 Blender v4.1 Manualsurfaces, transparent shadows, and multi- threaded rendering. 2.40 – December 2005: Full rework of armature system, shape keys, fur with particles, fluids, and rigid bodies. 2.41 – January 2006: Lots of AO, and render baking, a Mesh Deform modifier for muscles and such, better animation support via armature tools and drawing, skinning, constraints and a colorful Action Editor, and much more. It contained improvements. This contained the results Project Apricot. 2.49 – June 2009: Node-based textures, armature sketching (called Etch-a-Ton), Boolean mesh operation improvements, JPEG2000 support, projection0 码力 | 6263 页 | 303.71 MB | 1 年前3 Blender v4.1 Manualsurfaces, transparent shadows, and multi- threaded rendering. 2.40 – December 2005: Full rework of armature system, shape keys, fur with particles, fluids, and rigid bodies. 2.41 – January 2006: Lots of AO, and render baking, a Mesh Deform modifier for muscles and such, better animation support via armature tools and drawing, skinning, constraints and a colorful Action Editor, and much more. It contained improvements. This contained the results Project Apricot. 2.49 – June 2009: Node-based textures, armature sketching (called Etch-a-Ton), Boolean mesh operation improvements, JPEG2000 support, projection0 码力 | 6263 页 | 303.71 MB | 1 年前3
 Blender v3.2 参考手册(简体中文版)displayed where a vertex group can be selected. ⾻骼 If the selected object in the Name field is an armature, a new field is displayed offering the choice to specify an individual bone by entering its name mode, dedicated to particle systems, useful with editable systems (hair). 姿态模式 An armature only mode, dedicated to armature posing. 绘制模式 A Grease Pencil only mode, dedicated to create Grease Pencil strokes 修改器⽤于构建⾻骼系统(rig),⽤于动画⾓⾊的姿态和任何其他需要摆姿 势的东西。 物体加上了⾻架系统之后,可以精确地发⽣形变,使得⼏何模型不⽤⼿动操作 就能动起来。 See also 有关⾻架使⽤的更多详细信息, 查看 armature section. 选项 物体 此修改器使⽤的⾻架物体的名称。 顶点组 ⼀个物体的顶点组,当它与其他 ⾻架 的结果混合时,它的权重将被⽤来确定 这个修改器结果的影响程度。 只有在同⼀物体上⾄少有两个修改器0 码力 | 4448 页 | 258.34 MB | 1 年前3 Blender v3.2 参考手册(简体中文版)displayed where a vertex group can be selected. ⾻骼 If the selected object in the Name field is an armature, a new field is displayed offering the choice to specify an individual bone by entering its name mode, dedicated to particle systems, useful with editable systems (hair). 姿态模式 An armature only mode, dedicated to armature posing. 绘制模式 A Grease Pencil only mode, dedicated to create Grease Pencil strokes 修改器⽤于构建⾻骼系统(rig),⽤于动画⾓⾊的姿态和任何其他需要摆姿 势的东西。 物体加上了⾻架系统之后,可以精确地发⽣形变,使得⼏何模型不⽤⼿动操作 就能动起来。 See also 有关⾻架使⽤的更多详细信息, 查看 armature section. 选项 物体 此修改器使⽤的⾻架物体的名称。 顶点组 ⼀个物体的顶点组,当它与其他 ⾻架 的结果混合时,它的权重将被⽤来确定 这个修改器结果的影响程度。 只有在同⼀物体上⾄少有两个修改器0 码力 | 4448 页 | 258.34 MB | 1 年前3
 Blender v3.0 参考手册(简体中文版)修改器⽤于构建⾻骼系统(rig),⽤于动画⾓⾊的姿态和任何其他需要摆姿 势的东西。 物体加上了⾻架系统之后,可以精确地发⽣形变,使得⼏何模型不⽤⼿动操作 就能动起来。 See also 有关⾻架使⽤的更多详细信息, 查看 armature section. 选项 物体 此修改器使⽤的⾻架物体的名称。 顶点组 ⼀个物体的顶点组,当它与其他 ⾻架 的结果混合时,它的权重将被⽤来确定 这个修改器结果的影响程度。 只有在同⼀物体上⾄少有两个修改器 brush area, while moving it in the direction of the brush stroke. 姿态 Poses a model simulating an armature-like deformations. 推移 往笔划⽅向移动顶点。 旋转 Rotates vertices within the brush in the direction the cursor have to be normalized, so that all deforming weights assigned to a single vertex add up to 1. The Armature modifier in Blender does this automatically, so it is technically not necessary to ensure that weights0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前3 Blender v3.0 参考手册(简体中文版)修改器⽤于构建⾻骼系统(rig),⽤于动画⾓⾊的姿态和任何其他需要摆姿 势的东西。 物体加上了⾻架系统之后,可以精确地发⽣形变,使得⼏何模型不⽤⼿动操作 就能动起来。 See also 有关⾻架使⽤的更多详细信息, 查看 armature section. 选项 物体 此修改器使⽤的⾻架物体的名称。 顶点组 ⼀个物体的顶点组,当它与其他 ⾻架 的结果混合时,它的权重将被⽤来确定 这个修改器结果的影响程度。 只有在同⼀物体上⾄少有两个修改器 brush area, while moving it in the direction of the brush stroke. 姿态 Poses a model simulating an armature-like deformations. 推移 往笔划⽅向移动顶点。 旋转 Rotates vertices within the brush in the direction the cursor have to be normalized, so that all deforming weights assigned to a single vertex add up to 1. The Armature modifier in Blender does this automatically, so it is technically not necessary to ensure that weights0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前3
 Blender v3.1 参考手册(简体中文版)修改器⽤于构建⾻骼系统(rig),⽤于动画⾓⾊的姿态和任何其他需要摆姿 势的东西。 物体加上了⾻架系统之后,可以精确地发⽣形变,使得⼏何模型不⽤⼿动操作 就能动起来。 See also 有关⾻架使⽤的更多详细信息, 查看 armature section. 选项 物体 此修改器使⽤的⾻架物体的名称。 顶点组 ⼀个物体的顶点组,当它与其他 ⾻架 的结果混合时,它的权重将被⽤来确定 这个修改器结果的影响程度。 只有在同⼀物体上⾄少有两个修改器 brush area, while moving it in the direction of the brush stroke. 姿态 Poses a model simulating an armature-like deformations. 推移 往笔划⽅向移动顶点。 旋转 Rotates vertices within the brush in the direction the cursor have to be normalized, so that all deforming weights assigned to a single vertex add up to 1. The Armature modifier in Blender does this automatically, so it is technically not necessary to ensure that weights0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3 Blender v3.1 参考手册(简体中文版)修改器⽤于构建⾻骼系统(rig),⽤于动画⾓⾊的姿态和任何其他需要摆姿 势的东西。 物体加上了⾻架系统之后,可以精确地发⽣形变,使得⼏何模型不⽤⼿动操作 就能动起来。 See also 有关⾻架使⽤的更多详细信息, 查看 armature section. 选项 物体 此修改器使⽤的⾻架物体的名称。 顶点组 ⼀个物体的顶点组,当它与其他 ⾻架 的结果混合时,它的权重将被⽤来确定 这个修改器结果的影响程度。 只有在同⼀物体上⾄少有两个修改器 brush area, while moving it in the direction of the brush stroke. 姿态 Poses a model simulating an armature-like deformations. 推移 往笔划⽅向移动顶点。 旋转 Rotates vertices within the brush in the direction the cursor have to be normalized, so that all deforming weights assigned to a single vertex add up to 1. The Armature modifier in Blender does this automatically, so it is technically not necessary to ensure that weights0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
 Blender v2.92 参考手册(简体中文版)brush area, while moving it in the direction of the brush stroke. 姿态 Poses a model simulating an armature-like deformations. 推移 往笔划⽅向移动顶点。 旋转 Rotates vertices within the brush in the direction the cursor have to be normalized, so that all deforming weights assigned to a single vertex add up to 1. The Armature modifier in Blender does this automatically, so it is technically not necessary to ensure that weights create an Armature modifier for your mesh (located in the Properties, Modifiers tab). Enter the name of the armature. 修改⾃动分配权重从此处开始。 1. Select the armature in 3D Viewport, and bring the armature to Pose0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3 Blender v2.92 参考手册(简体中文版)brush area, while moving it in the direction of the brush stroke. 姿态 Poses a model simulating an armature-like deformations. 推移 往笔划⽅向移动顶点。 旋转 Rotates vertices within the brush in the direction the cursor have to be normalized, so that all deforming weights assigned to a single vertex add up to 1. The Armature modifier in Blender does this automatically, so it is technically not necessary to ensure that weights create an Armature modifier for your mesh (located in the Properties, Modifiers tab). Enter the name of the armature. 修改⾃动分配权重从此处开始。 1. Select the armature in 3D Viewport, and bring the armature to Pose0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3
 Blender v4.2.0 参考手册to a depth that's centered inside the object under the cursor. This is useful for positioning an Armature bone so it's centered inside a character's arm, for example; the other snapping options would place the affected curves, so it's best run after e.g. bulk keyframe insertion on all the bones of an armature (which creates useless keyframes on bones that haven't moved) and before tweaking the curves by into the current action instead of creating a new one (useful for baking only part of bones in an armature). 清除曲线 After baking curves, remove redundant keys. 烘焙数据 需要烘焙变换的数据。 姿态: 烘焙⾻骼变换。 物体: 烘焙物体变换。0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3 Blender v4.2.0 参考手册to a depth that's centered inside the object under the cursor. This is useful for positioning an Armature bone so it's centered inside a character's arm, for example; the other snapping options would place the affected curves, so it's best run after e.g. bulk keyframe insertion on all the bones of an armature (which creates useless keyframes on bones that haven't moved) and before tweaking the curves by into the current action instead of creating a new one (useful for baking only part of bones in an armature). 清除曲线 After baking curves, remove redundant keys. 烘焙数据 需要烘焙变换的数据。 姿态: 烘焙⾻骼变换。 物体: 烘焙物体变换。0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3
 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)体类型选择属性或⼦物体。 ⼦ID⽰例。 顶点组 如果在 ⽬标 字段中选择的对象是⼀个⽹格或晶格,会显⽰⼀个额外的字 段,可以选择⼀个顶点组。 ⾻骼 如果所选对象在 ⽬标 字段中是⼀个armature,则会显⽰⼀个额外的字段来 指⽰哪块⾻头可选。 头/尾 ⼀旦选择了⼀个⾻骼,⼀个数字字段就可以⽤来指定⾻骼上的⼀个 点。0的值对应于⾻头的头部,⽽1的值对应于⾻头的尾部。任何介于 两者之间的值都会导致线性插值(所以0 to a depth that's centered inside the object under the cursor. This is useful for positioning an Armature bone so it's centered inside a character's arm, for example; the other snapping options would place 修改器⽤于构建⾻骼系统(rig),⽤于动画⾓⾊的姿态和任何其他需要摆姿势的东西。 物体加上了⾻架系统之后,可以精确地发⽣形变,使得⼏何模型不⽤⼿动操作就能动起来。 See also 有关⾻架使⽤的更多详细信息, 查看 armature section. 选项 ⾻架修改器。 物体 此修改器使⽤的⾻架物体的名称。 顶点组 ⼀个物体的顶点组,当它与其他 ⾻架 的结果混合时,它的权重将被⽤来确定这个修改器结果的影 响程度。0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)体类型选择属性或⼦物体。 ⼦ID⽰例。 顶点组 如果在 ⽬标 字段中选择的对象是⼀个⽹格或晶格,会显⽰⼀个额外的字 段,可以选择⼀个顶点组。 ⾻骼 如果所选对象在 ⽬标 字段中是⼀个armature,则会显⽰⼀个额外的字段来 指⽰哪块⾻头可选。 头/尾 ⼀旦选择了⼀个⾻骼,⼀个数字字段就可以⽤来指定⾻骼上的⼀个 点。0的值对应于⾻头的头部,⽽1的值对应于⾻头的尾部。任何介于 两者之间的值都会导致线性插值(所以0 to a depth that's centered inside the object under the cursor. This is useful for positioning an Armature bone so it's centered inside a character's arm, for example; the other snapping options would place 修改器⽤于构建⾻骼系统(rig),⽤于动画⾓⾊的姿态和任何其他需要摆姿势的东西。 物体加上了⾻架系统之后,可以精确地发⽣形变,使得⼏何模型不⽤⼿动操作就能动起来。 See also 有关⾻架使⽤的更多详细信息, 查看 armature section. 选项 ⾻架修改器。 物体 此修改器使⽤的⾻架物体的名称。 顶点组 ⼀个物体的顶点组,当它与其他 ⾻架 的结果混合时,它的权重将被⽤来确定这个修改器结果的影 响程度。0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
 Blender v4.1 参考手册 类型选择属性或⼦物 体。 ⼦ID⽰例。 顶点组 如果在 ⽬标 字段中选择的对象是⼀个⽹格或晶格,会显⽰⼀个额 外的字段,可以选择⼀个顶点组。 ⾻骼 如果所选对象在 ⽬标 字段中是⼀个armature,则会显⽰⼀个额外 的字段来指⽰哪块⾻头可选。 头/尾 ⼀旦选择了⼀个⾻骼,⼀个数字字段就可以⽤来指定⾻骼上 的⼀个点。0的值对应于⾻头的头部,⽽1的值对应于⾻头的 尾部。任何介于两者之间的值都会导致线性插值(所以0 to a depth that's centered inside the object under the cursor. This is useful for positioning an Armature bone so it's centered inside a character's arm, for example; the other snapping options would place 修改器⽤于构建⾻骼系统(rig),⽤于动画⾓⾊的姿态和任何其他需要摆姿势的东西。 物体加上了⾻架系统之后,可以精确地发⽣形变,使得⼏何模型不⽤⼿动操作就能动起来。 See also 有关⾻架使⽤的更多详细信息, 查看 armature section. 选项 ⾻架修改器。 物体 此修改器使⽤的⾻架物体的名称。 顶点组 ⼀个物体的顶点组,当它与其他 ⾻架 的结果混合时,它的权重将被⽤来确定这个修改器结果的影 响程度。0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3 Blender v4.1 参考手册 类型选择属性或⼦物 体。 ⼦ID⽰例。 顶点组 如果在 ⽬标 字段中选择的对象是⼀个⽹格或晶格,会显⽰⼀个额 外的字段,可以选择⼀个顶点组。 ⾻骼 如果所选对象在 ⽬标 字段中是⼀个armature,则会显⽰⼀个额外 的字段来指⽰哪块⾻头可选。 头/尾 ⼀旦选择了⼀个⾻骼,⼀个数字字段就可以⽤来指定⾻骼上 的⼀个点。0的值对应于⾻头的头部,⽽1的值对应于⾻头的 尾部。任何介于两者之间的值都会导致线性插值(所以0 to a depth that's centered inside the object under the cursor. This is useful for positioning an Armature bone so it's centered inside a character's arm, for example; the other snapping options would place 修改器⽤于构建⾻骼系统(rig),⽤于动画⾓⾊的姿态和任何其他需要摆姿势的东西。 物体加上了⾻架系统之后,可以精确地发⽣形变,使得⼏何模型不⽤⼿动操作就能动起来。 See also 有关⾻架使⽤的更多详细信息, 查看 armature section. 选项 ⾻架修改器。 物体 此修改器使⽤的⾻架物体的名称。 顶点组 ⼀个物体的顶点组,当它与其他 ⾻架 的结果混合时,它的权重将被⽤来确定这个修改器结果的影 响程度。0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
 Blender v3.3 参考手册(简体中文版)体类型选择属性或⼦物体。 ⼦ID⽰例。 顶点组 如果在 ⽬标 字段中选择的对象是⼀个⽹格或晶格,会显⽰⼀个额外的字 段,可以选择⼀个顶点组。 ⾻骼 如果所选对象在 ⽬标 字段中是⼀个armature,则会显⽰⼀个额外的字段来 指⽰哪块⾻头可选。 头/尾 ⼀旦选择了⼀个⾻骼,⼀个数字字段就可以⽤来指定⾻骼上的⼀个点。 0的值对应于⾻头的头部,⽽1的值对应于⾻头的尾部。任何介于两者之 间的值都会导致线性插值(所以0 修改器⽤于构建⾻骼系统(rig),⽤于动画⾓⾊的姿态和任何其他需要 摆姿势的东西。 物体加上了⾻架系统之后,可以精确地发⽣形变,使得⼏何模型不⽤⼿动操作 就能动起来。 See also 有关⾻架使⽤的更多详细信息, 查看 armature section. 选项 物体 此修改器使⽤的⾻架物体的名称。 顶点组 ⼀个物体的顶点组,当它与其他 ⾻架 的结果混合时,它的权重将被⽤来确定 这个修改器结果的影响程度。 只有在同⼀物体上⾄少有两个修改器 brush area, while moving it in the direction of the brush stroke. 姿态 Poses a model simulating an armature-like deformations. 推移 往笔划⽅向移动顶点。 旋转 Rotates vertices within the brush in the direction the cursor0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3 Blender v3.3 参考手册(简体中文版)体类型选择属性或⼦物体。 ⼦ID⽰例。 顶点组 如果在 ⽬标 字段中选择的对象是⼀个⽹格或晶格,会显⽰⼀个额外的字 段,可以选择⼀个顶点组。 ⾻骼 如果所选对象在 ⽬标 字段中是⼀个armature,则会显⽰⼀个额外的字段来 指⽰哪块⾻头可选。 头/尾 ⼀旦选择了⼀个⾻骼,⼀个数字字段就可以⽤来指定⾻骼上的⼀个点。 0的值对应于⾻头的头部,⽽1的值对应于⾻头的尾部。任何介于两者之 间的值都会导致线性插值(所以0 修改器⽤于构建⾻骼系统(rig),⽤于动画⾓⾊的姿态和任何其他需要 摆姿势的东西。 物体加上了⾻架系统之后,可以精确地发⽣形变,使得⼏何模型不⽤⼿动操作 就能动起来。 See also 有关⾻架使⽤的更多详细信息, 查看 armature section. 选项 物体 此修改器使⽤的⾻架物体的名称。 顶点组 ⼀个物体的顶点组,当它与其他 ⾻架 的结果混合时,它的权重将被⽤来确定 这个修改器结果的影响程度。 只有在同⼀物体上⾄少有两个修改器 brush area, while moving it in the direction of the brush stroke. 姿态 Poses a model simulating an armature-like deformations. 推移 往笔划⽅向移动顶点。 旋转 Rotates vertices within the brush in the direction the cursor0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)体类型选择属性或⼦物体。 ⼦ID⽰例。 顶点组 如果在 ⽬标 字段中选择的对象是⼀个⽹格或晶格,会显⽰⼀个额外的字 段,可以选择⼀个顶点组。 ⾻骼 如果所选对象在 ⽬标 字段中是⼀个armature,则会显⽰⼀个额外的字段来 指⽰哪块⾻头可选。 头/尾 ⼀旦选择了⼀个⾻骼,⼀个数字字段就可以⽤来指定⾻骼上的⼀个点。 0的值对应于⾻头的头部,⽽1的值对应于⾻头的尾部。任何介于两者之 间的值都会导致线性插值(所以0 to a depth that's centered inside the object under the cursor. This is useful for positioning an Armature bone so it's centered inside a character's arm, for example; the other snapping options would place 修改器⽤于构建⾻骼系统(rig),⽤于动画⾓⾊的姿态和任何其他需要 摆姿势的东西。 物体加上了⾻架系统之后,可以精确地发⽣形变,使得⼏何模型不⽤⼿动操作 就能动起来。 See also 有关⾻架使⽤的更多详细信息, 查看 armature section. 选项 物体 此修改器使⽤的⾻架物体的名称。 顶点组 ⼀个物体的顶点组,当它与其他 ⾻架 的结果混合时,它的权重将被⽤来确定 这个修改器结果的影响程度。 只有在同⼀物体上⾄少有两个修改器0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)体类型选择属性或⼦物体。 ⼦ID⽰例。 顶点组 如果在 ⽬标 字段中选择的对象是⼀个⽹格或晶格,会显⽰⼀个额外的字 段,可以选择⼀个顶点组。 ⾻骼 如果所选对象在 ⽬标 字段中是⼀个armature,则会显⽰⼀个额外的字段来 指⽰哪块⾻头可选。 头/尾 ⼀旦选择了⼀个⾻骼,⼀个数字字段就可以⽤来指定⾻骼上的⼀个点。 0的值对应于⾻头的头部,⽽1的值对应于⾻头的尾部。任何介于两者之 间的值都会导致线性插值(所以0 to a depth that's centered inside the object under the cursor. This is useful for positioning an Armature bone so it's centered inside a character's arm, for example; the other snapping options would place 修改器⽤于构建⾻骼系统(rig),⽤于动画⾓⾊的姿态和任何其他需要 摆姿势的东西。 物体加上了⾻架系统之后,可以精确地发⽣形变,使得⼏何模型不⽤⼿动操作 就能动起来。 See also 有关⾻架使⽤的更多详细信息, 查看 armature section. 选项 物体 此修改器使⽤的⾻架物体的名称。 顶点组 ⼀个物体的顶点组,当它与其他 ⾻架 的结果混合时,它的权重将被⽤来确定 这个修改器结果的影响程度。 只有在同⼀物体上⾄少有两个修改器0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
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