Blender v3.4 参考手册(简体中文版)最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编号)匹配 这些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最短原则。 顶点(复数) 最近的点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 使⽤路径跟踪,很难找到镜⾯⾼光,但如果增加材质的粗糙度,⾼光会变 得更⼤、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很难明显,因为它被 材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细节损失的照明。 焦散 反射 虽然原则上路径跟踪⽀持使⽤⾜够数量的样本呈现焦散,但实际上,它 的效率可能很低,以⾄于噪波过多。此选项可以取消选中,以禁⽤反射 焦散。 折射 和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。 快速GI近似 参考 这个节点没有属性。 输出 着⾊器 标准着⾊器输出。 ⽰例 将光泽和漫反射着⾊器混合在⼀起,可以制作出漂亮的陶瓷材料。 混合着⾊器节点。 原理化BSDF 原则 :缩写:'BSDF(双向散射分布函数)',将多个层 组合成⼀个易于使⽤的节点。它基于迪⼠尼原则模型, 也称为 "PBR"着⾊器,使其与其他软件兼容,例如⽪克斯的渲染器:sup:''® 和虚幻引擎:sup:''®。从物质画家:sup:''®等软件绘制或烘焙的图像纹理可0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
Blender v3.5 参考手册(简体中文版)最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编号)匹配 这些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最短原则。 顶点(复数) 最近的点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 使⽤路径跟踪,很难找到镜⾯⾼光,但如果增加材质的粗糙度,⾼光会变 得更⼤、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很难明显,因为它被 材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细节损失的照明。 焦散 反射 虽然原则上路径跟踪⽀持使⽤⾜够数量的样本呈现焦散,但实际上,它 的效率可能很低,以⾄于噪波过多。此选项可以取消选中,以禁⽤反射 焦散。 折射 和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。 快速GI近似 参考 这个节点没有属性。 输出 着⾊器 标准着⾊器输出。 ⽰例 将光泽和漫反射着⾊器混合在⼀起,可以制作出漂亮的陶瓷材料。 原理化BSDF 原则 :缩写:'BSDF(双向散射分布函 数)',将多个层组合成⼀个易于使⽤的 节点。它基于迪⼠尼原则模型,也称为 "PBR"着⾊器,使其与其他软件兼容, 例如⽪克斯的渲染器:sup:''®和虚幻引 擎:sup:''®。从物质画家:sup:''®等 软件绘制或烘焙的图像纹理可以直接链0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
Blender v2.93 参考手册(简体中文版)最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编号)匹配 这些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最短原则。 顶点(复数) 最近的点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 使⽤路径跟踪,很难找到镜⾯⾼光,但如果增加材质的粗糙度,⾼光会变 得更⼤、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很难明显,因为它被 材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细节损失的照明。 焦散 反射 虽然原则上路径跟踪⽀持使⽤⾜够数量的样本呈现焦散,但实际上,它 的效率可能很低,以⾄于噪波过多。此选项可以取消选中,以禁⽤反射 焦散。 折射 和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。 快速GI近似 参考 ,我们会读取所有曲线(即⼀组 具有线性插值的近似关键帧)。 导⼊的动作与它们相关的对象、⾻骼或形状键相联系,以 先赢 为基 础。如果你为⼀个对象导出⼀组动作,你就必须⾃⼰重新分配它们。导 ⼊的动作将依照 先到先得 原则链接到它们的相关对象,⾻骼或形态 键。如果您将组对象作为单⼀对象导出,则需要⼿动重新对其进⾏制 定。 Note 只保存动画 FBX⽂件格式⽀持仅包含take动画实例的⽂件,需由您⾃⾏指定动画跟踪的0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
Blender v4.1 参考手册 最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编 号)匹配这些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀对⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最 短原则。 顶点 最近的顶点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编 号)匹配这些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀对⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最 短原则。 顶点 最近的顶点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 使⽤路径跟踪,很难找到镜⾯⾼光,但如果增加材质的粗糙度, ⾼光会变得更⼤、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很 难明显,因为它被材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细 节损失的照明。 焦散 反射 虽然原则上路径跟踪⽀持使⽤⾜够数量的样本呈现焦散,但 实际上,它的效率可能很低,以⾄于噪波过多。此选项可以 取消选中,以禁⽤反射焦散。 折射 和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。 快速GI近似 参考0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
Blender v3.6 参考手册(简体中文版)最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编号)匹配 这些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀对⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最短原则。 顶点 最近的点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 使⽤路径跟踪,很难找到镜⾯⾼光,但如果增加材质的粗糙度,⾼光会变 得更⼤、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很难明显,因为它被 材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细节损失的照明。 焦散 反射 虽然原则上路径跟踪⽀持使⽤⾜够数量的样本呈现焦散,但实际上,它 的效率可能很低,以⾄于噪波过多。此选项可以取消选中,以禁⽤反射 焦散。 折射 和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。 快速GI近似 参考 "在后期制作中解决这些问题"。请抵制这种欺骗,它很少有好的结 果。 倾向于使⽤短的曝光时间以避免运动模糊。虽然运动模糊是好的,可以使 拍摄的动作更加流畅和⾃然,但它严重阻碍了精确跟踪特征的能⼒。作为 ⼀个指导原则,⾄少要达到1/250秒。 倾向于更⾼的帧率。稳定器的 时间分辨率越⾼,效果就越好。如果你可 以在逐⾏扫描和隔⾏扫描模式之间进⾏选择,那么请使⽤隔⾏扫描,并将 镜头去隔⾏扫描到 倍的帧率。这可以通过FFmpeg的0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
Blender v4.0 参考手册(简体中文版)最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编号)匹配 这些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀对⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最短原则。 顶点 最近的点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 使⽤路径跟踪,很难找到镜⾯⾼光,但如果增加材质的粗糙度,⾼光会变 得更⼤、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很难明显,因为它被 材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细节损失的照明。 焦散 反射 虽然原则上路径跟踪⽀持使⽤⾜够数量的样本呈现焦散,但实际上, 它的效率可能很低,以⾄于噪波过多。此选项可以取消选中,以禁⽤ 反射焦散。 折射 和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。 快速GI近似 参考 "在后期制作中解决这些问题"。请抵制这种欺骗,它很少有好的结 果。 倾向于使⽤短的曝光时间以避免运动模糊。虽然运动模糊是好的,可以使 拍摄的动作更加流畅和⾃然,但它严重阻碍了精确跟踪特征的能⼒。作为 ⼀个指导原则,⾄少要达到1/250秒。 倾向于更⾼的帧率。稳定器的 时间分辨率越⾼,效果就越好。如果你可 以在逐⾏扫描和隔⾏扫描模式之间进⾏选择,那么请使⽤隔⾏扫描,并将 镜头去隔⾏扫描到 倍的帧率。这可以通过FFmpeg的0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
Blender v3.3 参考手册(简体中文版)最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编号)匹配 这些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀对⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最短原则。 顶点 最近的点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 使⽤路径跟踪,很难找到镜⾯⾼光,但如果增加材质的粗糙度,⾼光会变 得更⼤、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很难明显,因为它被 材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细节损失的照明。 焦散 反射 虽然原则上路径跟踪⽀持使⽤⾜够数量的样本呈现焦散,但实际上,它 的效率可能很低,以⾄于噪波过多。此选项可以取消选中,以禁⽤反射 焦散。 折射 和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。 快速GI近似 参考 "在后期制作中解决这些问题"。请抵制这种欺骗,它很少有好的结 果。 倾向于使⽤短的曝光时间以避免运动模糊。虽然运动模糊是好的,可以使 拍摄的动作更加流畅和⾃然,但它严重阻碍了精确跟踪特征的能⼒。作为 ⼀个指导原则,⾄少要达到1/250秒。 倾向于更⾼的帧率。稳定器的 时间分辨率越⾼,效果就越好。如果你可 以在逐⾏扫描和隔⾏扫描模式之间进⾏选择,那么请使⽤隔⾏扫描,并将 镜头去隔⾏扫描到 倍的帧率。这可以通过FFmpeg的0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
Blender v4.2.0 参考手册最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编 号)匹配这些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀对⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最 短原则。 顶点 最近的顶点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编 号)匹配这些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀对⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最 短原则。 顶点 最近的顶点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 使⽤路径跟踪,很难找到镜⾯⾼光,但如果增加材质的粗糙度, ⾼光会变得更⼤、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很 难明显,因为它被材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细 节损失的照明。 焦散 反射 虽然原则上路径跟踪⽀持使⽤⾜够数量的样本呈现焦散,但 实际上,它的效率可能很低,以⾄于噪波过多。此选项可以 取消选中,以禁⽤反射焦散。 折射 和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。 快速GI近似 参考0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3
Blender v2.92 参考手册(简体中文版)最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编号)匹配这 些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最短原则。 顶点 最近的点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 使⽤路径跟踪,很难找到镜⾯⾼光,但如果增加材质的粗糙度,⾼光会变 得更⼤、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很难明显,因为它被 材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细节损失的照明。 焦散线 反射焦散 虽然原则上路径跟踪⽀持使⽤⾜够数量的样本呈现焦散,但实际上,它 的效率可能很低,以⾄于噪⾳过多。此选项可以取消选中,以禁⽤反射 焦散。 折射焦散 和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。 ⾯板: 体积 ⾻骼的⽅向导⼊很复杂,您可能需要反复调整⼀些相关设置,直到达到 预期结果。 ⽬前动画的⽀持最少。如果经过“烘焙”,我们会读取所有曲线(即⼀组 具有线性插值的近似关键帧)。 导⼊的动作将依照“先到先得”原则链接到它们的相关对象,⾻骼或形态 键。如果您将组对象作为单⼀对象导出,则需要⼿动重新对其进⾏制 定。 Note 只保存动画 FBX⽂件格式⽀持仅包含take动画实例的⽂件,需由您⾃⾏指定动画跟踪的0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3
Blender v3.1 参考手册(简体中文版)最简单的选项,需两个⽹格有相同数量的对应⼏何元素,按次序(编号)匹配这 些元素。使⽤情境如相同⽹格的副本,但存在不同形变。 ⼀⼀映射 这些映射总是仅为⼀个源元素选择⼀个⽬标元素,通常是依据距离最短原则。 顶点 最近的点 使⽤源⽹格最近的顶点数据。 最近的边顶点 使⽤源⽹格最近边的顶点数据。 最近的⾯顶点 使⽤源⽹格最近⾯的顶点数据。 边 最近的顶点 使⽤源⽹格中距离⽬标边最近的顶点所在边的数据。 使⽤路径跟踪,很难找到镜⾯⾼光,但如果增加材质的粗糙度,⾼光会变 得更⼤、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很难明显,因为它被 材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细节损失的照明。 焦散 反射 虽然原则上路径跟踪⽀持使⽤⾜够数量的样本呈现焦散,但实际上,它 的效率可能很低,以⾄于噪⾳过多。此选项可以取消选中,以禁⽤反射 焦散。 折射 和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。 快速GI近似 参考 it may be best to include them in the troubleshooting section. 避免产品植⼊,即不必要的软件或硬件品牌推⼴。尽量保持内容的⼚商中 ⽴原则。 对⼀个功能,如果有简单的解释⽅法,避免使⽤其数学/算法实现的技术 解释。 (⽐如,解释⽹格平滑算法原理就没必要, 但是混合节点的混合类型确实 需要数学解释。) 避免⼤段⽂字重复。只需解释⼀次,之后引⽤该解释即可。0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
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