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  • pdf文档 Julia 中文文档

    表示,可以使用 bitstring 函数 来查看: julia> 0.0 == -0.0 true julia> bitstring(0.0) "0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000" julia> bitstring(-0.0) "1000000000000000000000000000000 对于这些非有限浮点值相互之间以及关于其它浮点值的顺序的更多讨论,请参见数值比较。根据 IEEE 754 标准,这些浮点值是某些算术运算的结果: 5.2. 浮点数 27 julia> 1/Inf 0.0 julia> 1/0 Inf julia> -5/0 -Inf julia> 0.000001/0 Inf julia> 0/0 NaN julia> 500 + Inf Inf 220446049250313e-16 julia> eps(1000.) 1.1368683772161603e-13 julia> eps(1e-27) 1.793662034335766e-43 julia> eps(0.0) 5.0e-324 两个相邻可表示的浮点数之间的距离并不是常数,数值越小,间距越小,数值越大,间距越大。换 句话说,可表示的浮点数在实数轴上的零点附近最稠密,并沿着远离零点的方向以指数型的速度变
    0 码力 | 1238 页 | 4.59 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Debian 维护者指南

    软件包的例子,并假设上游使用了 Makefile 作为 构建系统。 我们假设上游源码压缩包(tarball)名称为 debhello-0.0.tar.gz。 这一类源代码设计可以用这样的方式安装成为非系统文件: $ tar -xzmf debhello-0.0.tar.gz $ cd debhello-0.0 $ make $ make install Debian 的打包需要对“make install”流程进行改 软件包的例子可以在 Chapter 8 找到。 4.2 大致流程 从上游源码压缩包 debhello-0.0.tar.gz 构建单个非原生 Debian 软件包的大致流程可以总结如下: • 维护者获取上游源码压缩包 debhello-0.0.tar.gz 并将其内容解压缩至 debhello-0.0 目录中。 • debmake 命令对上游源码树进行 debian 化(debianize),具体来说,是创建一个 debian 目录并仅向 该目录中添加各类模板文件。 – 名为 debhello_0.0.orig.tar.gz 的符号链接被创建并指向 debhello-0.0.tar.gz 文件。 – 维护者须自行编辑修改模板文件。 • debuild 命令基于已 debian 化的源码树构建二进制软件包。 – debhello-0.0-1.debian.tar.xz 将被创建,它包含了 debian 目录。
    0 码力 | 142 页 | 1.11 MB | 1 年前
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  • pdf文档 1 藤井美娜 Python的NLP实战分享 如何实现合同风险预测模型

    标中的标底及标书内容。 秘密信息 0.0 0.0 0.0 0.088 乙方承认在为甲方工作期间可能直接或间接地通过书面、口头、图表、音像资料等获 得或通过观察全部或部分设备、产品等获得这些秘密信息。 秘密信息 0.133 0.0 0.309 0.304 甲乙双方同意,上述“秘密信息”不包含那些非因乙方过错而进入公众领域的公开信 息。 秘密信息 0.076 0.0 0.018 0.349 第 二 职员)知悉属于甲方或者属于第三方但甲方承诺有保密义务的商业秘密,也不得在履 行职务之外使用这些秘密信息。 保密责任 0.115 0.0 0.049 0.301 第 三 条 双方同意本协议规定的保密期限为自本协议签署之日起至双方劳动关系终止或解除后 年内有效。 保密期限 0.0 0.0 0.0 0.006 在保密期限内,乙方无论因何种原因从甲方或甲方关联公司离职,仍须承担如同任职 期间一样的保密义务;乙方 期间一样的保密义务;乙方认可,甲方及甲方关联公司在支付工资报酬时,已考虑了 乙方离职后需要承担的保密义务,故而无须在乙方离职时另外支付保密费。 保密期限 0.153 0.0 0.129 0.519 第 四 条 如果乙方违反本协议的规定,应赔偿甲方全部损失。赔偿范围包括但不限于甲方的名 誉损失、直接损失和可得利益的损失,以及调查费用和诉讼费用、律师费用。 违约责任 0.235 0.58 0.268 0.757 乙方
    0 码力 | 36 页 | 3.95 MB | 1 年前
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  • pdf文档 3 Python的NLP实战分享 如何实现合同风险预测模型 藤井美娜

    标中的标底及标书内容。 秘密信息 0.0 0.0 0.0 0.088 乙方承认在为甲方工作期间可能直接或间接地通过书面、口头、图表、音像资料等获 得或通过观察全部或部分设备、产品等获得这些秘密信息。 秘密信息 0.133 0.0 0.309 0.304 甲乙双方同意,上述“秘密信息”不包含那些非因乙方过错而进入公众领域的公开信 息。 秘密信息 0.076 0.0 0.018 0.349 第 二 职员)知悉属于甲方或者属于第三方但甲方承诺有保密义务的商业秘密,也不得在履 行职务之外使用这些秘密信息。 保密责任 0.115 0.0 0.049 0.301 第 三 条 双方同意本协议规定的保密期限为自本协议签署之日起至双方劳动关系终止或解除后 年内有效。 保密期限 0.0 0.0 0.0 0.006 在保密期限内,乙方无论因何种原因从甲方或甲方关联公司离职,仍须承担如同任职 期间一样的保密义务;乙方 期间一样的保密义务;乙方认可,甲方及甲方关联公司在支付工资报酬时,已考虑了 乙方离职后需要承担的保密义务,故而无须在乙方离职时另外支付保密费。 保密期限 0.153 0.0 0.129 0.519 第 四 条 如果乙方违反本协议的规定,应赔偿甲方全部损失。赔偿范围包括但不限于甲方的名 誉损失、直接损失和可得利益的损失,以及调查费用和诉讼费用、律师费用。 违约责任 0.235 0.58 0.268 0.757 乙方
    0 码力 | 33 页 | 1.67 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v2.92 参考手册(简体中文版)

    改输⼊(如图像)。 输⼊值映射为图标上的X轴,输出值 映射为Y轴。 控制点 和Blender中所有曲线⼀样, 曲线 部件的曲线也是使⽤ 控制点 控制的。 默认⾃带两个控制点:⼀个位于(0.0, 0.0),另⼀个位于(1.0, 1.0),意味着输⼊ 直接映射为输出(不变)。 移动 单击选中并拖动即可。 添加 在曲线任意没有控制点位置单击。 删除 选中控制点,并单击右上⾓的 X 按钮。 类似于3D视图下的吸附。 衰减编辑 参见 衰减编辑。 导航 UV编辑器有⼀个2D游标。当游标⼯具处于活动状态时,可以通过在UV编辑器 中点击 LMB 来更改其位置。也可以在侧栏区块中⼿动调整其位置。默认范围是 从0.0到1.0,从左下⾓开始。通过启⽤ 像素坐标,坐标将使图像中的像素与位 于左下⾓的 XY(0, 0) 匹配。 2D视图 可以通过单击 MMB 并拖动来完成平移。 上下滚动 Wheel 进⾏缩放。同样的,也可以和在3D视图⼀样,使⽤ 视图选项卡 显⽰ 可以在此⾯板中设置编辑器的显⽰选项。 宽⾼⽐ 显⽰此图像的宽⾼。不影响渲染。 重复图像 复制图像,重复进⾏直到填充主视图为⽌。 像素坐标 以像素为单位显⽰UV坐标,⽽不是从0.0到1.0 显⽰⾯板:同时选择图像和UV。 2D游标 位置X,Y 控制2D游标的位置。 标注 标注⼯具 选项。 ⽰波器 参见图像编辑器中的 ⽰波器。 选择 选择⼯具位于标题栏的 选择菜单
    0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v4.1 Manual

    Curve Widget is controlled using control points. By default, there are two control points: one at (0.0, 0.0) and one at (1.0, 1.0), meaning the input is mapped directly to the output (unchanged). Move Simply component. Blending with a white pixel (value 1.0) has no effect, while blending with a black one (0.0) always results in black. Color Burn Inverts the background color, divides it by the foreground color Clamp/Clamp Result Clamp the output value to the [0.0, 1.0] range. Clamp Factor Shader Editor Geometry Node Editor Clamp the Factor to the [0.0, 1.0] range. Outputs Image/Result/Color The result
    0 码力 | 6263 页 | 303.71 MB | 1 年前
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  • pdf文档 MoonBit月兔编程语言 现代编程思想 第十二课 案例:自动微分

    Int) -> Symbol { 2. match self { 3. Constant(_) => Constant(0.0) 4. Var(i) => if i == val { Constant(1.0) } else { Constant(0.0) } 5. Add(f1, f2) => f1.differentiate(val) + f2.differentiate(val) Symbol::Constant(0.0) * Var(0)) * Var(0) + 4. Constant(0.0) 17 符号微分 我们可以在构造期间进⾏化简 1. fn Symbol::op_add(f1 : Symbol, f2 : Symbol) -> Symbol { 2. match (f1, f2) { 3. (Constant(0.0), a) => a // 0 Symbol::op_mul(f1 : Symbol, f2 : Symbol) -> Symbol { 2. match (f1, f2) { 3. (Constant(0.0), _) => Constant(0.0) // 0 * a = 0 4. (Constant(1.0), a) => a // 1 * a = 1 5. (Constant(a)
    0 码力 | 30 页 | 3.24 MB | 1 年前
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  • epub文档 Kicad 5.1 插件

    SGPOINT vert[4]; vert[0] = SGPOINT( 1.0, 0.0, -SQ2 ); vert[1] = SGPOINT( -1.0, 0.0, -SQ2 ); vert[2] = SGPOINT( 0.0, 1.0, SQ2 ); vert[3] = SGPOINT( 0.0, -1.0, SQ2 ); // 创建顶级转换;这将保存所有其他 IFSG_APPEARANCE* material = new IFSG_APPEARANCE( *shape); material->SetSpecular( 0.1, 0.0, 0.1 ); material->SetDiffuse( 0.8, 0.0, 0.8 ); material->SetAmbient( 0.2, 0.2, 0.2 ); material->SetShininess( color (red) material->NewNode( *shape ); material->SetSpecular( 0.2, 0.0, 0.0 ); material->SetDiffuse( 0.9, 0.0, 0.0 ); material->SetAmbient( 0.2, 0.2, 0.2 ); material->SetShininess( 0
    0 码力 | 56 页 | 49.46 KB | 1 年前
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  • pdf文档 Krita 4.x 官方文档中文版 2021-08-06A

    是否⽐该⽩点更亮。 LUT ⼯具⾯板让我们可以对视图显⽰滤镜对⾊彩施加的变化进⾏控制。这项功能⽤于修改 那些为场景光参考亮度⽽制作的图像,如 HDR 照⽚或者由渲染引擎输出的图像。 1.0 2.0 0.0 1.0 2.0 0.0 例如我们可以把⽐屏幕⽩更亮的⽩的范围按照我们的屏幕⽩进⾏等⽐挤压,这样就可以看 清整体的明暗关系了。 这么做的意义是让你看清楚图像亮部所包含的细节。尽管你⽆法分辨屏幕⽩和⽐它更亮的 模型中的混⾊模式 颜⾊ 1 颜⾊ 2 正常模式 正⽚叠底 滤⾊模式 R G B R G B R G B R G B R G B R & G 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.5 0.5 0.0 0.0 0.0 0.0 1.0 1.0 0.0 灰 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.25 0.25 0.25 0.75 0.75 0.75 RGB & G 0.0 1.0 1.0 0.0 1.0 0.0 1.0 0.0 0.5 0.5 1.0 0.0 0.25 0.25 1.0 0.0 0.75 0.75 1.0 颜⾊ 1 颜⾊ 2 正常模式 正⽚叠底 滤⾊模式 C M Y K C M Y K C M Y K C M Y K C M Y 灰 0.0 0.0 0.0 0.5 0.0 0.0 0.0 0.5 0.0 0.0 0.0 0.5 0
    0 码力 | 1594 页 | 110.95 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.0 参考手册(简体中文版)

    改输⼊(如图像)。 输⼊值映射为图标上的X轴,输出值 映射为Y轴。 控制点 和Blender中所有曲线⼀样, 曲线 部件的曲线也是使⽤ 控制点 控制的。 默认⾃带两个控制点:⼀个位于(0.0, 0.0),另⼀个位于(1.0, 1.0),意味着输⼊ 直接映射为输出(不变)。 移动 单击选中并拖动即可。 相加 在曲线任意没有控制点位置单击。 移除 选中控制点,并单击右上⾓的 X 按钮。 Viewport. 衰减编辑 见 衰减编辑。 导航 UV编辑器有⼀个2D游标。当游标⼯具处于活动状态时,可以通过在UV编辑器 中点击 LMB 来更改其位置。也可以在侧栏区块中⼿动调整其位置。默认范围是 从0.0到1.0,从左下⾓开始。通过启⽤ 像素坐标,坐标将使图像中的像素与位 于左下⾓的 XY(0, 0) 匹配。 2D视图 可以通过单击 MMB 并拖动来完成平移。 Zooming can be done 显⽰活动⼯具的设置。 查看选项卡 显⽰ 可以在此⾯板中设置编辑器的显⽰选项。 宽⾼⽐ 显⽰此图像的宽⾼。不影响渲染。 重复图像 在主视图外重复绘制图像。 像素坐标 以像素为单位显⽰UV坐标,⽽不是从0.0到1.0 显⽰⾯板:同时选择图像和UV。 2D 游标 位置X,Y 控制2D游标位置。 标注 标注⼯具 选项。 Custom Grid Displays a grid that does
    0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前
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