理应⽤ 于任意复杂的形状,如⼈类头部或动物 ⽔印的原始图像)进⾏⽐较。在此节点树中, "混合" 节点设置为 "差值" ,并 且 "映射值" 节点会放⼤任何差异。结果被发送到查看器,您可以看到原始标 记⾮常明显突出。 检查图像的⽔印。 各种图像压缩算法会丢失⼀些原始图像;差异显⽰为噪波。尝试不同的压缩设 置和标记,通过将编码节点组放在⼀个场景中,将解码组放在另⼀个场景中, 看看哪种设置最适合您。在更改Blender的图像格式设置时使⽤它们,在保存后 彩⾊图像按亮度映射到灰度。 输⼊ 图像 颜⾊图像输⼊。 属性 这个节点没有属性。 输出 数值 ⽤灰度级别表⽰的颜⾊值。 数值 -> 法线节点 计算法线贴图。 输⼊ 值 计算法线贴图的⾼度数据输⼊。 纳布拉 ⽤于计算法线的导数偏移的⼤⼩。 属性 这个节点没有属性。 输出 法线 标准的法向输出。 畸变类节点 此类节点⽤于改变纹理的映射⽅式。 At节点 旋转节点 缩放节点0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
Blender v4.0 参考手册(简体中文版)luminance. 输⼊ 图像 颜⾊图像输⼊。 属性 该节点没有属性。 输出 数值 Gray-scale value output. 值转法线节点 计算法线贴图。 输⼊ 值 计算法线贴图的⾼度数据输⼊。 纳布拉 ⽤于计算法线的导数偏移的⼤⼩。 属性 该节点没有属性。 输出 法向 标准的法向输出。 畸变类节点 此类节点⽤于改变纹理的映射⽅式。 属性节点 旋转节点 缩放节点 "组合" 叠加模式 时,剪辑与灰度遮罩表⽰的混合程度。 剪辑显⽰ 该弹窗包含与编辑器本⾝相关的显⽰设置。 R(红), G(绿), B(蓝)通道 控制⽤于帧预览的颜⾊通道。之所以需要这样做,是因为跟踪算法适⽤于 灰度图像,并且并不总是很明显地看到禁⽤哪些通道会增加特征点的对⽐ 度并减少噪声。 灰度预览 (B/W) 显⽰整个帧灰度。 禁⽤(眼睛图标) M 在预览中显⽰⿊⾊画⾯,⽽不是影⽚⽚断。它有助于查找跟踪不正确或根 菜单: 关键帧 ‣ 平滑 快捷键: Alt-S 平滑(旧版) 参考 菜单: 关键帧 ‣ 平滑 ‣ 平滑(旧版) 快捷键: Alt-O 还有⼀个选项可以平滑选定的曲线,但要注意:它的算法似乎是将每个关键帧之间的距离和曲线的平均线性值除以2, ⽽不进⾏任何设置,这样可以提供相当强的平滑效果! 请注意,此⼯具似乎永远不会修改第⼀个和最后⼀个键。 平滑前的函数曲线。 平滑后的函数曲线。0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
Blender v3.6 参考手册(简体中文版)luminance. 输⼊ 图像 颜⾊图像输⼊。 属性 该节点没有属性。 输出 数值 Gray-scale value output. 值转法线节点 计算法线贴图。 输⼊ 值 计算法线贴图的⾼度数据输⼊。 纳布拉 ⽤于计算法线的导数偏移的⼤⼩。 属性 该节点没有属性。 输出 法向 标准的法向输出。 畸变类节点 此类节点⽤于改变纹理的映射⽅式。 属性节点 旋转节点 缩放节点 "组合" 叠加模式 时,剪辑与灰度遮罩表⽰的混合程度。 剪辑显⽰ 该弹窗包含与编辑器本⾝相关的显⽰设置。 R(红), G(绿), B(蓝)通道 控制⽤于帧预览的颜⾊通道。之所以需要这样做,是因为跟踪算法适⽤于 灰度图像,并且并不总是很明显地看到禁⽤哪些通道会增加特征点的对⽐ 度并减少噪声。 灰度预览 (B/W) 显⽰整个帧灰度。 禁⽤(眼睛图标) M 在预览中显⽰⿊⾊画⾯,⽽不是影⽚⽚断。它有助于查找跟踪不正确或根 straight line. 平滑化 参考 关键帧 ‣ 平滑 Alt-S 平滑(旧版) 参考 关键帧 ‣ 平滑 ‣ 平滑(旧版) Alt-O 还有⼀个选项可以平滑选定的曲线,但要注意:它的算法似乎是将每个关键帧 之间的距离和曲线的平均线性值除以2,⽽不进⾏任何设置,这样可以提供相 当强的平滑效果! 请注意,此⼯具似乎永远不会修改第⼀个和最后⼀个键。 平滑前的函数曲线。 平滑后的函数曲线。0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
Blender v3.3 参考手册(简体中文版)luminance. 输⼊ 图像 颜⾊图像输⼊。 属性 该节点没有属性。 输出 数值 Gray-scale value output. 值转法线节点 计算法线贴图。 输⼊ 值 计算法线贴图的⾼度数据输⼊。 纳布拉 ⽤于计算法线的导数偏移的⼤⼩。 属性 该节点没有属性。 输出 法向 标准的法向输出。 畸变类节点 此类节点⽤于改变纹理的映射⽅式。 属性节点 旋转节点 缩放节点 "组合" 叠加模式 时,剪辑与灰度遮罩表⽰的混合程度。 剪辑显⽰ 该弹窗包含与编辑器本⾝相关的显⽰设置。 R(红), G(绿), B(蓝)通道 控制⽤于帧预览的颜⾊通道。之所以需要这样做,是因为跟踪算法适⽤于 灰度图像,并且并不总是很明显地看到禁⽤哪些通道会增加特征点的对⽐ 度并减少噪声。 灰度预览 (B/W) 显⽰整个帧灰度。 禁⽤(眼睛图标) M 在预览中显⽰⿊⾊画⾯,⽽不是影⽚⽚断。它有助于查找跟踪不正确或根 ⼤量关键帧插⼊时插⼊的任何不需要的关键帧(例如,通过选择所有⾻骼并 按 I )。 Smooth Keys 参考 Key ‣ Smooth Keys Alt-O 还有⼀个选项可以平滑选定的曲线,但要注意:它的算法似乎是将每个关键帧 之间的距离和曲线的平均线性值除以2,⽽不进⾏任何设置,这样可以提供相 当强的平滑效果! 请注意,此⼯具似乎永远不会修改第⼀个和最后⼀个键。 平滑前的函数曲线。 平滑后的函数曲线。0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
Blender v2.92 参考手册(简体中文版)。这些⼆维坐标称 为UV(将其与三维中的XYZ坐标进⾏⽐较)。⽣成这些UV贴图的操作也称为“展 开”,因为它就像是⽹格展开到⼆维平⾯上⼀样。 对于⼤多数简单的3D模型,Blender有⼀套⾃动展开算法,您可以轻松应⽤。 对于更复杂的三维模型,常规的⽴⽅体、圆柱形或球形映射通常是不够的。对 于均匀和准确的投影,请使⽤ 缝合线 来指导UV映射。这可以⽤于将纹理应⽤ 于任意复杂的形状,如⼈类头部或动物 带 ⽔印的原始图像)进⾏⽐较。在此节点树中,“混合”节点设置为“差值”,并 且“映射值”节点会放⼤任何差异。结果被发送到查看器,您可以看到原始标记 ⾮常明显突出。 检查图像的⽔印。 各种图像压缩算法都会损失部分原始图像的品质,差异显⽰为噪点。你可使⽤ 不同的压缩设置进⾏试验,看看在⼀个场景中使⽤编码节点组,在另⼀个场景 中使⽤解码节点组,找到你想要的设置效果。在更改Blender的图像格式设置时 输⼊选项 图像 彩⾊图像输⼊。 属性 该节点没有属性选项。 输出选项 值 灰度值输出。 数值 -> 法线节点。 数值 -> 法线节点 计算法线贴图。 输⼊ 值 计算法线贴图的⾼度数据输⼊。 Nabla算⼦ ⽤于计算法线的导数偏移的⼤⼩。 属性 这个节点没有属性。 输出 法线 标准法线输出。 畸变类节点 此类节点⽤于改变纹理的映射⽅式。 At节点 旋转节点0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3
Blender v4.1 参考手册 属性 该节点没有属性。 输出 数值 灰度值输出。 View Source View Translation 报告本页⾯的问题 值转法线节点 计算法线贴图。 输⼊ 值 计算法线贴图的⾼度数据输⼊。 纳布拉 ⽤于计算法线的导数偏移的⼤⼩。 属性 该节点没有属性。 输出 法向 标准的法向输出。 View Source View Translation 报告本页⾯的问题 菜单: 关键帧 ‣ 平滑 快捷键: Alt-S 平滑(旧版) 参考 菜单: 关键帧 ‣ 平滑 ‣ 平滑(旧版) 快捷键: Alt-O 还有⼀个选项可以平滑选定的曲线,但要注意:它的算法似乎是将每个关键帧之间的距离和曲线的平均线 性值除以2,⽽不进⾏任何设置,这样可以提供相当强的平滑效果! 请注意,此⼯具似乎永远不会修改第 ⼀个和最后⼀个键。 平滑前的函数曲线。 平滑后的函数曲线。 将整个物体标记为平滑 按⾓度平滑着⾊ -- 标记物体的局部为平滑 要恢复为平直着⾊,可使⽤ 平直着⾊ 物体着⾊也可以逐⾯、逐边、逐点调节。 ⾃定义拆边法向 ⾃定义拆边法向 是⼀种通过使法向指向默认法向和⾃动计算法向以外的⽅ 向来进⾏微调和假着⾊的⽅式。该⽅式主要⽤于游戏开发,可以抵消⼀部 分低多边形物体所带来的问题(最常见的例⼦就是低多边形树、灌⽊、草 等。以及⼀些圆形的⾓落)。 Blender⽀持在 '光滑扇形'0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
Blender v3.0 参考手册(简体中文版)。这些⼆维坐标称 为UV(将其与三维中的XYZ坐标进⾏⽐较)。⽣成这些UV贴图的操作也称为“展 开”,因为它就像是⽹格展开到⼆维平⾯上⼀样。 对于⼤多数简单的3D模型,Blender有⼀套⾃动展开算法,您可以轻松应⽤。 对于更复杂的三维模型,常规的⽴⽅体、圆柱形或球形映射通常是不够的。对 于均匀和准确的投影,请使⽤ 缝合线 来指导UV映射。这可以⽤于将纹理应⽤ 于任意复杂的形状,如⼈类头部或动物 颜⾊图像输⼊。 属性 这个节点没有属性。 输出 明度 Gray-scale value output. 数值 -> 法线节点。 数值 -> 法线节点 计算法线贴图。 输⼊ 值 计算法线贴图的⾼度数据输⼊。 纳布拉 ⽤于计算法线的导数偏移的⼤⼩。 属性 这个节点没有属性。 输出 法向 标准的法向输出。 畸变类节点 此类节点⽤于改变纹理的映射⽅式。 At节点 旋转节点 缩放节点 插⼊时插⼊的任何不需要的关键帧(⽐如通过选择所有⾻骼并按 I )。 平滑关键帧 菜单: 快捷键: 菜单: 快捷键: 参考 关键帧 ‣ 平滑关键帧 Alt-O 还有⼀个选项可以平滑选定的曲线,但要注意:它的算法似乎是将每个关键帧 之间的距离和曲线的平均线性值除以2,⽽不进⾏任何设置,这样可以提供相 当强的平滑效果! 请注意,此⼯具似乎永远不会修改第⼀个和最后⼀个键。 平滑前的函数曲线。 平滑后的函数曲线。0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前3
Blender v4.2.0 参考手册necessary. 输⼊ 图像 颜⾊图像输⼊。 属性 该节点没有属性。 输出 数值 灰度值输出。 查看源 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 值转法线节点 计算法线贴图。 输⼊ 值 计算法线贴图的⾼度数据输⼊。 纳布拉 ⽤于计算法线的导数偏移的⼤⼩。 属性 该节点没有属性。 输出 法向 标准的法向输出。 查看源 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 畸变类节点 此类节点⽤于改变纹理的映射⽅式。 of the object as smooth 要恢复为平直着⾊,可使⽤ 平直着⾊ 物体着⾊也可以逐⾯、逐边、逐点调节。 ⾃定义拆边法向 ⾃定义拆边法向 是⼀种通过使法向指向默认法向和⾃动计算法向以外的⽅ 向来进⾏微调和假着⾊的⽅式。该⽅式主要⽤于游戏开发,可以抵消⼀部 分低多边形物体所带来的问题(最常见的例⼦就是低多边形树、灌⽊、草 等。以及⼀些圆形的⾓落)。 Blender⽀持在 '光滑扇形' 仅挤出边界环,内部区域随挤出⼀起移动。 选中⾯。 挤出过程中。 限定挤出⽅向为Z向。 细节 虽然过程是相当直观的,挤出 背后的原理是相当复杂的,具体如下: ⾸先,该算法确定挤出的外侧循环边,这些循环边将挤出成⾯。默认情况下(见下⽂),该 算法认为属于两个或两个以上选中⾯的边为内侧边,不作为边界环的⼀部分挤出。 然后这些外侧循环边将挤出成⾯。 如果这些循环边都只属于整个⽹格中的⼀个⾯,那么所有的选中⾯将被复制,并与新创建的0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3
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