Blender v3.4 参考手册(简体中文版)调整3D视图中的环绕轨道的反应性/速度。 此设置的⼯作⽅式随使⽤的 旋 转⽅法 不同⽽不同: 转盘:环绕轨道灵敏度 控制各像素的旋转量,以控制3D视图旋转的速 度。 轨迹球:环绕轨道灵敏度 是3D视图旋转速度的简单因素。 围绕选择物体旋转 选择项中⼼将成为视图的旋转中⼼。当没有选择项时,将使⽤上⼀个选择 项。 这将在物体模式下使⽤选定的物体(边界框中⼼),在编辑/姿势模式下使 ⽤选中元素。 Note 虽 (Bevel Vertices) 倒⾓ ⼯具⽤于为⼏何体创建斜⾓或圆⾓。倒⾓是⽤来为边线或拐⾓添加平滑 效果的。 真实世界⾥的连线很少是完全尖的。即使是⼑锋也不能当作完美的锐边。多数 连线都会因为机械或实⽤因素有意做成倒⾓。 倒⾓同样有助于为⾮⾃然模型赋予真实感。在现实世界中,物体的钝边吸收光 线,并改变棱边四周的着⾊效果。与看上去过于完美的⽆倒⾓物体相反,这带 来了种实体的、真实的观感。 倒⾓和⽆倒⾓的⽅块。 Z)坐标的顶点创建的(⽆法向Blender提供⼀个⽤作⾼度的向量值), 操作等同于常规 弯绕 。 向量直线准备好之后,就可以添加其他沿该向量挤出的闭合轮廓了(见 局限 )。挤出的⽅向是根据两个决定因素计算的:全局空间中的视点和全局坐标空 间中的游标位置。在按下 螺旋按钮 前,必须先在 编辑模式 选中该轮廓和向量 (见 限制 )。选中⽤作向量的开放轮廓和其余闭合轮廓后,单击 螺旋 按钮。 局限0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
Blender v3.6 参考手册(简体中文版)调整3D视图中的环绕轨道的反应性/速度。 此设置的⼯作⽅式随使⽤的 旋 转⽅法 不同⽽不同: 转盘:视轨灵敏度 控制各像素的旋转量,以控制3D视图旋转的速度。 轨迹球:视轨灵敏度 是3D视图旋转速度的简单因素。 围绕选择物体旋转 选择项中⼼将成为视图的旋转中⼼。当没有选择项时,将使⽤上⼀个选择 项。 这将在物体模式下使⽤选定的物体(边界框中⼼),在编辑/姿态模式下使 ⽤选中元素。 Note 虽 Shift-Ctrl-B (顶点倒⾓) 倒⾓ ⼯具⽤于为⼏何体创建斜⾓或圆⾓。倒⾓是⽤来为边线或拐⾓添加平滑 效果的。 真实世界⾥的连线很少是完全尖的。即使是⼑锋也不能当作完美的锐边。多数 连线都会因为机械或实⽤因素有意做成倒⾓。 倒⾓同样有助于为⾮⾃然模型赋予真实感。在现实世界中,物体的钝边吸收光 线,并改变棱边四周的着⾊效果。与看上去过于完美的⽆倒⾓物体相反,这带 来了种实体的、真实的观感。 倒⾓和⽆倒⾓的⽅块。 Z)坐标的顶点创建的(⽆法向Blender提供⼀个⽤作⾼度的向量值), 操作等同于常规 弯绕 。 向量直线准备好之后,就可以添加其他沿该向量挤出的闭合轮廓了(见 局限 )。挤出的⽅向是根据两个决定因素计算的:全局空间中的视点和全局坐标空 间中的游标位置。在按下 螺旋按钮 前,必须先在 编辑模式 选中该轮廓和向量 (见 限制 )。选中⽤作向量的开放轮廓和其余闭合轮廓后,单击 螺旋 按钮。 局限0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
Blender v3.5 参考手册(简体中文版)调整3D视图中的环绕轨道的反应性/速度。 此设置的⼯作⽅式随使⽤的 旋 转⽅法 不同⽽不同: 转盘:环绕轨道灵敏度 控制各像素的旋转量,以控制3D视图旋转的速 度。 轨迹球:环绕轨道灵敏度 是3D视图旋转速度的简单因素。 围绕选择物体旋转 选择项中⼼将成为视图的旋转中⼼。当没有选择项时,将使⽤上⼀个选择 项。 这将在物体模式下使⽤选定的物体(边界框中⼼),在编辑/姿势模式下使 ⽤选中元素。 Note 虽 (Bevel Vertices) 倒⾓ ⼯具⽤于为⼏何体创建斜⾓或圆⾓。倒⾓是⽤来为边线或拐⾓添加平滑 效果的。 真实世界⾥的连线很少是完全尖的。即使是⼑锋也不能当作完美的锐边。多数 连线都会因为机械或实⽤因素有意做成倒⾓。 倒⾓同样有助于为⾮⾃然模型赋予真实感。在现实世界中,物体的钝边吸收光 线,并改变棱边四周的着⾊效果。与看上去过于完美的⽆倒⾓物体相反,这带 来了种实体的、真实的观感。 倒⾓和⽆倒⾓的⽅块。 Z)坐标的顶点创建的(⽆法向Blender提供⼀个⽤作⾼度的向量值), 操作等同于常规 弯绕 。 向量直线准备好之后,就可以添加其他沿该向量挤出的闭合轮廓了(见 局限 )。挤出的⽅向是根据两个决定因素计算的:全局空间中的视点和全局坐标空 间中的游标位置。在按下 螺旋按钮 前,必须先在 编辑模式 选中该轮廓和向量 (见 限制 )。选中⽤作向量的开放轮廓和其余闭合轮廓后,单击 螺旋 按钮。 局限0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
Blender v4.0 参考手册(简体中文版)调整3D视图中的环绕轨道的反应性/速度。 此设置的⼯作⽅式随使⽤的 旋 转⽅法 不同⽽不同: 转盘:视轨灵敏度 控制各像素的旋转量,以控制3D视图旋转的速度。 轨迹球:视轨灵敏度 是3D视图旋转速度的简单因素。 围绕选择物体旋转 选择项中⼼将成为视图的旋转中⼼。当没有选择项时,将使⽤上⼀个选择 项。 这将在物体模式下使⽤选定的物体(边界框中⼼),在编辑/姿态模式下使 ⽤选中元素。 Note 虽 Shift-Ctrl-B (顶点倒⾓) 倒⾓ ⼯具⽤于为⼏何体创建斜⾓或圆⾓。倒⾓是⽤来为边线或拐⾓添加平滑效果的。 真实世界⾥的连线很少是完全尖的。即使是⼑锋也不能当作完美的锐边。多数连线都会因为机械或实⽤因素有意做成 倒⾓。 倒⾓同样有助于为⾮⾃然模型赋予真实感。在现实世界中,物体的钝边吸收光线,并改变棱边四周的着⾊效果。与看 上去过于完美的⽆倒⾓物体相反,这带来了种实体的、真实的观感。 倒⾓和⽆倒⾓的⽅块。 Z)坐 标的顶点创建的(⽆法向Blender提供⼀个⽤作⾼度的向量值),操作等同于常规 弯 绕 。 向量直线准备好之后,就可以添加其他沿该向量挤出的闭合轮廓了(见 局限 )。挤 出的⽅向是根据两个决定因素计算的:全局空间中的视点和全局坐标空间中的游标 位置。在按下 螺旋按钮 前,必须先在 编辑模式 选中该轮廓和向量(见 限制 )。选 中⽤作向量的开放轮廓和其余闭合轮廓后,单击 螺旋 按钮。 局限0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
Blender v3.3 参考手册(简体中文版)调整3D视图中的环绕轨道的反应性/速度。 此设置的⼯作⽅式随使⽤的 旋 转⽅法 不同⽽不同: 转盘:视轨灵敏度 控制各像素的旋转量,以控制3D视图旋转的速度。 轨迹球:视轨灵敏度 是3D视图旋转速度的简单因素。 围绕选择物体旋转 选择项中⼼将成为视图的旋转中⼼。当没有选择项时,将使⽤上⼀个选择 项。 这将在物体模式下使⽤选定的物体(边界框中⼼),在编辑/姿态模式下使 ⽤选中元素。 Note 虽 (vertex bevel) 倒⾓ ⼯具⽤于为⼏何体创建斜⾓或圆⾓。倒⾓是⽤来为边线或拐⾓添加平滑 效果的。 真实世界⾥的连线很少是完全尖的。即使是⼑锋也不能当作完美的锐边。多数 连线都会因为机械或实⽤因素有意做成倒⾓。 倒⾓同样有助于为⾮⾃然模型赋予真实感。在现实世界中,物体的钝边吸收光 线,并改变棱边四周的着⾊效果。与看上去过于完美的⽆倒⾓物体相反,这带 来了种实体的、真实的观感。 倒⾓和⽆倒⾓的⽅块。 Z)坐标的顶点创建的(⽆法向Blender提供⼀个⽤作⾼度的向量值), 操作等同于常规 弯绕 。 向量直线准备好之后,就可以添加其他沿该向量挤出的闭合轮廓了(见 局限 )。挤出的⽅向是根据两个决定因素计算的:全局空间中的视点和全局坐标空 间中的游标位置。在按下 螺旋按钮 前,必须先在 编辑模式 选中该轮廓和向量 (见 限制 )。选中⽤作向量的开放轮廓和其余闭合轮廓后,单击 螺旋 按钮。 局限0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
Blender v2.93 参考手册(简体中文版)调整3D视图中的环绕轨道的反应性/速度。 此设置的⼯作⽅式随使⽤的 旋 转⽅法 不同⽽不同: 转盘:环绕轨道灵敏度 控制各像素的旋转量,以控制3D视图旋转的速 度。 轨迹球:环绕轨道灵敏度 是3D视图旋转速度的简单因素。 围绕选择物体旋转 选择项中⼼将成为视图的旋转中⼼。当没有选择项时,将使⽤上⼀个选择 项。 这将在物体模式下使⽤选定的物体(边界框中⼼),在编辑/姿势模式下使 ⽤选中元素。 Note 虽 (vertex bevel) 倒⾓ ⼯具⽤于为⼏何体创建斜⾓或圆⾓。倒⾓是⽤来为边线或拐⾓添加平滑 效果的。 真实世界⾥的连线很少是完全尖的。即使是⼑锋也不能当作完美的锐边。多数 连线都会因为机械或实⽤因素有意做成倒⾓。 倒⾓同样有助于为⾮⾃然模型赋予真实感。在现实世界中,物体的钝边吸收光 线,并改变棱边四周的着⾊效果。与看上去过于完美的⽆倒⾓物体相反,这带 来了种实体的、真实的观感。 倒⾓和⽆倒⾓的⽅块。 Z)坐标的顶点创建的(⽆法向Blender提供⼀个⽤作⾼度的向量值), 操作等同于常规 弯绕 。 向量直线准备好之后,就可以添加其他沿该向量挤出的闭合轮廓了(见 局限 )。挤出的⽅向是根据两个决定因素计算的:全局空间中的视点和全局坐标空 间中的游标位置。在按下 螺旋按钮 前,必须先在 编辑模式 选中该轮廓和向量 (见 限制 )。选中⽤作向量的开放轮廓和其余闭合轮廓后,单击 螺旋 按钮。 局限0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
Blender v4.1 参考手册 调整3D视图中的环绕轨道的反应性/速度。 此设置的⼯作⽅式随使⽤的 旋转⽅法 不同⽽不同: 转盘:视轨灵敏度 控制各像素的旋转量,以控制3D视图旋转的速 度。 轨迹球:视轨灵敏度 是3D视图旋转速度的简单因素。 围绕选择物体旋转 选择项中⼼将成为视图的旋转中⼼。当没有选择项时,将使⽤上⼀个 选择项。 这将在物体模式下使⽤选定的物体(边界框中⼼),在编辑/姿态模式 下使⽤选中元素。 Note 虽 Z)坐 标的顶点创建的(⽆法向Blender提供⼀个⽤作⾼度的向量值),操作等同于常规 弯 绕 。 向量直线准备好之后,就可以添加其他沿该向量挤出的闭合轮廓了(见 局限 )。挤 出的⽅向是根据两个决定因素计算的:全局空间中的视点和全局坐标空间中的游标 位置。在按下 螺旋按钮 前,必须先在 编辑模式 选中该轮廓和向量(见 限制 )。选 中⽤作向量的开放轮廓和其余闭合轮廓后,单击 螺旋 按钮。 局限 the geometry at 25% of the distance from the end of the curve (again, shortening the curve). ⼀条没有*因素的曲线开始,结束*。 ⼀条具有0.6结束因⼦的曲线。 绘图开始,结束 允许控制 *起点/终点系数*(0到1之间的数字)与样条线⼏何形状的渲染起点和终点之间的关系。 分辨率: 将起点和终点系数映射到样条线的细分数(U分段数)。0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
Blender v4.2.0 参考手册调整3D视图中的环绕轨道的反应性/速度。此设置的⼯作⽅式随使⽤的 旋转⽅法 不同⽽不同: 转盘:视轨灵敏度 控制各像素的旋转量,以控制3D视图旋转的速 度。 轨迹球:视轨灵敏度 是3D视图旋转速度的简单因素。 围绕选择物体旋转 选择项中⼼将成为视图的旋转中⼼。当没有选择项时,将使⽤上⼀个 选择项。 ⽤于计算中⼼的⽅法取决于当前模式: 物体模式使⽤选中项的边界框中⼼。 编辑和姿态模式使⽤所选元素的中⼼。 图形所覆盖。 “开始”值为0.5时,⼏何体将在距离曲线起点50%的距离处开始(实际上缩短了曲线)。“结束”值为 0.75时,⼏何体将在距离曲线末端25%的距离处开始(再次缩短曲线)。 ⼀条没有*因素的曲线开始,结束*。 ⼀条具有0.6结束因⼦的曲线。 绘图开始,结束 允许控制 起点/终点系数 (0到1之间的数字)与样条线⼏何形状的渲染起点和终点之间的关系。 分辨率: 将起点和终点系数映射到样条线的细分数(U分段数)。 字符间距(字距)缩放的系数。 在 3D 视⼜的编辑模式下,您还可以通过按 Alt-Left / Alt-Right 来控制⽂本光标位置的单个字距调整以 减⼩/增加 它。 单词间距 单词之间的空格按宽度缩放的⼀个因素。 ⾏间距 ⾏间距缩放的系数。 X、Y偏移 这些设置控制了对象内⽂本位置的 X 和 Y 偏移。这是相对于物体 的原点⽽⾔的,或者是整个⽂本,或者是使⽤⽂本框时的每个 框。 ⽂本框 参考0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3
Blender v2.92 参考手册(简体中文版)调整3D视图中的视轨的反应性/速度。 此设置的⼯作⽅式随使⽤的 旋转⽅ 法 不同⽽不同: 转盘:视轨灵敏度 控制各像素的旋转量,以控制3D视图旋转的速度。 轨迹球:视轨灵敏度 是3D视图旋转速度的简单因素。 围绕选择物体旋转 选择项中⼼将成为视图的旋转中⼼。当没有选择项时,将使⽤上⼀个选择 项。 这将在物体模式下使⽤选定的物体(边界框中⼼),在编辑/姿势模式下使⽤ 选中元素。 Note 虽 (vertex bevel) 倒⾓ ⼯具⽤于为⼏何体创建斜⾓或圆⾓。倒⾓是⽤来为边线或拐⾓添加平滑 效果的。 真实世界⾥的连线很少是完全尖的。即使是⼑锋也不能当作完美的锐边。多数 连线都会因为机械或实⽤因素有意做成倒⾓。 倒⾓同样有助于为⾮⾃然模型赋予真实感。在现实世界中,物体的钝边吸收光 线,并改变棱边四周的着⾊效果。与看上去过于完美的⽆倒⾓物体相反,这带 来了种实体的、真实的观感。 倒⾓和⽆倒⾓的⽅块。 Z)坐标的顶点创建的(⽆法向Blender提供⼀个⽤作⾼度的向量值),操作等同于 常规"弯绕"。 向量直线准备好之后,就可以添加其他沿该向量挤出的闭合轮廓了(见 局限 )。 挤出的⽅向是根据两个决定因素计算的:全局空间中的视点和全局坐标空间中 的游标位置。在按下 螺旋按钮 前,必须先在 编辑模式 选中该轮廓和向量(见 限制 )。选中⽤作向量的开放轮廓和其余闭合轮廓后,单击 螺旋 按钮。 局限0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3
Blender v3.1 参考手册(简体中文版)调整3D视图中的视轨的反应性/速度。 此设置的⼯作⽅式随使⽤的 旋转⽅ 法 不同⽽不同: 转盘:视轨灵敏度 控制各像素的旋转量,以控制3D视图旋转的速度。 轨迹球:视轨灵敏度 是3D视图旋转速度的简单因素。 围绕选择物体旋转 选择项中⼼将成为视图的旋转中⼼。当没有选择项时,将使⽤上⼀个选择 项。 这将在物体模式下使⽤选定的物体(边界框中⼼),在编辑/姿势模式下使⽤ 选中元素。 Note 虽 (vertex bevel) 倒⾓ ⼯具⽤于为⼏何体创建斜⾓或圆⾓。倒⾓是⽤来为边线或拐⾓添加平滑 效果的。 真实世界⾥的连线很少是完全尖的。即使是⼑锋也不能当作完美的锐边。多数 连线都会因为机械或实⽤因素有意做成倒⾓。 倒⾓同样有助于为⾮⾃然模型赋予真实感。在现实世界中,物体的钝边吸收光 线,并改变棱边四周的着⾊效果。与看上去过于完美的⽆倒⾓物体相反,这带 来了种实体的、真实的观感。 倒⾓和⽆倒⾓的⽅块。 Z)坐标的顶点创建的(⽆法向Blender提供⼀个⽤作⾼度的向量值),操作等同于 常规"弯绕"。 向量直线准备好之后,就可以添加其他沿该向量挤出的闭合轮廓了(见 局限 )。 挤出的⽅向是根据两个决定因素计算的:全局空间中的视点和全局坐标空间中 的游标位置。在按下 螺旋按钮 前,必须先在 编辑模式 选中该轮廓和向量(见 限制 )。选中⽤作向量的开放轮廓和其余闭合轮廓后,单击 螺旋 按钮。 局限0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
共 13 条
- 1
- 2













