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  • pdf文档 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)

    马⽒分形纹理着⾊器节点 FBM (分形布朗运动): 产⽣不⾃然的均匀和各向同性的结果。使⽤相加级联,将数值简单地叠加在⼀起。 多重分形: 结果更不均匀(随位置⽽变化),更类似于真实地形。使⽤相乘级联。 混合式多重分形: 创建具有不同粗糙度值的⼭峰和⼭⾕,就像真正的⼭脉从平原上升起⼀样。结合使⽤相加级联与相 乘级联。 脊状多重分形: 创造尖锐的⼭峰。计算噪点的绝对值,创建 "峡⾕" 效果,然后将表⾯颠倒翻转。 点、区域和聚光灯的阴 影。如果你想让阴影的边缘不那么像素化,那么增加这个值。但要注意, 这将增加内存的使⽤,并降低性能,因为512px的⽴⽅体图中有6×512×512 个像素。 级联⼤⼩ 级联阴影贴图 使⽤的⼀个级联的⼤⼩。仅适⽤于⽇光。 ⾼位深 此选项有助于减少由于阴影贴图内浮点不精确⽽导致的⼀些伪影。此选项 有效地将阴影贴图的内存使⽤量加倍,并减慢其更新速度。 柔和阴影 随机化阴影 ⽤于检测遮挡物体的像素厚度,将任何潜在的遮挡物体处理为此厚度。 级联阴影图 太阳光通常照亮⼀个有许多物体的⼤场景,有些物体很近,有些很远。为了优 化这种情况下的阴影计算,使⽤了⼀种叫做级联阴影图的技术。摄像机的近处 剪辑点和远处剪辑点之间的距离被分成许多相等的间隔(称为级联),就像你 在下⾯设置的计数参数⼀样。对于每个级联,将显⽰不同分辨率的阴影:较近 的级联分辨率⾼,较远的级联分辨率低。请注意,级联阴影图总是要更新的, 因为它们
    0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)

    马⽒分形纹理着⾊器节点 产⽣不⾃然的均匀和各向同性的结果。使⽤相加级 联,将数值简单地叠加在⼀起。 结果更不均匀(随位置⽽变化),更类似于真实地 形。使⽤相乘级联。 创建具有不同粗糙度值的⼭峰和⼭⾕,就像真正的⼭ 脉从平原上升起⼀样。结合使⽤相加级联与相乘级 联。 异向地形:: 创造尖锐的⼭峰。计算噪点的绝对值,创建 "峡⾕" 效 果,然后将表⾯颠倒翻转。 类似于 混合式多重分形,可创建异质的地形,但具有 点、区域和聚光灯的阴 影。如果你想让阴影的边缘不那么像素化,那么增加这个值。但要注意, 这将增加内存的使⽤,并降低性能,因为512px的⽴⽅体图中有6×512×512 个像素。 级联⼤⼩ 级联阴影贴图 使⽤的⼀个级联的⼤⼩。仅适⽤于⽇光。 ⾼位深 此选项有助于减少由于阴影贴图内浮点不精确⽽导致的⼀些伪影。此选项 有效地将阴影贴图的内存使⽤量加倍,并减慢其更新速度。 柔和阴影 随机化阴影 ⽤于检测遮挡物体的像素厚度,将任何潜在的遮挡物体处理为此厚度。 级联阴影图 太阳光通常照亮⼀个有许多物体的⼤场景,有些物体很近,有些很远。为了优 化这种情况下的阴影计算,使⽤了⼀种叫做级联阴影图的技术。摄像机的近处 剪辑点和远处剪辑点之间的距离被分成许多相等的间隔(称为级联),就像你 在下⾯设置的计数参数⼀样。对于每个级联,将显⽰不同分辨率的阴影:较近 的级联分辨率⾼,较远的级联分辨率低。请注意,级联阴影图总是要更新的, 因为它们
    0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)

    马⽒分形纹理着⾊器节点 产⽣不⾃然的均匀和各向同性的结果。使⽤相加级 联,将数值简单地叠加在⼀起。 结果更不均匀(随位置⽽变化),更类似于真实地 形。使⽤相乘级联。 创建具有不同粗糙度值的⼭峰和⼭⾕,就像真正的⼭ 脉从平原上升起⼀样。结合使⽤相加级联与相乘级 联。 创造尖锐的⼭峰。计算噪点的绝对值,创建 "峡⾕" 效 果,然后将表⾯颠倒翻转。 类似于 混合式多重分形,可创建异质的地形,但具有 河道的相似性。 点、区域和聚光灯的阴 影。如果你想让阴影的边缘不那么像素化,那么增加这个值。但要注意, 这将增加内存的使⽤,并降低性能,因为512px的⽴⽅体图中有6×512×512 个像素。 级联⼤⼩ 级联阴影贴图 使⽤的⼀个级联的⼤⼩。仅适⽤于⽇光。 ⾼位深 此选项有助于减少由于阴影贴图内浮点不精确⽽导致的⼀些伪影。此选项 有效地将阴影贴图的内存使⽤量加倍,并减慢其更新速度。 柔和阴影 随机化阴影 ⽤于检测遮挡物体的像素厚度,将任何潜在的遮挡物体处理为此厚度。 级联阴影图 太阳光通常照亮⼀个有许多物体的⼤场景,有些物体很近,有些很远。为了优 化这种情况下的阴影计算,使⽤了⼀种叫做级联阴影图的技术。摄像机的近处 剪辑点和远处剪辑点之间的距离被分成许多相等的间隔(称为级联),就像你 在下⾯设置的计数参数⼀样。对于每个级联,将显⽰不同分辨率的阴影:较近 的级联分辨率⾼,较远的级联分辨率低。请注意,级联阴影图总是要更新的, 因为它们
    0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v2.92 参考手册(简体中文版)

    Eevee还会过滤阴影贴图,以 平滑像素。 参考 渲染 ‣ 阴影 矩形尺⼨ ⽤于点光,⾯光和聚光的阴影⽴⽅体贴图的尺⼨。较⾼的阴影贴图尺⼨将 提供更⾼的精度和更清晰的阴影。 级联⼤⼩ 级联阴影贴图 使⽤的⼀个级联的⼤⼩。仅适⽤于⽇光。 ⾼位深 此选项可以帮助减少由于阴影贴图内的浮点数精度不⾜⽽导致的⼀些瑕 疵。此选项会使阴影贴图的内存使⽤量加倍,并降低其更新速度。 柔和阴影 随机化 ⽤于检测遮挡物体的像素厚度,将任何潜在的遮挡物体处理为此厚度。 级联阴影贴图 ⽇光专⽤的特殊阴影贴图。它通过在视⾓范围内分布多个阴影贴图来计算场景 的遮挡物。每个级联覆盖不同的部分。注意,级联阴影贴图会跟随视图的变动 来⾃动刷新计算,⾮常消耗硬件性能。 Note 因为在正交视图中,级联阴影贴图覆盖相机的整个深度范围,所以阴影精度 呈均匀分布。 数量 要使⽤的级联贴图数量。更⾼的数值意味的阴影精度更⾼,但受性能限制 能限制 刷新频率会减⼩。 淡⼊ 淡化两个级联贴图之间的过渡区域。 值越⾼意味着级联贴图之间重叠更 多,整体分辨率会降低。 最⼤距离 从视图原点(在相机视图中为相机原点)到最⼤距离之间会覆盖很多级联贴 图。如果视图或者相机的最⼤视距(结束点)⼩于最⼤距离,则使⽤最⼤视 距。仅⽤于透视相机或者透视视图。 分布 使更多分辨率分布在近剪裁平⾯附近。 仅适⽤于透视图。 See also 限制。
    0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)

    点、区域和聚光灯的阴 影。如果你想让阴影的边缘不那么像素化,那么增加这个值。但要注意, 这将增加内存的使⽤,并降低性能,因为512px的⽴⽅体图中有6×512×512 个像素。 级联⼤⼩ 级联阴影贴图 使⽤的⼀个级联的⼤⼩。仅适⽤于⽇光。 ⾼位深 此选项有助于减少由于阴影贴图内浮点不精确⽽导致的⼀些伪影。此选项 有效地将阴影贴图的内存使⽤量加倍,并减慢其更新速度。 柔和阴影 随机化阴影 ⽤于检测遮挡物体的像素厚度,将任何潜在的遮挡物体处理为此厚度。 级联阴影图 太阳光通常照亮⼀个有许多物体的⼤场景,有些物体很近,有些很远。为了优 化这种情况下的阴影计算,使⽤了⼀种叫做级联阴影图的技术。摄像机的近处 剪辑点和远处剪辑点之间的距离被分成许多相等的间隔(称为级联),就像你 在下⾯设置的计数参数⼀样。对于每个级联,将显⽰不同分辨率的阴影:较近 的级联分辨率⾼,较远的级联分辨率低。请注意,级联阴影图总是要更新的, 因为它们 性能有很⼤的影响。 Note 因为在正交视图中,级联阴影贴图覆盖相机的整个深度范围,所以阴影精度 呈均匀分布。 数量 要使⽤的级联数。更多的级联意味着更好的阴影精度,但更新速率更低。 渐隐 当淡⼊度⼤于0时,每个级联的⼤⼩(距离间隔)会增加,使相邻的级联重 叠。然后在重叠的区域应⽤淡化,以提供级联之间的平滑过渡。更⾼的值 意味着级联的尺⼨增加得更多,这就减少了级联内可⽤的阴影分辨率,因 为其中⼀些被⽤于重叠区域。
    0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.3 参考手册(简体中文版)

    点、区域和聚光灯的阴 影。如果你想让阴影的边缘不那么像素化,那么增加这个值。但要注意, 这将增加内存的使⽤,并降低性能,因为512px的⽴⽅体图中有6×512×512 个像素。 级联⼤⼩ 级联阴影贴图 使⽤的⼀个级联的⼤⼩。仅适⽤于⽇光。 ⾼位深 此选项有助于减少由于阴影贴图内浮点不精确⽽导致的⼀些伪影。此选项 有效地将阴影贴图的内存使⽤量加倍,并减慢其更新速度。 柔和阴影 随机化阴影 ⽤于检测遮挡物体的像素厚度,将任何潜在的遮挡物体处理为此厚度。 级联阴影图 太阳光通常照亮⼀个有许多物体的⼤场景,有些物体很近,有些很远。为了优 化这种情况下的阴影计算,使⽤了⼀种叫做级联阴影图的技术。摄像机的近处 剪辑点和远处剪辑点之间的距离被分成许多相等的间隔(称为级联),就像你 在下⾯设置的计数参数⼀样。对于每个级联,将显⽰不同分辨率的阴影:较近 的级联分辨率⾼,较远的级联分辨率低。请注意,级联阴影图总是要更新的, 因为它们 性能有很⼤的影响。 Note 因为在正交视图中,级联阴影贴图覆盖相机的整个深度范围,所以阴影精度 呈均匀分布。 数量 要使⽤的级联数。更多的级联意味着更好的阴影精度,但更新速率更低。 渐隐 当淡⼊度⼤于0时,每个级联的⼤⼩(距离间隔)会增加,使相邻的级联重 叠。然后在重叠的区域应⽤淡化,以提供级联之间的平滑过渡。更⾼的值 意味着级联的尺⼨增加得更多,这就减少了级联内可⽤的阴影分辨率,因 为其中⼀些被⽤于重叠区域。
    0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.0 参考手册(简体中文版)

    产⽣不⾃然的均匀和各向同性的结果。使⽤相加级 联,将数值简单地叠加在⼀起。 混合式多重分形: 脊状多重分形: 异向地形: 结果更不均匀(随位置⽽变化),更类似于真实地形。使 ⽤相乘级联。 创建具有不同粗糙度值的⼭峰和⼭⾕,就像真正的⼭ 脉从平原上升起⼀样。结合使⽤相加级联与相乘级 联。 创造尖锐的⼭峰。计算噪点的绝对值,创建 “峡⾕” 效 果,然后将表⾯颠倒翻转。 类似于 混合式多重分形,可创建异质的地形,但具有 河道的相似性。 Eevee还会过滤阴影贴图,以 平滑像素。 参考 渲染 ‣ 阴影 矩形尺⼨ ⽤于点光,⾯光和聚光的阴影⽴⽅体贴图的尺⼨。较⾼的阴影贴图尺⼨将 提供更⾼的精度和更清晰的阴影。 级联⼤⼩ 级联阴影贴图 使⽤的⼀个级联的⼤⼩。仅适⽤于⽇光。 ⾼位深 This option can help reduce some artifacts due to float imprecision inside ⽤于检测遮挡物体的像素厚度,将任何潜在的遮挡物体处理为此厚度。 级联阴影图 ⽇光专⽤的特殊阴影贴图。它通过在视⾓范围内分布多个阴影贴图来计算场景 的遮挡物。每个级联覆盖不同的部分。注意,级联阴影贴图会跟随视图的变动 来⾃动刷新计算,⾮常消耗硬件性能。 Note 因为在正交视图中,级联阴影贴图覆盖相机的整个深度范围,所以阴影精度 呈均匀分布。 数量 要使⽤的级联贴图数量。更⾼的数值意味的阴影精度更⾼,但受性能限制
    0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v4.1 参考手册

    、区域和聚光 灯的阴影。如果你想让阴影的边缘不那么像素化,那么增加这个 值。但要注意,这将增加内存的使⽤,并降低性能,因为512px的 ⽴⽅体图中有6×512×512个像素。 级联⼤⼩ 级联阴影贴图 使⽤的⼀个级联的⼤⼩。仅适⽤于⽇光。 ⾼位深 此选项有助于减少由于阴影贴图内浮点不精确⽽导致的⼀些伪 影。此选项有效地将阴影贴图的内存使⽤量加倍,并减慢其更新 速度。 柔和阴影 随机化阴 遮挡物体处理为此 厚度。 级联阴影图 太阳光通常照亮⼀个有许多物体的⼤场景,有些物体很近,有些很 远。为了优化这种情况下的阴影计算,使⽤了⼀种叫做级联阴影图的 技术。摄像机的近处剪辑点和远处剪辑点之间的距离被分成许多相等 的间隔(称为级联),就像你在下⾯设置的计数参数⼀样。对于每个 级联,将显⽰不同分辨率的阴影:较近的级联分辨率⾼,较远的级联 分辨率低。请注意,级联阴影图总是要更新的,因为它们取决于摄像 能有很⼤ 的影响。 Note 因为在正交视图中,级联阴影贴图覆盖相机的整个深度范围,所以阴 影精度呈均匀分布。 数量 要使⽤的级联数。更多的级联意味着更好的阴影精度,但更新速 率更低。 渐隐 当淡⼊度⼤于0时,每个级联的⼤⼩(距离间隔)会增加,使相邻 的级联重叠。然后在重叠的区域应⽤淡化,以提供级联之间的平 滑过渡。更⾼的值意味着级联的尺⼨增加得更多,这就减少了级 联内可⽤的阴影分辨率,因为其中⼀些被⽤于重叠区域。
    0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 DeepSeek从入门到精通(20250204)

    工程的重要工具。 提示语的DNA:解构强大提示语的基本元素 提示语元素组合矩阵 提示语元素协同效应理论的核心观点包括: ▪ 互补增强:某些元素组合可以互相弥补不足,产生1+1>2的效果。 ▪ 级联激活:一个元素的激活可能引发一系列相关元素的连锁反应,形成 一个自我强化的正反馈循环。 ▪ 冲突调和:看似矛盾的元素组合可能产生意想不到的积极效果。 ▪ 涌现属性:某些元素组合可能产生单个元素所不具备的新特性。
    0 码力 | 104 页 | 5.37 MB | 8 月前
    3
  • pdf文档 清华大学 DeepSeek 从入门到精通

    工程的重要工具。 提示语的DNA:解构强大提示语的基本元素 提示语元素组合矩阵 提示语元素协同效应理论的核心观点包括: ▪ 互补增强:某些元素组合可以互相弥补不足,产生1+1>2的效果。 ▪ 级联激活:一个元素的激活可能引发一系列相关元素的连锁反应,形成 一个自我强化的正反馈循环。 ▪ 冲突调和:看似矛盾的元素组合可能产生意想不到的积极效果。 ▪ 涌现属性:某些元素组合可能产生单个元素所不具备的新特性。
    0 码力 | 103 页 | 5.40 MB | 8 月前
    3
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