Making Games Start Fast: A Story About Concurrency
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英语 | .pdf | 3 |
| 摘要 | ||
文档介绍了在早2000年代通过并发技术解决游戏启动时间问题的故事。文档重点讨论了PhysFS mutex在游戏启动过程中的作用,并通过优化减少了等待时间,从而加快了游戏启动速度。优化结果显示,等待时间显著减少,CPU负载有所增加。特别是在Stellaris游戏中,从2.7版本到2.8 beta版本,启动时间从54秒缩短到21秒,依赖多线程技术实现。 | ||
| AI总结 | ||
《Making Games Start Fast: A Story About Conurrency》的文档主要讲述了在2000年代初,游戏开发中遇到的时钟速度限制问题以及通过并发技术(Concurrency)实现游戏启动加速的故事。以下是核心内容的总结:
1. **问题背景**
在2000年代初,游戏开发面临时钟速度限制问题,导致游戏启动时间较长。
2. **解决方案——并发技术**
通过多核处理器(如Core 1、Core 2、Core 3、Core 4)和并发优化,解决了这一问题。具体改进包括:
- 使用PhysFS互斥锁的等待时间完全消失。
- 游戏启动时间缩短。
- CPU负载有所增加。
3. **优化效果展示**
优化前后对比数据:
- Stellaris 2.7版本启动时间为54秒。
- Stellaris 2.8 beta版本启动时间缩短至21秒。
- 两版本完成相同的工作量,但2.8 beta版本通过优化并发策略实现了更快的启动时间。
4. **锁机制与优化**
文档探讨了锁机制对性能的影响,以及如何通过优化多线程效率减少锁的争用,进一步提升游戏性能。
5. **总结与教训**
通过并发技术优化游戏启动时间的案例,展示了并行处理的重要性,以及如何通过优化锁机制和多线程效率来提升性能。
总结来说,这篇文档通过stellaris的启动时间对比,清晰地展示了并发优化在提升游戏性能中的关键作用,并提醒开发者注意锁机制的设计与优化。 | ||
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