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  • pdf文档 菟葵 - 在 Krita 中复现 CSP 的图层混合模式 - 2020-11-24A

    了) 颜色减淡(发光) 推测 在 csp 1.9.11 版中如果有个图层使用了“颜色减淡(发光)”图层混合模式在保存为 PSD,然后用 PS 打开,就可以看见那个 csp 中使用“颜色减淡(发光)”的图层变成了“颜色减淡”。 csp→ps 甚至图层名后面还有个奇怪的图标,那个图标是去掉混合选项中“透明形状图层”的勾选后才会出现的。 据以上可得 csp 的“颜色减淡(发光)”图层混合模式=ps 间的对比度使基色变亮以反映出混合色。与黑色混合则 不发生变化。 据此两条可得,在黑色图层上绘画就等于去掉“透明形状图层”勾选,并且黑色不会影响“颜色减淡” 图层混合模式。 csp 的“颜色减淡(发光)”图层混合模式=ps 的“颜色减淡”图层混合模式去掉混合选项里“透明形状 图层”的勾选。=krita 里新建一个图层填充黑色在改成“颜色减淡”图层混合模式然后在上面绘制(也可 以是图层组用“颜色减 线性减淡(发光) 推测 在 csp 1.9.11 版中如果有个图层使用了“线性减淡(发光)”图层混合模式在保存为 PSD,然后用 PS 打 开,就可以看见那个 csp 中使用“线性减淡(发光)”的图层变成了“线性减淡(添加)”。 csp→ps 甚至图层名后面还有个奇怪的图标,那个图标是去掉混合选项中“透明形状图层”的勾选后才会出现的。 据以上可得 csp 的“线性减淡(发光)”图层混合模式=ps
    0 码力 | 6 页 | 165.26 KB | 1 年前
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  • pdf文档 菟葵 - 在 Krita 中复现 SAI 的图层混合模式 - 2020-11-24A

    混合模式就不知 道了) 发光 推测 在 sai2 2020-05-10版中如果有个图层使用了“发光”图层混合模式在保存为 PSD,然后用 PS 打开,就 可以看见那个 sai 中使用“发光”的图层变成了“线性减淡(添加)”。 sai→ps 甚至图层名后面还有个奇怪的图标,那个图标是去掉混合选项中“透明形状图层”的勾选后才会出现的。 据以上可得 sai 的“发光”图层混合模式=ps 的“ 线性减淡 (添加)”图层混合模式。 sai 的“发光”图层混合模式=ps 的“线性减淡(添加)”图层混合模式去掉混合选项里“透明形状图 层”的勾选。=krita 里新建一个图层填充黑色在改成“线性减淡-添加”图层混合模式然后在上面绘制(也 可以是图层组用“线性减淡-添加”图层混合模式,里面两个正常图层,下面那个填充黑色)=krita 的 “发光(sai)”图层混合模式 注意:krita 中的相 中的相加(或叫相加-线性减淡)=线性减淡-添加,也就是线性减淡(添加) 注意 2:写的时候是 krita4.3beta2,其他版本可能翻译略有不同 结论 某个版本后 krita 已有“发光(sai)”图层混合模式,所以直接使用这个就可以获得一样的效果。 阴影 推测 在 sai2 2020-05-10版中如果有个图层使用了“阴影”图层混合模式在保存为 PSD,然后用 PS 打开,就 可以看见那个
    0 码力 | 14 页 | 257.52 KB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)

    位。 有效转换: 在颜⾊和⽮量之间 -- 在颜⾊通道和⽮量属性间映射。 在颜⾊和浮点之间 -- 颜⾊数据被转换为等价的灰度。 颜⾊/浮点/⽮量 到 着⾊器 -- 隐式转换为颜⾊,并给出使⽤⾃发光节点的结果。 显式转换需要使⽤⼀个转换节点,例如 Shader --> RGB节点 节点或 去⾊节点 节 点。 运算 节点也包含⼀些度数和弧度之间的转换函数。 属性 许多节点的设置会影响它们与 部分图像中的颜⾊为零alpha。 预乘型: 存储与alpha相乘的RGB通道,也称为关联alpha。 渲染和由OpenEXR 等⽂件格式使⽤的⾃然格式。 与直通型alpha不同,这可以正确地表 ⽰像⽕⼀样的⾃发光效果。 通道打包: 不同的图像打包在RGB和alpha通道中,它们不应相互影响。 游戏引 擎通常使⽤通道打包来节省内存。 ⽆: 忽略⽂件中的Alpha通道并使图像完全不透明。 半浮点精度 --comments="My new comment" name-of-file.png Note 元数据将仅显⽰在图像/电影⽚段上,⽽不会从任何效果⽚段处理的⽚段显⽰。例 如,添加效果条(例如,发光)将隐藏视图中的元数据。当然,元数据不会从⽂件 中删除。隐藏效果条将再次显⽰它。 装配器 轴⼼点 轴⼼点 枢轴点主要⽤于旋转和缩放等操作。它定义剪辑图像将被旋转或缩放的点。使 ⽤顺序器预览页
    0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)

    ⽽⾓度输⼊有单位。 有效转换: 在颜⾊和⽮量之间 -- 在颜⾊通道和⽮量属性间映射。 在颜⾊和浮点之间 -- 颜⾊数据被转换为等价的灰度。 颜⾊/浮点/⽮量 到 着⾊器 -- 隐式转换为颜⾊,并给出使⽤⾃发光节点的 结果。 显式转换需要使⽤⼀个转换节点,例如 Shader --> RGB节点 节点或 去⾊节点 节点。 运算 节点也包含⼀些度数和弧度之间的转换函数。 属性 许多节点的设置会影响它们与 这样可以保留部分图像中的颜⾊为零 alpha。 存储与alpha相乘的RGB通道,也称为关联alpha。 渲染 和由OpenEXR等⽂件格式使⽤的⾃然格式。 与直通型 alpha不同,这可以正确地表⽰像⽕⼀样的⾃发光效 果。 不同的图像打包在RGB和alpha通道中,它们不应相互 影响。 游戏引擎通常使⽤通道打包来节省内存。 忽略⽂件中的Alpha通道并使图像完全不透明。 半浮点精度 Load the image --comments="My new comment" name-of-file.png Note 元数据将仅显⽰在图像/电影⽚段上,⽽不会从任何效果⽚段处理的⽚段显 ⽰。例如,添加效果条(例如,发光)将隐藏视图中的元数据。当然,元数 据不会从⽂件中删除。隐藏效果条将再次显⽰它。 装配器 轴⼼点 轴⼼点 枢轴点主要⽤于旋转和缩放等操作。它定义剪辑图像将被旋转或缩放的点。使 ⽤顺序器预览
    0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.3 参考手册(简体中文版)

    ⽽⾓度输⼊有单位。 有效转换: 在颜⾊和⽮量之间 -- 在颜⾊通道和⽮量属性间映射。 在颜⾊和浮点之间 -- 颜⾊数据被转换为等价的灰度。 颜⾊/浮点/⽮量 到 着⾊器 -- 隐式转换为颜⾊,并给出使⽤⾃发光节点的 结果。 显式转换需要使⽤⼀个转换节点,例如 Shader --> RGB节点 节点或 去⾊节点 节点。 运算 节点也包含⼀些度数和弧度之间的转换函数。 属性 许多节点的设置会影响它们与 这样可以保留部分图像中的颜⾊为零 alpha。 存储与alpha相乘的RGB通道,也称为关联alpha。 渲染 和由OpenEXR等⽂件格式使⽤的⾃然格式。 与直通型 alpha不同,这可以正确地表⽰像⽕⼀样的⾃发光效 果。 不同的图像打包在RGB和alpha通道中,它们不应相互 影响。 游戏引擎通常使⽤通道打包来节省内存。 忽略⽂件中的Alpha通道并使图像完全不透明。 半浮点精度 Load the image --comments="My new comment" name-of-file.png Note 元数据将仅显⽰在图像/电影⽚段上,⽽不会从任何效果⽚段处理的⽚段显 ⽰。例如,添加效果条(例如,发光)将隐藏视图中的元数据。当然,元数 据不会从⽂件中删除。隐藏效果条将再次显⽰它。 装配器 轴⼼点 轴⼼点 枢轴点主要⽤于旋转和缩放等操作。它定义剪辑图像将被旋转或缩放的点。使 ⽤顺序器预览
    0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v4.1 参考手册

    没有单位,⽽⾓度输⼊有单位。 有效转换: 在颜⾊和⽮量之间 -- 在颜⾊通道和⽮量属性间映射。 在颜⾊和浮点之间 -- 颜⾊数据被转换为等价的灰度。 颜⾊/浮点/⽮量 到 着⾊器 -- 隐式转换为颜⾊,并给出使⽤⾃发光节点 的结果。 在浮点和整数之间 -- 整数简单转为浮点数,浮点数截短为整数。 在浮点和⽮量之间 -- 当浮点数转为⽮量时,数值⽤于每个分量。当⽮ 量转为浮点数时,取其分量的平均值。 在浮点和布尔之间 部分图像中的颜⾊为零alpha。 预乘型: 存储与alpha相乘的RGB通道,也称为关联alpha。 渲染和由 OpenEXR等⽂件格式使⽤的⾃然格式。 与直通型alpha不同,这可以 正确地表⽰像⽕⼀样的⾃发光效果。 通道打包: 不同的图像打包在RGB和alpha通道中,它们不应相互影响。 游戏引 擎通常使⽤通道打包来节省内存。 ⽆: 忽略⽂件中的Alpha通道并使图像完全不透明。 半浮点精度 Art可以识别不同的边缘类型。所选的边缘类型将包含在结果中。 过滤 选择来⾃光照或阴影区域的特征线。不会影响投影阴影和光线轮廓, 因为它们位于边框处。 ⽆: 不根据照明区域过滤任何线条。 发光的: 仅从被照亮区域选择线条。 着⾊: 仅从阴影区域中选择线条。 照亮(封闭形状): 仅从被照亮区域选择线条,并将轮廓、光线轮廓和阴影线组合到 封闭形状内。 创建标签 Create Tabs
    0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)

    ⽽⾓度输⼊有单位。 有效转换: 在颜⾊和⽮量之间 -- 在颜⾊通道和⽮量属性间映射 在颜⾊和浮点之间 -- 颜⾊数据被转换为等价的灰度。 颜⾊/浮点/⽮量 着⾊器 -- 隐式转换为颜⾊,并给出使⽤发光节点的结果。 显式转换需要使⽤⼀个转换节点,例如 Shader --> RGB着⾊器节点 节点或 RGB -> BW节点 节点。 数学(Math)节点 节点也包含⼀些度数和弧度之间的 转换函数。 这样可以保留部分图像中的颜⾊为零 alpha。 存储与alpha相乘的RGB通道,也称为关联alpha。 渲染 和由OpenEXR等⽂件格式使⽤的⾃然格式。 与直通型 alpha不同,这可以正确地表⽰像⽕⼀样的⾃发光效 果。 不同的图像打包在RGB和alpha通道中,它们不应相互 影响。 游戏引擎通常使⽤通道打包来节省内存。 忽略⽂件中的Alpha通道并使图像完全不透明。 半浮点精度 加载图像时,每个通道的 --comments="My new comment" name-of-file.png Note 元数据将仅显⽰在图像/电影⽚段上,⽽不会从任何效果⽚段处理的⽚段显 ⽰。例如,添加效果条(例如,发光)将隐藏视图中的元数据。当然,元数 据不会从⽂件中删除。隐藏效果条将再次显⽰它。 装配器 轴⼼点 轴⼼点 枢轴点主要⽤于旋转和缩放等操作。它定义剪辑图像将被旋转或缩放的点。使 ⽤顺序器预览页
    0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v2.93 参考手册(简体中文版)

    分图像中的颜⾊为零alpha。 预乘型 存储与alpha相乘的RGB通道,也称为关联alpha。 渲染和由OpenEXR等 ⽂件格式使⽤的⾃然格式。 与直通型alpha不同,这可以正确地表⽰像 ⽕⼀样的⾃发光效果。 通道打包 不同的图像打包在RGB和alpha通道中,它们不应相互影响。 游戏引擎 通常使⽤通道打包来节省内存。 ⽆ 忽略⽂件中的Alpha通道并使图像完全不透明。 模式: 菜单: 快捷键: 参阅 过滤器影响。 例⼦ 发射的光的颜⾊。 定义与原始颜⾊混合的 染⾊颜⾊。 X=0.5, Y=0.5 ⾃发光着⾊器强度设定 为1.0时的效果。 发射的光的颜⾊。 半径1 半径1 1.0×10-1 (0.1) 视觉效果 简介 界⾯ 类型 模糊视效 着⾊视效 翻转视效 发光视效 像素化视效 边缘视效 阴影视效 漩涡视效 波浪扭曲视效 ⾯板: 简介 参考 属性 ‣ 视效 蜡 垂直 启⽤后,显⽰垂直翻转后的物体。 发光视效 发光视效 发光 视觉效果在对象周围添加发光边缘。 选项 模式 决定发光效果的模式。 流明 发光照亮整个物体。 阈值 限制受发光光影响的颜⾊。 (值为 1 表⽰没有颜⾊受到影 响。 颜⾊ 发光灯仅影响⼀种颜⾊。 选择颜⾊ 允许选择单⼀颜⾊来应⽤发光光。 发光颜⾊ 决定发光颜⾊。 混合模式 将要执⾏的遮罩混合操作。请参阅
    0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)

    ⽽⾓度输⼊有单位。 有效转换: 在颜⾊和⽮量之间 -- 在颜⾊通道和⽮量属性间映射 在颜⾊和浮点之间 -- 颜⾊数据被转换为等价的灰度。 颜⾊/浮点/⽮量 着⾊器 -- 隐式转换为颜⾊,并给出使⽤发光节点的结果。 显式转换需要使⽤⼀个转换节点,例如 Shader --> RGB着⾊器节点 节点或 RGB -> BW节点 节点。 数学(Math)节点 节点也包含⼀些度数和弧度之间的 转换函数。 这样可以保留部分图像中的颜⾊为零 alpha。 存储与alpha相乘的RGB通道,也称为关联alpha。 渲染 和由OpenEXR等⽂件格式使⽤的⾃然格式。 与直通型 alpha不同,这可以正确地表⽰像⽕⼀样的⾃发光效 果。 不同的图像打包在RGB和alpha通道中,它们不应相互 影响。 游戏引擎通常使⽤通道打包来节省内存。 忽略⽂件中的Alpha通道并使图像完全不透明。 半浮点精度 加载图像时,每个通道的 --comments="My new comment" name-of-file.png Note 元数据将仅显⽰在图像/电影⽚段上,⽽不会从任何效果⽚段处理的⽚段显 ⽰。例如,添加效果条(例如,发光)将隐藏视图中的元数据。当然,元数 据不会从⽂件中删除。隐藏效果条将再次显⽰它。 装配器 轴⼼点 轴⼼点 枢轴点主要⽤于旋转和缩放等操作。它定义剪辑图像将被旋转或缩放的点。使 ⽤顺序器预览页
    0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v2.92 参考手册(简体中文版)

    有效转换: 在颜⾊和⽮量之间 -- 在这种情况下,使⽤各个颜⾊通道存储⽮量。 在颜⾊和浮点数之间 -- 颜⾊数据将转换为等效的灰度。 颜⾊/浮点/⽮量到着⾊器 -- 隐式转换为颜⾊,并给出使⽤⾃发光节点的结 果。 显式转换需要使⽤转换节点,如 Shader --> RGB着⾊器节点 或 RGB -> BW 着 ⾊器节点 。运算节点 还包含⼀些在度和弧度之间转换的函数。 属性 许多节点的设 分图像中的颜⾊为零alpha。 预乘型 存储与alpha相乘的RGB通道,也称为关联alpha。 渲染和由OpenEXR等 ⽂件格式使⽤的⾃然格式。 与直通型alpha不同,这可以正确地表⽰像 ⽕⼀样的⾃发光效果。 通道打包 不同的图像打包在RGB和alpha通道中,它们不应相互影响。 游戏引擎 通常使⽤通道打包来节省内存。 ⽆ 忽略⽂件中的Alpha通道并使图像完全不透明。 模式: 菜单: 1, Strength: 1. Radius: 5, Strength: 1. Radius: 10, Strength: 1. 视觉效果 简介 界⾯ 类型 模糊视效 着⾊视效 翻转视效 发光视效 像素化视效 边缘视效 阴影视效 漩涡视效 波浪扭曲视效 ⾯板: 简介 参考 属性 ‣ 视效 Grease Pencil has a special set of viewport real-time
    0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前
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