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  • pdf文档 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)

    显⽰来⾃活动对象的活动查看器节点的数据。 ⾯包屑 ⾯包屑显⽰被评估对象在显⽰ 主区域 中的信息之前所⾛的路径的三个关键 部分。按从左到右的顺序,显⽰的第⼀个项⽬是 Active 对象。选择 查看器 节点评估状态时,将显⽰以下两个项⽬。以下项⽬的第⼀个是⼏何节点修 改器的名称,最后⼀个项⽬是活动查看器节点的名称。 单击项⽬之间的箭头可隐藏活动修改器的名称。 顶点:: 边:: ⾯:: ⾯拐:: 控制点:: ⽂中⼯作。上下⽂通常由⼏何组 件类型和属性域组成,因此它确定从输⼊节点检索哪些数据。 ⼀个常见的误解是,在多个地⽅使⽤的相同字段节点树将输出相同的数据。这 并不⼀定是真实的,因为将针对每个数据流节点评估字段节点树,从⽽可能从 不同或改变的⼏何体检索数据。 Here, the Set Position node's input field is evaluated once. To evaluate ⽤于处理每个对象元素存储的数据的节点,例如,顶点组。 属性统计节点 域的⼤⼩ 节点 Blur Attribute Node 捕获属性节点 移除命名的属性节点 存储命名的属性节点 浮动:: ⽮量:: 属性统计节点 属性统计 节点评估⼏何体上的⼀个字段,并输出关于 整个数据集的统计数字。 输⼊ ⼏何数据(Geometry) 标准的⼏何图形输⼊。 选择 每个元素的布尔字段输⼊,表明是否将其值包括在统计结果中 如果布尔值
    0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)

    显⽰来⾃活动对象的活动查看器节点的数据。 ⾯包屑 ⾯包屑显⽰被评估对象在显⽰ 主区域 中的信息之前所⾛的路径的三个关键 部分。按从左到右的顺序,显⽰的第⼀个项⽬是 Active 对象。选择 查看器 节点评估状态时,将显⽰以下两个项⽬。以下项⽬的第⼀个是⼏何节点修 改器的名称,最后⼀个项⽬是活动查看器节点的名称。 单击项⽬之间的箭头可隐藏活动修改器的名称。 顶点: 边: ⾯: ⾯拐: 控制点: 样条线: ⽂中⼯作。上下⽂通常由⼏何组 件类型和属性域组成,因此它确定从输⼊节点检索哪些数据。 ⼀个常见的误解是,在多个地⽅使⽤的相同字段节点树将输出相同的数据。这 并不⼀定是真实的,因为将针对每个数据流节点评估字段节点树,从⽽可能从 不同或改变的⼏何体检索数据。 Here, the Set Position node's input field is evaluated once. To evaluate ⽤于处理每个对象元素存储的数据的节点,例如,顶点组。 属性统计节点 捕获属性节点 域的⼤⼩ 节点 移除命名的属性节点 存储命名的属性节点 属性统计节点。 浮动: ⽮量: 属性统计节点 属性统计 节点评估⼏何体上的⼀个字段,并输出关于整 个数据集的统计数字。 输⼊ ⼏何数据(Geometry) 标准的⼏何图形输⼊。 选择 每个元素的布尔字段输⼊,表明是否将其值包括在统计结果中 如果布尔值
    0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v4.2.0 参考手册

    显⽰来⾃活动对象的活动查看器节点的数据。 ⾯包屑 ⾯包屑显⽰被评估对象在显⽰ 主区域 中的信息之前所⾛的路径的三个 关键部分。按从左到右的顺序,显⽰的第⼀个项⽬是 活动 对象。选择 查看器 节点评估状态时,将显⽰以下两个项⽬。以下项⽬的第⼀个是 ⼏何节点修改器的名称,最后⼀个项⽬是活动查看器节点的名称。 单击项⽬之间的箭头可隐藏活动修改器的名称。 切换钉固 通常,编辑器会显⽰来⾃活动对象的数据。当对象被固定时,其数据 该数据上操作的函数节点。 流 具有⼏何输⼊和⼏何输出的节点⼏乎总是数据流节点。这意味着他们实际 上更改了将从⼏何节点修改器输出的⼏何数据。 节点 具有菱形接⼜输⼊和输出的节点是场节点,并且类似于将由数据流节点评 估的指令。函数节点的⽰例包括数学节点和更复杂的节点,如 ⼏何接近。 输⼊节点 输⼊节点为场评估过程提供数据。它们本⾝并不意味着什么;它们必须在 数据流节点(⼏何体)的上下⽂中进⾏评估,才能实际输出值。输⼊节点 所有场节点在其所连接的数据流节点的上下⽂中⼯作。上下⽂通常由⼏何 组件类型和属性域组成,因此它确定从输⼊节点检索哪些数据。 ⼀个常见的误解是,在多个地⽅使⽤的相同场节点树将输出相同的数据。 这并不⼀定是真实的,因为将针对每个数据流节点评估场节点树,从⽽可 能从不同或改变的⼏何体检索数据。 Here, the Set Position node's input field is evaluated once. To evaluate
    0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v4.1 参考手册

    显⽰来⾃活动对象的活动查看器节点的数据。 ⾯包屑 ⾯包屑显⽰被评估对象在显⽰ 主区域 中的信息之前所⾛的路径的三个 关键部分。按从左到右的顺序,显⽰的第⼀个项⽬是 Active 对象。选 择 查看器 节点评估状态时,将显⽰以下两个项⽬。以下项⽬的第⼀个 是⼏何节点修改器的名称,最后⼀个项⽬是活动查看器节点的名称。 单击项⽬之间的箭头可隐藏活动修改器的名称。 切换钉固 通常,编辑器会显⽰来⾃活动对象的数据。当对象被固定时,其数据 该数据上操作的函数节点。 流 具有⼏何输⼊和⼏何输出的节点⼏乎总是数据流节点。这意味着他们实际 上更改了将从⼏何节点修改器输出的⼏何数据。 节点 具有菱形接⼜输⼊和输出的节点是场节点,并且类似于将由数据流节点评 估的指令。函数节点的⽰例包括数学节点和更复杂的节点,如 /modeling/geometry_nodes/geometry/geometry_proximity。 输⼊节点 输⼊节点为场评估过 所有场节点在其所连接的数据流节点的上下⽂中⼯作。上下⽂通常由⼏何 组件类型和属性域组成,因此它确定从输⼊节点检索哪些数据。 ⼀个常见的误解是,在多个地⽅使⽤的相同场节点树将输出相同的数据。 这并不⼀定是真实的,因为将针对每个数据流节点评估场节点树,从⽽可 能从不同或改变的⼏何体检索数据。 Here, the Set Position node's input field is evaluated once. To evaluate
    0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)

    显⽰来⾃活动对象的活动查看器节点的数据。 ⾯包屑 ⾯包屑显⽰被评估对象在显⽰ 主区域 中的信息之前所⾛的路径的三个关键 部分。按从左到右的顺序,显⽰的第⼀个项⽬是 Active 对象。选择 查看器 节点评估状态时,将显⽰以下两个项⽬。以下项⽬的第⼀个是⼏何节点修 改器的名称,最后⼀个项⽬是活动查看器节点的名称。 单击项⽬之间的箭头可隐藏活动修改器的名称。 顶点:: 边:: ⾯:: ⾯拐:: 控制点:: ⽂中⼯作。上下⽂通常由⼏何组 件类型和属性域组成,因此它确定从输⼊节点检索哪些数据。 ⼀个常见的误解是,在多个地⽅使⽤的相同字段节点树将输出相同的数据。这 并不⼀定是真实的,因为将针对每个数据流节点评估字段节点树,从⽽可能从 不同或改变的⼏何体检索数据。 Here, the Set Position node's input field is evaluated once. To evaluate 节点。 属性节点 ⽤于处理每个对象元素存储的数据的节点,例如,顶点组。 属性统计 域⼤⼩ 模糊属性 捕捉属性 删除已命名属性 存储已命名属性 浮点:: ⽮量:: 属性统计 属性统计 节点评估⼏何体上的⼀个字段,并输出关于 整个数据集的统计数字。 输⼊ ⼏何数据 标准的⼏何图形输⼊。 选择 每个元素的布尔字段输⼊,表明是否将其值包括在统计结果中 如果布尔值 是假的,来⾃ Attribute
    0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.3 参考手册(简体中文版)

    显⽰来⾃活动对象的活动查看器节点的数据。 ⾯包屑 ⾯包屑显⽰被评估对象在显⽰ 主区域 中的信息之前所⾛的路径的三个关键 部分。按从左到右的顺序,显⽰的第⼀个项⽬是 Active 对象。选择 查看器 节点评估状态时,将显⽰以下两个项⽬。以下项⽬的第⼀个是⼏何节点修 改器的名称,最后⼀个项⽬是活动查看器节点的名称。 单击项⽬之间的箭头可隐藏活动修改器的名称。 顶点: 边: ⾯: ⾯拐: 控制点: 样条线: ⽂中⼯作。上下⽂通常由⼏何组 件类型和属性域组成,因此它确定从输⼊节点检索哪些数据。 ⼀个常见的误解是,在多个地⽅使⽤的相同字段节点树将输出相同的数据。这 并不⼀定是真实的,因为将针对每个数据流节点评估字段节点树,从⽽可能从 不同或改变的⼏何体检索数据。 Here, the Set Position node's input field is evaluated once. To evaluate ⽤于处理每个对象元素存储的数据的节点,例如,顶点组。 属性统计 捕捉属性 域⼤⼩ Transfer Attribute Node 存储已命名属性 删除已命名属性 浮点: ⽮量: 属性统计 属性统计 节点评估⼏何体上的⼀个字段,并输出关于 整个数据集的统计数字。 输⼊ ⼏何数据 标准的⼏何图形输⼊。 选择 每个元素的布尔字段输⼊,表明是否将其值包括在统计结果中 如果布尔值 是假的,来⾃ Attribute
    0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)

    ⽂中⼯作。上下⽂通常由⼏何组件类 型和属性域组成,因此它确定从输⼊节点检索哪些数据。 ⼀个常见的误解是,在多个地⽅使⽤的相同字段节点树将输出相同的数据。这并不 ⼀定是真实的,因为将针对每个数据流节点评估字段节点树,从⽽可能从不同或改 变的⼏何体检索数据。 Here, the Set Position node's input field is evaluated once. To evaluate context: 模拟区 查看器节点 属性节点 ⽤于处理每个对象元素存储的数据的节点,例如,顶点组。 属性统计 域⼤⼩ 模糊属性 捕捉属性 删除已命名属性 存储已命名属性 属性统计 属性统计 节点评估⼏何体上的⼀个字段,并输出关于整个数据集的统计数 字。 输⼊ ⼏何数据 标准的⼏何图形输⼊。 选择 每个元素的布尔字段输⼊,表明是否将其值包括在统计结果中 如果布尔 值是假的,来⾃ Attribute
    0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v2.93 参考手册(简体中文版)

    躯⼲:在正⾯视图中尽可能保持脊柱笔直(在可预测的情况下,⼈⼯装饰 效果更好)。脊柱的最后⼀块⾻头是头部。默认情况下,接下来的两个⾻ 骼(从上到下)被认为是颈部⾻骼。建议在编辑时尽可能保持颈部⾻骼对 齐。 脸部。如果你不是⾻骼编辑的专家,定位脸部⾻骼可能很棘⼿,如果你打 算通过形状键制作⾯部动画,它们⼏乎没有⽤。如果不是真的需要,可以 考虑从你的⾓⾊中删除脸部特征。如果你不需要脸部,所有的脸部⾻骼都 可以被删除。所有的脸部⾻骼默认都在第⼀个衔接层上。你可以通过只显
    0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前
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